Arena The Contest: recensione

Arrivato metà del pledge, intanto ho giocato a questo pezzo...

Giochi collegati: 
Arena: The Contest
Voto recensore:
6,4

...e non vedo l'ora arrivi il resto, per rivenderlo.

Ho finanziato Tenares e Arena: The Contest tramite la campagna Kickstarter che ha visto l'editore raccogliere poco meno di un milione e settecentomila dollari da circa 7800 backer.
Sapevo di andare incontro a un gioco con due modalità:

  1. skirmish tutti contro tutti o a squadre;
  2. dungeon crawler a campagna.

Gli scontri nell'arena durano circa 60 minuti, a seconda di quanti personaggi si prendano, mentre le sessioni della campagna, 90-120 minuti a seconda di quanto ci sia da leggere.

Come si gioca, in breve

Entrambi i sistemi di gioco hanno la maggior parte delle regole in comune.

Nella schermaglia si scelgono due squadre di eroi, ciascuna di quattro personaggi con ruolo diverso: c'è un codice colore per riconoscerli, ad esempio i picchiatori brutali sono rossi, i guaritori verdi, i tank grigi, ecc. Nella campagna si usano sempre quattro eroi, perché gli scenari non scalano.

L'attivazione, all'interno del round, è fissa, per cui si agirà sempre nel medesimo ordine.
Al proprio turno un eroe può fare solo due azioni, di cui una di movimento. Ci si può muovere anche in diagonale (ci sono alcune eccezioni per attraversare gli angoli dei muri o dei terreni pericolosi), se si lascia uno spazio adiacente a un nemico si becca un attacco di opportunità, non si possono attraversare i nemici, mentre è concesso con gli amici. È possibile però anche spendere un'intera azione di movimento (quindi fare un solo passo anziché i quattro consentiti) per togliersi dalla portata del nemico senza subire attacchi.
La seconda azione è in genere un attacco, ma potrebbe pure essere un altro movimento aggiuntivo.

Gli attacchi sono di diverso tipo:

  • il base, per cui si fa il danno base e si ha '+1' per colpire;
  • quello di opportunità, che se a segno fa danno base e toglie un punto movimento;
  • quello primario;
  • quello speciale.

Ogni eroe ha un'abilità passiva, sempre attiva o attivabile in situazioni specifiche, più due attacchi primari e due speciali. Ciascuno di questi attacchi infligge il danno riportato (di solito maggiore di quello base) e fa fare altre cose, o infligge benefici agli alleati, o penalità ai nemici.
Per giocare l'attacco speciale è anche necessario girare sul lato inattivo il segnalino di squadra. Questo passerà così “spento” all'eroe successivo, che lo riattiverà solo alla fine del proprio turno.

Il segnalino può anche essere speso per giocare una delle due carte Azione Eroica che ogni squadra ha a disposizione da inizio partita. Sono carte molto forti ma a uso singolo.

Ci sono poi altre piccole regole per cercare un vantaggio tattico, ad esempio un tiratore può spendere il suo movimento per “esporre un nemico” (ovvero poter lanciare contro di lui due dadi d'attacco e scegliere il migliore), così come due combattenti da mischia che accerchiano un nemico guadagnano tale vantaggio nei suoi confronti.

Gli attacchi funzionano tutti allo stesso modo: si lancia 1d20 e si confronta il risultato col valore di difesa del bersaglio: se lo si uguaglia o supera, si mettono a segno danno ed effetti descritti.

Nota importante: gli attacchi primari e speciali (che farete nel 90% dei casi), anche se falliscono, infliggono un “danno residuo” al bersaglio, ovvero cinque punti ferita e quindici, rispettivamente.

Negli scenari Arena ci si mena fino a che una delle due squadre è completamente morta.
In quelli dell'avventura narrativa, si affrontano una serie di nemici in un dungeon preformato, mossi da una semplice intelligenza artificiale che fa loro attaccare l'eroe più vicino (o quello con meno vita, in caso di parità).

Completano il quadro pozioni spendibili e artefatti magici: di entrambi questi mazzi di carte viene fatto un draft a inizio partita, tra le due squadre, per affrontarsi al meglio. Nella versione campagna, invece, li si trova strada facendo.

Materiali

Scatola organizzata perfettamente, con inserti per una volta davvero ben pensati e funzionali. Belle le tiles, bello il tabellone a doppia faccia. Sotto la media invece le miniature, poco definite e ancora più “plasticose” a causa dei diversi colori.
I draghi dell'espansione, invece, sono molto belli e decisamente superiori.

Versione arena

Cosa ci troviamo a giocare:
Uno scontro alla Dungeons&Dragons, con i personaggi più “ingabbiati” e definiti nel loro ruolo, ovviamente meno possibilità di personalizzazione, perché qui quello che conta è la squadra e non il singolo personaggio.
Dico alla D&D perché, inevitabilmente, il d20 da tirare contro un valore soglia (più o meno modificabile), ricorda moltissimo quel tipo di combattimento. Lo stesso dicasi per la griglia quadrettata, il movimento, le mosse speciali.
Qui si capisce che il tutto è pensato primariamente in ottica combattimento, per cui ogni abilità è rivolta in tal senso, così come tutti gli oggetti equipaggiabili e le pozioni.

Aspetti positivi

  • Bella la possibilità di giocare anche Boss VS Boss, utilizzando ad esempio i draghi della scatola di espansione (e tutto il materiale che deve ancora arrivare).
  • La caratterizzazione del gruppo è importante e valorizza i diversi aspetti tattici, dato che non è possibile ad esempio prendere tutti picchiatori da mischia, ma occorrerà sfruttare diversi ruoli più o meno tattici, più o meno di supporto.
  • Oltre ai personaggi, ci sono diverse altre carte “di squadra” (Azioni Eroiche, pozioni, artefatti), che rendono tutto molto variabile e personalizzabile.
  • Il sistema del danno residuale evita di sprecare del tutto preziosi attacchi speciali, anche se a livello tematico lascia un po' d'amaro in bocca.

Aspetti negativi

  • Gli scontri, pur avendo un buon livello tattico, si fermano al buono, esattamente come potrebbero essere quelli di un gioco di ruolo. Per un gioco da tavolo, probabilmente il livello di scelte tattiche non è sufficiente, a meno che il vostro tavolo non sia di casual (ma in tal caso, l'inglese e la quantità di regole rappresenterebbero uno scoglio)
  • Il singolo personaggio è ben caratterizzato rispetto agli altri, ma di suo ha fondamentalmente un'abilità passiva e quattro mosse, di cui due utilizzabili in media una volta ogni quattro turni. I valori base sono abbastanza simili tra tutte le classi (lo hanno fatto probabilmente per evitare possibili sbilanciamenti di partenza). Nonostante questo, il bilanciamento finale dei personaggi lascia un po' il tempo che trova: probabilmente non ci hanno neanche provato, pensando che poi quello che conta è la squadra, non il singolo.
  • La costruzione dell'arena e il movimento tutto sommato rapido non permettono grosse scelte tattiche e il tutto sfocia ben presto in una rissa in cui posizioni e distanze non sono così rilevanti.
  • Il ruolo della fortuna è bello marcato e incide parecchio a parità di bravura... ma a volte anche indipendentemente dalla bravura.

Versione campagna

Cosa ci troviamo a giocare:
un'avventura alla Dungeons&Dragons, con una forte lore alle spalle, che ha un peso non indifferente nella narrazione. Un master pigro, che avesse un gruppo desideroso per lo più di menar le mani, potrebbe tranquillamente usare questo prodotto per mettere in campo molto rapidamente un'avventura anche abbastanza lunga, senza dover preparare praticamente nulla e giocando pure lui, visto che la campagna non prevede un master.

Aspetti positivi

  • Gli eroi sono ben caratterizzati sin dal principio e danno immediata soddisfazione.
  • Gli scenari sono inframezzati da scelte narrative e piccoli indovinelli, la cui soluzione si trova online sul sito dell'editore. Per cui non è possibile spoilerarseli o barare.
  • Buona l'intelligenza artificiale dei boss, che prevede un mazzetto di carte specifico ed è poco prevedibile.
  • La storia e in generale l'ambientazione, sono molto curate e sviluppate, con tanti pezzi da leggere, dialoghi, curiosità sul mondo creato, un passato da esplorare e scelte narrative da prendere.

Aspetti negativi

  • Occorre giocare sempre con quattro eroi e se si è in meno giocatori, qualcuno ne terrà più di uno. L'evoluzione dei personaggi c'è, ma partendo da eroi già molto definiti, si limita ad aumentare qualche valore base e far trovare nuovi oggetti e pozioni.
  • Ogni scenario sfocia bene o male in uno scontro skirmish, con poche eccezioni.
  • L'intelligenza artificiale dei nemici comuni non è granché, sempre troppo prevedibile e sempre uguale per tutti i tipi di mostro. C'è un mazzetto di carte che la modifica per tutti di round in round, ma non basta.
  • La parte da leggere è a volte eccessiva, portando via parecchio tempo al gioco. Nonostante questa parte sia davvero ben curata e, si vede, fatta con passione, il gameplay poi risulta decisamente più piatto e scontato, con qualche scelta da fare, ma mai così profondo da risvegliare un giocatore esigente dal torpore della partita.

Conclusione

Si vede che il gioco è nato come uno skirmish a sua volta ispirato al classico sistema “griglia + d20” dei giochi di ruolo.
Poi sopra ci hanno costruito una bella ambientazione curata (tanto curata che poi hanno fatto il Kickstarter proprio del gioco di ruolo), che però non ha “salvato” il gioco da tavolo.
Per salvare non intendo che il gioco sia brutto: si gioca volentieri e per un tre quarti d'ora ti permette di lanciare tonnellate di dadi, sfottere gli avversari, usare un party di eroi come lo hai sempre sognato e avere la soddisfazione di infliggere letteralmente tonnellate di ferite (ci sono attacchi da più di venti punti a botta).
Se questo è ciò che vi aspettate e che vi basta, potrebbe pure essere il gioco giusto per voi. Altrimenti, forse, un gioco di ruolo in tutto e per tutto o uno skirmish tatticamente più profondo e sfidante, sarebbero da preferire.

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