Super Fantasy Brawl: un'arena di plastica

Super Fantasy Brawl

Uno scatolone enorme ma leggerissimo, pieno di tante scatoline colorate...

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Super Fantasy Brawl
Voto recensore:
8,1

Super Fantasy Brawl entra in casa mia dalla finestra: ho mancato il Kickstarter, probabilmente poco attratto dall'estetica (non mi fanno impazzire personaggi così “simpatici” in un'arena), ho saltato il late pledge distratto da qualche dungeon crawler, infine su colpevole scimmia del Dunwich Buyers Club e previo gameplay grazie alla copia di Raffo all'Associazione Ludica Apuana, mi sono convinto dell'acquisto. E dire che da pochissimo avevo ricevuto la mia sudatissima copia di Giga-Robo! per cui uno skirmish non mi mancava.

Per 2 o 4 giocatori, 30-40 minuti di durata dichiarata (raddoppiate pure, le prime partite), destinato a un pubblico esperto (14+), si basa su meccaniche di movimento su griglia, gestione mano, deck-building, poteri variabili, controllo territorio.

Come di gioca a Super Fantasy Brawl

Super Fantasy Brawl

Si selezionano tre eroi a scelta tra tutti quelli disponibili. Ogni eroe ha:

  • una carta che ne riporta armatura e punti vita e un'abilità speciale sul retro, che viene attivata solo quando questi uccide un avversario;
  • sei carte azione: due blu, due rosse e due gialle, queste vanno mescolate tutte assieme alle sei degli altri due eroi scelti, in modo da formare il mazzo di pesca.

Si dispongono gli eroi sulle caselle di partenza della propria squadra, sul tabellone.
Ogni turno, il giocatore pesca cinque nuove carte (quelle del turno precedente vanno sempre scartate tutte, usate o meno) e può fare tre azioni, ogni volta esaurendo uno dei tre segnalini energia a sua disposizione: rosso (distruzione), blu (manipolazione), o giallo (creazione). L'azione può essere giocare una carta del colore specifico agendo col personaggio a cui la carta appartiene, oppure una delle tre azioni generiche associate ai vari colori (ad esempio con la gialla un eroe qualsiasi muove di una casella e guarisce una ferita), oppure fare due passi con un singolo eroe esaurendo una qualsiasi energia.

C'è un altro tipo di carte, le Reazioni, che possono essere utilizzate nel turno avversario, in risposta a una sua azione, esaurendo comunque una delle nostre energie e avendo quindi meno carte e meno azioni disponibili quando il turno ritorna a noi.
Da notare che, mentre le carte azione sono personali dell'eroe a cui appartengono, le Reazioni possono essere giocate su un qualsiasi eroe della propria squadra, anche se provenienti dalle sei del mazzetto specifico di un eroe particolare.

Le azioni sulle carte comportano in genere spostamenti, attacchi, trascinamenti, salti, altri effetti più o meno vari e potenti. Da notare che non esistono dadi: il caso è lasciato alla pesca dal proprio mazzo, il resto è tutto deterministico.

Ma qual è lo scopo del gioco?
Arrivare per primi a cinque punti vittoria. Tali punti si ottengono in due modi: uccidendo un avversario (che comunque re-spawna nella sua base, pronto a rientrare in partita), oppure completando uno degli obiettivi di gioco.
Il mazzo di carte obiettivo fa in modo che ce ne siano sempre alcune scoperte e non solo: queste carte scorrono progressivamente, fornendo 0-1-2-2-1-0 punti, per cui anche cogliere il momento giusto per soddisfarne una è importante.
Infine: reclami un obiettivo solo all'inizio del tuo turno. Il che significa che devi esserti messo nelle condizioni di soddisfarlo nel turno precedente e che l'avversario ha un intero turno di gioco per impedirtelo.
Questi obiettivi sono tra i più vari, ma riguardano quasi tutti il controllo di diverse parti dell'arena: la maggioranza attorno a una delle statue, il controllo della zona di schieramento nemico, di due esagoni “trappola”, ecc.

Il gioco a squadre.

La variante 2 vs 2 vede ogni giocatore prendere il controllo di soli due eroi e giocare dalla parte opposta del tavolo, rispetto al compagno, in modo che ogni squadra abbia turni alternati. Inoltre gli obiettivi sono in comune tra tutti e quattro i personaggi, per cui la verifica si fa all'inizio del turno di ogni giocatore, per tutti i personaggi della squadra. È anche possibile usare le mosse base sulle miniature del compagno. La vittoria arriva a sette punti complessivi per squadra e gli obiettivi avanzano, a ogni round, di due spazi invece che di uno (questo perché ogni squadra ha due occasioni, nel round, per completarne uno qualsiasi).

Ambientazione: un'approfondita riflessione sociologica sul bisogno atavico di violenza da parte dell'essere umano.

È un po' quello che mi ha tenuto lontano in un primo momento. Quando immagino un'arena penso sempre a qualcosa di sporco e sanguinolento, non a personaggi fumettosi e animali antropomorfi. Tuttavia pare funzionare molto e vedo che un po' tutti i videogiochi di genere analogo, negli ultimi anni, hanno questo mood molto scanzonato e leggero.
Al di là di questo, c'è un po' di introduzione nel manuale, ma nulla di trascendentale: nel magico regno di Fabulosa, la magia ha reso la guerra obsoleta, così tutti si divertono a scannarsi per finta nell'arena (gli eroi infatti non muoiono mai, anche quando sconfitti, ritornano alla zona di schieramento), ecc, ecc.

Materiali: plastica, plastica a tonnellate

Super Fantasy Brawl

Apparecchiato, quello che colpisce non è tanto la qualità delle miniature, che non mi sono sembrate poi super dettagliate, quanto la grandezza del tutto. Le tre statue al centro dell'arena sono davvero tanto grosse quanto scomode e tutti i personaggi cicciosi come il pugno di un bambino.

La dotazione dei segnalini in plastica fornita extra con Kickstarter, da usarsi al posto di quelli in cartone, ha invece alti e bassi. Ho trovato comode e belle le coppe che simboleggiano i punti vittoria, molto meno i gettoni per le tre azioni e per le trappole: il monocolore plasticoso rosso, giallo o blu è davvero troppo, troppo giocattoloso per fare una bella impressione al tavolo.

La scatola è enorme ma molto leggera: per la maggior parte è piena d'aria e plastica. Questo perché ogni tre miniature è stato creato un apposito e sovradimensionato tray in plastica, con tanto di coperchio. Il tutto occupa una quantità di spazio sconsiderata, tanto che per fare entrare poi anche l'espansione nella scatola base, ho dovuto eliminare quattro dei vassoi, ricorrendo alle buone vecchie ziplock. Insomma: tanta apparenza, poca praticità.

Meccaniche: complessità nascosta

Super Fantasy Brawl

Per creare il proprio mazzo, se ne prendono semplicemente tre e si mescolano: questione di cinque minuti. Creare però una squadra sinergica ed equilibrata, o anche solo in linea col proprio stile di gioco, presuppone la conoscenza dei vari personaggi. Non solo: nella modalità avanzata, col draft, si prendono cinque eroi, l'avversario te ne banna uno e poi tu fai la squadra da tre escludendone un quarto. Insomma, è un gioco che si presenta pronto da giocare out-of-the-box, ma che si presta anche a uno studio maggiore.

Il fatto di essere limitati a sole tre azioni e solo una per colore, vi metterà nell'estrema condizione tattica di spremere il meglio di volta in volta dalla vostra mano, con annesse soddisfazioni e frustrazioni. Anche per questo le partite tendono a risultare più lunghe di quanto indicato sulla scatola: non solo perché dovrete leggere attentamente le carte, ma anche perché un po' di paralisi da analisi sarà inevitabile.

Questo cuore tattico deve fare i conti con un'ossatura strategica. Se è vero che uccidere un nemico è sempre un bene, semplicemente ci saranno eroi che non si prestano a menare e altri molto duri da tirare giù, per i quali forse non vale l'investimento in mosse fatto. Ci sono personaggi che si muovono molto, o che spostano amici o alleati, che difendono, che guariscono, ecc.
Qui arrivano gli obiettivi, con i quali fare i big points. Obiettivi che, in un gioco leggero come questo vuol essere (cfr Giga Robo! con una soglia d'ingresso decisamente più alta), sono implementati con un sistema estremamente intelligente:

  • programmazione: li si vede con un turno di anticipo, in modo da potersi preparare;
  • timing: scorrono alla medesima velocità, dando al giocatore la scelta tra farli presto ma prendere meno punti, o aspettare guadagnando di più, ma essendo anche più prevedibile da parte dell'avversario;
  • contrasto: il nemico ha sempre un turno per impedirci di realizzare il nostro obiettivo... o concederlo e decidere di concentrarsi su altro;
  • competizione: sono tutti in comune, nessuno ne ha segreti.

Ho apprezzato il fatto di non aver esacerbato l'alea presente nella pesca delle carte, a loro volta limitate dai tre colori usabili, con un lancio di dadi in fase di risoluzione degli effetti: sarebbe probabilmente stato eccessivo.
Nota di merito anche per le azioni base: non sono solo un triste ripiego, ma spesso ti cavano d'impiccio e in qualche occasione le ho anche viste essere determinanti per vincere la partita.

Dinamiche: non c'è due senza quattro

La tensione che si crea con l'avversario è evidentemente data dalle meccaniche degli obiettivi e delle carte Reazione. Ma questo è in fondo ciò che troviamo in qualsiasi skirmish.

Il valore aggiunto, qui, secondo me, è nel gioco a coppie. Non solo per la palpabile intesa che deve crearsi tra i due alleati, ma proprio perché meccanicamente devi metterti nell'ottica di pensare con quattro miniature, due delle quali, semplicemente, avranno mosse per te più limitate. Ma diventa fondamentale aiutare il compagno con le carte Reazione e ancor di più sfruttare anche i suoi pezzi con le mosse base. Gli obiettivi, realizzabili in due occasioni nel corso di un round, da tutte le miniature della squadra, sono la ciliegina sulla torta al sistema.

Estetiche: La mia esperienza con Super Fantasy Brawl

Super Fantasy Brawl
Raffo, Fabbri' e Dad76 ispezionano il gioco

La prima partita ho preso mano con i personaggi. Mi sono scelto la donna serpente, l'orco barbaro e il lupo maledetto, scoprendo poi che il lupo e il barbaro sono forse più interessanti da giocare uno contro l'altro, perché l'uno mena maggiormente i personaggi sanguinanti (con metà o meno ferite), l'altro diventa più efficace quando è ferito.
In coppia poi ho provato il topo (che è il classico glass cannon) e ancora la donna serpente.
Poi ho iniziato a prendere sempre i tre personaggi dell'espansione, ovvero l'ombra, la driade e il centauro, tutti molto diversi e ben caratterizzati.
E intanto ho cominciato a guardarli tutti nel dettaglio e provarli o farli provare ai miei avversari, in modo da vederli in azione.

Che dire, ognuno ha le sue caratteristiche, il suo stile, i suoi punti di forza e debolezza. Certo qualcuno ha un utilizzo più base, più liscio, ma nessuno è inutile. Piuttosto sono le sinergie che vanno cercate.

Gli skirmish sono indubbiamente un genere che mi attira sempre. Ne ho qualcuno in casa e molti altri ne ho provati, che siano di carte o miniature o con altri elementi.
Certamente avevo qualche scrupolo a prendere Super Fantasy Brawl a poca distanza da Giga-Robo! ma alla fine ho ceduto e non me ne sono pentito. È più semplice, più veloce, posso intavolarlo praticamente sempre.

Conclusione

Non è un capolavoro, non fraintendete. Ma nella sua fascia, senza pretese, è fatto bene, pensato bene e realizzato bene... forse con un po' troppa plastica.

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Commenti

Quali altri skirmish consiglieresti?

Hai mai provato Umatched?

Fenix scrive:

Quali altri skirmish consiglieresti?

Hai mai provato Umatched?

Unmatched ancora no, aspettavo qualcosa in italiano. Specifico che avevo giocato qualche volta a Mordheim tanti anni fa. Summoner Wars è stato uno dei primi che ho apprezzato e in tempi più recenti Crystal Clans. Poi ho provato Skytear che mi ha preso meno di questo SGB.
Aspetto con molte speranza Tenares: Arena che nella parte skirmish promette di essere bello pieno. E naturalmente il top rimane Mage Wars, nella prima versione, quella col tabellone, che purtroppo però ha una sogli d'ingresso altissima.
Diciamo che a livello tecnico quello che ha il miglior rapporto tra profondità e impegno per me è Crystal Clans.

Bella disamina. Al mio gruppo è piaciuto subito per l'immediatezza con cui lo si intavola, spiega e gioca.
E la velocità anche con cui si svolgono le partite. Non ha convinto chi vuole solo fare a botte da orbi perchè sostanzialmente è un gioco tattico volto a completare gli obiettivi. Preferisce quindi BRW che tuttavia viene giocato meno vista la sua durata esagerata e i downtime molto più lunghi.

Tutti sanno di non essere davanti ad un capolavoro o pietra miliare, tuttavia ha un sacco di elementi che lo rendono un validissimo gioco da torneo. Il fatto che avendo acquistato il neoprene kit da la possibilità con la scatola base di giocare 2 partive 1v1  contemporaneamente, e se si ha l'espansione pure un 2v2 + 1v1... non male come versatilità.

Un chiarimento su questa frase:

"Ma diventa fondamentale aiutare il compagno con le carte Reazione e ancor di più sfruttare anche i suoi pezzi con le mosse base."

Mi stai dicendo che puoi usare le tue azioni base per muovere i campioni del tuo compagno?

E' vero che il manuale riporta:
"During their turn, a player can activate their Cham-pions and exhaust Cores as normal. Any Actions they play affect their Champions or Allies, which include Champions controlled by their teammate"

Ma secondo me sta a significare che eventuali azioni che influenzano gli alleati considerano anche le pedine del tuo compagno di squadra (tipo azioni Heal / buff etc).
Tu interpreti che si possano usare le azioni base per muovere le pedine proprio?

in effetti mi sa che ho interpretato così ma non è corretto. Peccato, perché quando l'abbiamo usato è stata uno cosa molto tattica :)

Neppure dopo la lettura del regolamento riesco a capire se questi Skirmish possano fare al caso mio o no. Summoner wars e questo forse mi intrigano ma il mio gruppo li snobba di sicuro ?

Ol ks l'avevo saltato per le stesse ragioni. Forse ho fatto male ?

Arrivato e venduto contestualmente

Bellissimo skirmish leggero. Molto dinamico, bilanciato e innovativo per quanto riguarda la gestione dell'arena. Felicissimo di averlo preso 

Grazie per la recensione. L'iniziale facilità delle regole attira tutti, salvo poi porti davanti ad un bivio: una partita ogni tanto a spot non ti permetterà mai di capire o maneggiare le peculiarità e sinergie dei vari personaggi. La vera soddisfazione arriva dallo studio e dalla pratica. Allora da il suo meglio. A me piace un sacco!

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