Ashes: la rinascita dei Phoenixborn - recensione

In casa Plaid Hat Games sembrano non fermarsi più e sfornare un bel gioco dopo l'altro. Dopo Dead of Winter, la nuova punta di diamante del piccolo grande editore americano pare essere questo Ashes, uscito in Italia grazie ad Asterion, come sempre con un'ottima traduzione.

Voto recensore:
6,8

MATERIALI E GRAFICA

Ottimi. Un bel divisorio interno, fustello robuste, carte nella norma. Dadi personalizzati e iconografia chiara rendono il tutto rapidamente fruibile. C'è parecchio testo e quindi si consiglia la versione in italiano.

Due parole sulla grafica, sulla quale, secondo me, la PHG ha investito molto dai tempi di Summoner Wars in avanti. Questo gioco è caratterizzato da un bianco diffuso, molto moderno e molto riposante, che lo distingue immediatamente da tutti gli altri prodotti in commercio. Le immagini sono molto belle, mai eccessive e mai pacchiane, dipingendo personaggi particolari con connotazioni fantasy uniche. A mio parere veramente apprezzabile il lavoro svolto.

REGOLAMENTO

Ottimo. Ben spiegato, con esempi, organico nella stesura. Corredato di un glossario finale e di carte riassuntive per il round e i dadi, molto utili.

AMBIENTAZIONE

Ci sono tizi che si menano.

Sul serio, non leggo quasi mai l'ambientazione, ma per voi farò uno sforzo: i Phoenixborn sono i maghi guerrieri che hanno salvato il mondo dalla distruzione portate dalle mostruose chimere (vabbè...). Ora che il mondo è salvo, ogni Phoenixborn, invece di passare il resto della vita servito e riverito in un villaggio vacanze, brama il potere degli altri suoi simili, così iniziano tutti a scannarsi tra loro finché ne resterà soltanto uno.
Lo sapevo che era meglio se non leggevo.

IL GIOCO IN BREVE

Avete già giocato a Magic? Saltate tutto e andate a Pregi / Difetti. Altrimenti continuate.

Ogni giocatore ha un mazzo di 30 carte, uguali a tre a tre, per cui 10 tipi in totale. Poi la carte del suo Phoenixborn (Pb d'ora in poi) e un mazzetto di creature da evocare, a parte. Inoltre ciascuno prende 10 dadi corrispondenti a quelli richiesti dalle sue carte. I dadi sono infatti il mana che si spende per giocare le carte dalla propria mano.

All'inizio di ciascun round, si tirano questi dadi e si piazzano nella propria riserva, poi si rimpingua la mano fino a 5 carte. Da notare che il mazzo cicla una colta sola, per cui una volta esaurito, il Pb inizia a subire ferite per ogni carta che non può rimpinguare.

La partita procede poi in senso orario, con ogni giocatore che può fare una azione principale e una secondaria. Il round finisce quando tutti passano.

  • Azioni principali: giocare una carta, attaccare il Pb o una unità nemica, passare. Le carte giocate si mettono in slot corrispondenti al grimorio (magie), o all'esercito (unità) e ogni Pb ha un numero di slot limitato per entrambi. Per attaccare, le carte scaricano semplicemente il loro valore di attacco sul bersaglio, sottraendolo alla di lui vita. Le unità possono difendere il Pb quando attaccato, il Pb può difendere le sue unità. Se il difensore sceglie anche di contrattaccare, scarica in contemporanea il proprio danno su di lui. Tutte le unità che hanno attaccato o contrattaccato sono marchiate con un simbolo esaurito (tappate, in Magic) e non possono più agire fino al round successivo.
  • Azioni secondarie: alcuni dadi e alcune carte permettono piccole azioni di questo tipo, specificate di volta in volta; scartando carte dalla mano o dal mazzo, è poi possibile girare i dadi della propria riserva sulla faccia desiderata. I dadi hanno infatti 3 simboli, dal più forte al più debole e ovviamente le azioni o le carte più potenti necessitano dei simboli più rari.

Alla fine di ogni round si guarisce un certo numero di ferite, si toglie un segnalino esaurito per carta e si ricomincia. Vince chi per prima riduce a zero i punti vita dei Pb avversari.

SCALABILITÀ

Perfetto in due. Io l'ho provato anche in tre con l'espediente di far attaccare sempre il giocatore alla propria sinistra, per evitare l'accanimento di due contro uno, ma non funziona granché e lo stesso in tre con attacco libero. Stessi risultato in quattro, con l'aggravante di un downtime elevato e tempi di gioco davvero troppo lunghi.

RIGIOCABILITÀ

Ci sono sei mazzi completi nella scatola base e dadi per 4 giocatori, a patto di prendere personaggi che non se li rubano. Tra le scatole base dei vari giochi di carte che ho provato, direi che è la migliore.

I sei mazzi sono molto differenti tra loro e ognuno ha un proprio stile e difficoltà. I due delle espansioni piccole aggiungono due Pb monodado, che quindi monopolizzano tutti i dadi di un singolo colore che trovate nella scatola. Ho il forte sentore che presto verranno messe in commercio scatoline con i soli dadi.

Inoltre, se vi stufate dei mazzi prefatti, il manuale fornisce le istruzioni sia per giocare con mazzi personalizzati che per il draft pre-partita.

Comunque, se non lo aveste ancora capito, rigiocabilità eccellente.

ORIGINALITÀ

Ashes attinge a piene mani da Magic e non ne fa mistero. Carte tappate/esaurite, il Pb la cui uccisione rappresenta lo scopo finale, la possibilità di contrastare un attacco, il mana, ecc. Ma modifica anche parecchie cose, tutte in meglio. La più evidente è aver tolto il mano dal mazzo, ricostruendolo sotto forma di dadi. In questo modo non ci sono carte “fuffa” a ingolfare il mazzo, meno cose da leggere e si tiene facilmente il conto. Inoltre aumenta di molto anche il controllo: non solo sai subito cosa hai disponibile per il round in corso, ma scartando carte puoi scegliere la faccia di ogni dado.

Anche le evocazioni più potenti sono lasciate fuori dal mazzo, per cui non bisogna aspettare di pescarle. Vengono messe in gioco con le magie preparate di evocazione, anche queste con una caratteristica particolare: più copie della stessa carta occupano un solo slot e si potenziano a vicenda.

Ogni mazzo ha poi solo 10 carte diverse, per cui impararlo non porta mai via troppo tempo e si ha – quasi – sempre in mano la carta desiderata. Senza sottovalutare la scomparsa del mulligan e la scelta diretta delle 5 carte con cui iniziare la partita.

Insomma, l'ispirazione c'è, ma le modifiche migliorano un sistema già rodato portandolo a un livello meccanicamente superiore.

INTERAZIONE

È un gioco di combattimenti in cui si vince quando si ammazzano tutti gli avversari. Devo aggiungere altro?

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA

Alcune scelte di design esaltano la profondità strategica e il controllo. Il parziale controllo dei dadi, la mano iniziale scelta, le creature non pescate.

Come ogni gioco di carte in cui ci sia una fase di pesca, la tattica ha poi il sopravvento e occorre spesso scegliere tra mosse che paiono equivalenti, desiderano ardentemente non essere limitato da quelle due mosse per turno.

Da considerare anche il fatto che il mazzo fa un solo ciclo, per cui sapete esattamente che al di là di quello non avete possibilità di recupero, anzi, iniziate a perdere ferite.

Infine, il contributo più importante, come sempre in questi giochi, lo dà la conoscenza dei mazzi, proprio e avversario. Solo 10 carte per mazzo non sono molte, ma a queste si aggiungono comunque quella del Pb, delle evocazioni e l'effetto dei dadi, considerando anche che alcune carte hanno un testo abbastanza esteso a un effetto non proprio immediato. Moltiplicate questo fattore per 6 mazzi (o 8 se avete anche le espansioni) e comprenderete che prima di padroneggiare il gioco ad alto livello occorrono parecchie partite.

ELEGANZA E FLUIDITÀ

Al netto di qualche momento di paralisi da analisi e dall'incertezza, alle prima partite, nella scelta della mano iniziale, la sola possibilità di eseguire due azioni a turno (di cui la minore molto veloce) mantiene generalmente il gioco fluido e immediato.

L'aver trasformato il mana da carte a dadi, separandolo così dal mazzo di pesca, è stata sicuramente la trovata migliore e più elegante del gioco.

PREGI / DIFETTI

Rimarchiamo la bellezza estetica e il particolare gusto che la casa editrice ha messo in campo in quest'opera. In un'epoca in cui scoppiano continuamente dibattiti sul sessismo nei giochi da tavolo, – a volte anche un po' a sproposito – alla PHG mi pare abbiano scelto la strada della bellezza e della sensualità senza mai scadere nel volgare.

Le modifiche più sensibili rispetto al “sistema Magic” sono tutte volte ad un maggior controllo e questo è solo un bene. La mano iniziale la si sceglie; i dadi sono tirati tutti a inizio round e alcun possono pure essere conservati dal round precedente; è possibile cambiarli a piacimento, scartando carte; le creature più forti non vanno pescate. E in ogni caso rimangono l'incertezza e il brivido della pesca.

Altra nota positiva la semplicità di apprendimento. Non che sia un gioco semplice in senso assoluto, come dicevamo nel paragrafo “Profondità”, ma è sicuramente più semplice di tanti altri equivalenti giochi di carte. Diciamo uno scalino sopra a Summoner Wars, per via del maggior testo sulle carte, ma non di più.

La versatilità è un altro pregio di Ashes. Sei mazzi completi, prefatti, tematici, pronti all'uso e anche performanti. Alcuni più semplici, altri più difficili da usare. Ma se uno vuole costruirsi il proprio personaggio, si può, con molta facilità (senza contare punti, punticini, ecc). Se uno vuole fare un draft come in un torneo, si può, anche qui con estrema semplicità.

Le avvertenze che possono dare prima di comprarlo, invece, sono le seguenti:

  1. È un gioco di carte, quindi richiede un certo studio e applicazione per poter essere padroneggiato. La formula scelta dalla PHG pare essere più simile a quella di un Summoner Wars che non di un LCG classico, per cui le uscite sono molto più diradate e, di conseguenza, l'impegno minore, sia in termini economici che di studio. Però ricordatevi che all'inizio ci sarà comunque la sensazione di spaesamento.
  2. La durata di una partita di Ashes può essere attorno all'ora, anche più, scendendo a 40 minuti quando ci prendete la mano. In 3-4 si sale parecchio, probabilmente in 4 troppo, anche come downtime. Sono quei giochi che nascono pensati per due e funzionano ottimamente in due.
  3. Parte molto lento per poi accelerare a volte anche inaspettatamente. Pare strano facendo una azione a testa, ma spesso una buona combo mentre l'altro sta ancora preparandosi può essere fatale. Ovviamente non è un difetto, ma è una cosa che può sorprendere più di un giocatore. L'inizio partita invece, come dicevo, si sviluppa molto al rallentatore, anche per via della interessante meccanica delle evocazioni, che necessitano di parecchie azioni per carburare. Diciamo che i primi 15 minuti di gioco sono ai limiti del noioso.
  4. Qualche mazzo mi è sembrato non solo più difficile, ma francamente un po' più scarso di altri. Ma magari è una impressione mia e non ho fatto abbastanza partite per convalidare questa impressione. Il fatto che mi abbia stufato prima dubito però sia un buon segno.

CONCLUSIONE

Alla Plaid Hat Games hanno fatto tutte le cose giuste: estetica, funzionalità, gameplay, meccaniche. Quelle poche osservazioni che ho fatto nei pregi / difetti non intaccano assolutamente la bontà del prodotto, specie se consideriamo il gioco per due partecipanti. Tuttavia Ashes non brilla: è un buon gioco, ma a mio parere rimane nella media.
 

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