Il 2012 è stato l'anno d'oro dei giochi da tavolo. Giusto per fare qualche nome: The Great Zimbabwe, Terra Mystica, Android Netrunner, Robinson Crusoe, Mage Wars. Ma ancora: Star Wars X-Wing, Zombicide, Mice & Mystics, Tzolk'in, Keyflower, The Resistance: Avalon, Virgin Queen, Spartacus, Polis: Fight for the Hegemony, Targi. E naturalmente Seasons, di Régis Bonnessée, per 2-4 giocatori, 60 minuti circa di durata, per giocatori abituali ma giocabile anche da novizi.
MATERIALI
Uno dei punti di forza del gioco. Scatola robusta con scomparto sagomato per accogliere tutti i componenti, inclusi quelli delle due espansioni. Illustrazioni bellissime, seppur nello stile particolare e puccioso della disegnatrice. Plance giocatore di un bel cartone spesso. Dadi grossi, con i simboli dei vari effetti finalmente leggibili.
Da segnalare la dipendenza dalla lingua, per cui si consiglia l'edizione Asterion, in italiano.
REGOLAMENTO
Chiaro e con esempi. Inoltre ogni singola carta è spiegata in appendice, cosa molto utile, visti gli effetti più disparati in gioco.
AMBIENTAZIONE
C'è un torneo triennale di magia, nel mondo di Xidit. Siete chiamati a parteciparvi e vi misurerete con avversari altrettanto potenti.
Già la presentazione scricchiola, perché un torneo che dura 3 anni annoierebbe pure i fanatici dei tempi morti dei Cavalieri dello Zodiaco. Diciamo che è un pretesto simpatico e ruffiano per belle illustrazioni e per un gioco del genere.
IL GIOCO IN BREVE
Con un sistema di draft, ogni giocatore sceglie 9 carte che divide in tre mazzetti da tre, ciascuno dei quali sarà disponibile all'inizio di uno dei tre anni.
La plancia centrale segna il calendario annuale, diviso in 4 stagioni. Per ogni stagione si tirano i dadi corrispondenti, sempre uno in più dei partecipanti.
Ad ogni turno, il giocatore preleva un dado dai disponibili e ne esegue le azioni: prendere segnalini energia, una nuova carta dal mazzo comune, cristalli (che sono poi punti vittoria), cristallizzare le energie (trasformarle in PV), aumentare il numero di carte giocabili davanti a sé. Inoltre, spendendo energie o cristalli accumulati, può giocare carte dalla propria mano. Queste danno un qualche effetto speciale e PV a fine partita.
Si procede in questo modo in senso orario, facendo ogni volta avanzare il segnalino conta-turni grazie ai simboli sul dado avanzato in tavola: da 1 a 3 pallini, che corrispondono ad altrettanti passi sul calendario.
Passati in questo modo tre anni di gioco (tre giri di plancia), la partita termina e chi ha più PV vince.
SCALABILITA'
Ottima. I tempi rimangono comunque contenuti anche in quattro e il downtime è veramente ridotto.
RIGIOCABILITA'
Molto alta. Parte del gioco è imparare a conoscere le carte e le loro combo, in ogni caso anche quando lo si sa a memoria, regala sempre partite molto varie. Se non bastasse, ci sono già in italiano due espansioni che aggiungono una ventina di nuove carte a testa e modalità di gioco alternative.
ORIGINALITA'
Draft di carte, draft di dadi, combo. Non è che si inventi nulla di nuovo, questo Seasons. Però quello che fa gli riesce molto bene e soprattutto costruisce un buon equilibrio tra tutti gli elementi di gioco.
INTERAZIONE
Bassa. Meno bassa di quel che pare alle prime partite, però. Intanto personalmente consiglio, se siete tra giocatori, di partire subito con tutte le carte. Quelle base hanno effetti meno interattivi, mentre le altre sono un po' più cattivelle e assolutamente non così complicate da spaventare il gamer medio. Probabilmente il consiglio di lasciarle fuori, all'inizio, vale solo per i neofiti.
Al di là di qualche effetto e di rubarsi magari un dado, l'interazione lascia comunque ampio spazio di manovra e non è mai così distruttiva.
PROFONDITA', STRATEGIA E TATTICA
Una delle cose meglio riuscite a Seasons è quella di coniugare una parte strategica a lungo termine con una tattica. Non stiamo parlando di chissà quali finezze, ma tutta la parte del preludio sottende una certa organizzazione mentale e una prospettiva che guarda in profondità, sia nel draft delle carte, che nell'organizzazione dei tre mazzetti annui.
A tutto questo si aggiunge una ottima parte tattica, dettata dal lancio dei dadi, dalle nuove carte pescate (soprattutto queste), dalle azioni speciali che si pagano in PV e infine dalle mosse e combo avversarie.
Entrambi gli aspetti iniziano a rendere al meglio dopo un po' di partite, assimilate le carte e i loro effetti, controllando e ricordandosi quel che passa – o non passa – nel draft.
ELEGANZA E FLUIDITA'
Il meccanismo più elegante, un po' nascosto per la verità, è quello di far dipendere il tempo di gioco dai dadi lasciati sul tavolo. Non è una cosa che sconvolge la partita, ma è quel piccolo twist in più che aggiunge un meccanismo di accelerazione/decelerazione nelle mani dei giocatori, una piccola cosa che a volte può far la differenza, quando i punteggi sono molto stretti.
Per il resto, il draft, che sia di dadi o di carte, non l'ho mai ritenuto elegante, semmai parecchio comodo come sistema, soprattutto per il game designer.
La partita scorre via molto fluida, anche in 4, perché le opzioni tra cui scegliere non sono mai moltissime e tutte elementari. Il dado si applica praticamente da solo, le carte in mano non sono mai tantissime e i pochi effetti si fa presto a decidere se applicarli o no.
PREGI / DIFETTI
Il mio primo impatto con Seasons è stato molto freddo. Provata la versione base, mi era parso un multisolitario parecchio fortunoso.
A distanza di tempo e di molte più partite, non è che questi due elementi siano spariti. Seasons è effettivamente un gioco in cui l'interazione non è così spinta e in cui la fortuna gioca un ruolo non secondario. Ma fa tutto parte della sue bellezza.
Perché concettualmente e tecnicamente, Seasons è un gioco perfetto.
Non è né corto come un filler, né troppo lungo. Non è impegnativo come un hard game, ma nemmeno banale come un family. Ha tutti i materiali e le illustrazioni di un gioco curato e moderno. Mescola diverse meccaniche senza però risultare complicato. Ha una componente di fortuna, ma lancia buona gestione strategica e tattica. Consente di studiare e programmare il proprio gioco, ma al contempo fornisce elementi di interazioni sufficienti a mantenere viva la partita. Ha una ambientazione furbescamente fantasy e ruffianamente puccettosa, ma al contempo si basa su solide meccaniche german e stimolanti combo di carte. Le scelte ci sono sempre ad ogni turno, ma sempre limitate a poche opzioni, in modo da non andare mai in paralisi da analisi o causare downtime. C'è quel tanto che basta di strategia e tattica da soddisfare il giocatore abituale, ma dosate senza il pericolo di spaventare l'occasionale.
Insomma, pare che ogni singolo elemento, in Seasons, sia stato soppesato, misurato e controbilanciato dal suo opposto a creare una miscela perfetta, difficilmente migliorabile.
Oggettivamente parlando, Seasons sfoggia un game design che rasenta la perfezione.
Questo non significa che piacerà a tutti. Assolutamente.
Intanto lo detesteranno coloro che cercano un “vero” scontro tra maghi, gli american puri che vogliono annusare sangue e arena e che rimarranno raggelati da Seasons e dal suo appiccicaticcio Torneo delle Quattro Stagioni. Poi gli hard gamers dei cinghiali, per i quali sarà poco più di un filler, o un “fillerone”, come ho sentito dire in giro. Infine, proprio per la sua caratteristica di gioco “medio”, scontenterà tutti quelli a cui piace trovare un qualche particolare aspetto molto rappresentato nei giochi da tavolo, che sia l'interazione, la profondità, o altro.
ESPANSIONI
Le due espansioni introducono sostanzialmente tre cose:
1) nuove carte, tutte in duplice copia, per aumentare la rigiocabilità e variare gli effetti di gioco. Queste sono sempre un'ottima aggiunta. La prima espansione contiene anche la correzione per due carte base che sono state modificate.
2) le carte Incantamento. Ogni partita sene sceglie o sorteggia una che introduce qualche regola speciale per la partita in questione. Solo per i tossici di Seasons.
3) i segnalini Abilità Speciale. Ogni giocatore ne sorteggia tre e ne tiene uno. Forniscono ciascuno una abilità diversa utilizzabile una singola volta in partita. Trascurabili.
VARIANTI
1) Quella più utilizzata, specie se avete entrambe le espansioni, consiste nell'utilizzare una sola copia delle carte. Il mazzo normale infatti contiene sempre due copie di ogni carta, per cui se ne possono anche mettere due contemporaneamente (sommandone gli effetti) o comunque vederne una identica in mano a un avversario. Giocando con la copia singola questo non succede, ma serve almeno una espansione, per avere un mazzo bello pingue. Io la uso praticamente sempre.
2) Ci sono diverse house rules per giocare in solitario. Io ne utilizzo una che prevede i seguenti passaggi:
- due dadi a stagione. Il giocatore sceglie sempre per primo, il dummy quello che resta e il segnalino tempo avanza secondo il dado del dummy.
- a inizio partita si draftano 9 coppie di carte. Di ciascuna coppia, una la tiene il giocatore, l'altra va al dummy. Se al dummy va una carta con valore zero o meno, la si scarta e sostituisce pescando dal mazzo con la prima estratta di valore positivo.
- ottenuto il mazzo da 9 carte del dummy, le si ordina da quella con valore più alto a quella più bassa, in un'unica pila scoperta. Le carte del giocatore sono divise come al solito.
- per il dummy, tutte le energie sono jolly, quindi è sufficiente per lui contare il numero di energie e averne in tale numero, per pagare una carta.
- il giocatore tratta i dadi e tutto il resto come di consueto. Il dummy aumenta il livello di invocazione con la stella; pesca energie con i simboli relativi; prende i cristalli indicati. A questo punto vede se può giocare la prima carta del suo mazzo, pagandone le energie/cristalli; procede pagando eventualmente altre carte, se ne ha la possibilità. Ora controlla se c'è il simbolo carta sul dado: ne pesca una dal mazzo e se ha i cristalli per pagarla, la mette subito in gioco, altrimenti la ordina nella sua pila secondo il valore. Se c'è il simbolo cristallizzare, se gli sono avanzate energie e se ha già messo in gioco almeno una carta in questo turno, cambia i cristalli residui per 3 energie ciascuno (ricordo che le energie per lui sono sempre jolly).
- ai fini degli effetti delle carte del giocatore, se il dummy ha in gioco una carta con un effetto da attivare, si conta che lo abbia sempre attivato.
- per il dummy, le sue carte non hanno alcun effetto, ma contano solo per i punti vittoria finali.
- si può regolare la difficoltà del dummy facendolo partire dal 0 a 15 di livello di invocazione e cristalli. Ad esempio io di solito faccio iniziare la partita al dummy con 9 cristalli e 9 di livelli di invocazione, ovvero quelli corrispondenti alle carte che ha già in mano.
CONCLUSIONE
Dalle fredde valutazioni fatte in pregi/difetti, Seasons merita "oggettivamente" un voto alto, molto alto. A gusto personale, si assesta un po' sotto questa valutazione, ma quando sono andato a riempire la mia gelida tabellina, Seasons era parecchio in alto e - al netto delle valutazioni scritte in recensione - è un gioco che consiglierei un po' a tutti.