Negli ultimi mesi mi sono particolarmente intestardito a cercare nei giochi da tavolo meccaniche di stealth, perché trovo che, oltre che interessanti, siano anche parecchio difficili da rendere con efficacia, lontane dal mezzo videoludico.
V-Sabotage è uno dei giochi chi mi è sempre stato consigliato di provare, in questo senso, ma l'ambientazione non mi ha mai attirato. Assassin's Creed, dello stesso editore, ne riprende le meccaniche e così, forte dell'affetto per il videogioco e le ore spese prima con Altair e poi con Ezio, mi sono deciso a prendere la versione deluxe.
Assassin's Creed: Brotherhood of Venice è un gioco da tavolo american, collaborativo puro, per 1-4 giocatori, con una struttura a campagna e scenari della durata di 60-90 minuti, dedicato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di punti azione, tiro dadi (icone sui dadi), poteri variabili.
Come si gioca ad Assassin's Creed: Brotherhood of Venice
Il gioco è strutturato a scenari, di cui i primi quattro sono fondamentalmente un lungo
tutorial per introdurre gradualmente alle meccaniche.
Ogni scenario è descritto nell'apposito manuale (preparazione, regole speciali, obiettivi) e prevede l'apertura di una busta sigillata che contiene carte e il rimando, a volte, a una delle scatole segrete contenute nello scatolone. L'esito della partita prevede poi sempre di attaccare degli adesivi su un registro di gioco e segnarsi i punti esperienza ottenuti. In sostanza è presente anche questa specie di
piccola componente legacy, alla quale è però possibile ovviare, come ho fatto io in previsione di rivenderlo, appuntandosi le cose su un foglio.
Il round è strutturato in questo modo: carta evento, azioni degli assassini, azioni del nemico.
Le carte evento sono varie e aumentano al progredire degli scenari, a volte con effetti positivi, altre negativi, ma mai troppo incisivi sulla partita.
Ogni assassino ha normalmente a disposizione tre punti azione e il turno non è fisso, ma ci si può alternare con gli altri come si vuole, fino a che tutti passano.
Con queste azioni è possibile:
- muoversi in un'area adiacente;
- usare un'arma;
- usare un altro equipaggiamento;
- nascondere i cadaveri sulla propria area;
- scalare una torre;
- risolvere gli obiettivi sulla mappa;
- salvare un singolo punto azione per averne poi quattro al round successivo.
Fondamentalmente
il singolo assassino esiste in due stati: in incognito e scoperto. Si deve eseguire un test di individuazione ogni volta che si entra in una casella con dei nemici o quando i nemici entrano nella nostra casella, lanciando un dado per ogni nemico. Se esce il simbolo allarme, si viene scoperti e lo stato della partita passa definitivamente (o quasi, ci sono pochissimi sistemi per ricambiarlo) da calmo a in allerta. Ciò comporterà un numero maggiore di guardie che arriveranno sul tabellone a ogni
round.
Finché l'assassino è in incognito può usare la lama nascosta, eliminando impunemente una guardia per ogni punto azione speso. Quando decide invece di usare altre armi, farà più rumore e verrà scoperto immediatamente (es: spada), oppure solo se non uccide immediatamente tutti i nemici (es: balestra). I combattimenti avvengono infatti coi dadi, dove sono presenti i simboli "colpito" (3/6), "attacco speciale", che equivale a un "colpito" più un altro effetto specifico dell'arma (1/6) e "contrattacco" (2/6), col quale si viene scoperti e si subisce l'attacco di ritorno dei nemici ancora vivi.
Un assassino scoperto è in pericolo perché, nella fase di movimento avversario, le guardie adiacenti o nella sua casella lo raggiungono e lo attaccano. Diversamente si spostano in una direzione nota fin da inizio round, stampata sulla carta evento.
L'assassino può tornare in incognito quando si allontana da una zona ormai priva di nemici, quando sale su una torre, quando si infila in un nascondiglio (cabina sui tetti o mucchio di paglia a terra). In tutti i casi lascia un segno (una basetta rossa) nell'ultima casella in cui era scoperto e questo sarà una sorta di calamita per il movimento nemico.
Nella fase degli avversari, si scopre una carta rinforzi, si piazzano le pedine indicate nei punti d'ingresso della mappa, poi le miniature si spostano verso assassini scoperti o basette rosse abbandonate adiacenti, fanno gli eventuali test d'individuazione se presente un assassino in incognito, infine attaccano se ne hanno uno a portata.
Gli assassini vincono se riescono a completare l'obiettivo e almeno uno di loro scappa dalla mappa, il gioco vince se tutti muoiono prima di completare lo scenario o se, alla fase di rifornimento, non si hanno miniature sufficienti a soddisfare le richieste della carta scoperta.
Quando un assassino viene messo KO, un alleato con un equipaggiamento adeguato (una medicina, ad esempio) può andare nella sua casella per curarlo. Chi non riesce a scappare dallo scenario passa il successivo in infermeria, usando invece un personaggio apprendista, molto meno performante del regolare assassino.
Tra uno scenario e l'altro, infatti, c'è una piccola parte di gestione della base segreta in cui curarsi, passare di livello, costruire qualche nuovo equipaggiamento, ecc.
Materiali
Avendo la scatolona
deluxe con le miniature anche per molti degli elementi scenici, inutile dire che l'impatto estetico sul tavolo è ottimo.
La scatola è pure organizzata molto bene a livello di spazi, per cui la preparazione e il riordino sono abbastanza veloci, specie se paragonati ad altri giochi simili.
C'è testo scritto sulle carte e nello scenario, per cui è necessaria la conoscenza dell'inglese.
Ergonomicamente, l'idea di piazzare i cubi azione in spazi incavati da cui vanno continuamente rimossi non è stata brillantissima, ma non è certo un grosso problema.
Regolamento
Una cosa buona è stata fatta: ogni carta o oggetto o elemento particolare di gioco riporta un numero che rimanda al relativo riquadro nel regolamento in cui ne vengono spiegate le regole in dettaglio.
Tolto questo, ho trovato le regole abbastanza disorganizzate e lacunose, specialmente nella parte di gestione tra uno scenario e l'altro, che rasenta la trascuratezza.
Ambientazione
È quella del secondo capitolo della saga di
Assassin's Creed, resa molto bene sia dal comparto estetico sia dalle missioni. Quello che funziona meno, come vedremo, sono le regole che non riescono a pieno a cogliere quello che era il movimento "felino" di quel gioco e soprattutto la
furtività, lo
stealth che è il centro dell'opera videoludica.
Considerazioni
La furtività
Venendo da
V-Commandos, gli autori avranno pensato che sarebbe bastato riproporre quelle meccaniche senza troppo sforzo per un
game design più evoluto e soprattutto adatto all'opera. Purtroppo non è così.
Il fatto è che, diversamente da altri giochi che hanno pensato in modo specifico un sistema di
stealth sfidante e interessante e, soprattutto,
gestito in qualche modo dal giocatore (es:
OrcQuest WarPath,
S.T.A.L.K.E.R. The Board Game), qui ci si affida in sostanza a un tiro di dado che può andare male anche in presenza di un singolo nemico e magari a inizio scenario, facendo scattare immediatamente l'allarme in città. Man mano che si procede ci sono mitigatori e rilanci per questi dadi, ma il responso ultimo è comunque sempre affidato al
caso.
Quello che possiamo fare come assassini
è minimizzare il rischio, guardando lo spostamento della guardie (in questo caso riconosco che la meccanica di far sapere prima la direzione presa dai nemici, per quanto poco
ambientata, meccanicamente salva il gioco) e cercando di fare i
test quando non si può fare altrimenti. Il gioco non ha limiti di tempo, per cui spesso val la pena aspettare un
round per trovare l'occasione migliore di agire.
Mi è piaciuta la necessità di eliminare i corpi dei caduti, che altrimenti fanno fare un
test per l'allarme a chi li trova. Se l'allarme è già scattato c'è meno bisogno di farlo, ma rimane comunque utile per far tornare miniature in riserva e scongiurare la sconfitta per esaurimento di pezzi nemici. Bello anche il fatto di poter ottenere un equipaggiamento (
loot) da ogni cadavere, col rischio però di attirare l'attenzione di una guardia vicina (ci sono carte, mescolate a quelle equipaggiamento, che fermano immediatamente la tua ricerca e fanno sopraggiungere un nemico da una zona adiacente).
Nel complesso, però, ho trovato la gestione della furtività più una necessità protettiva che non un'opportunità per agire indisturbati. Ad esempio, quando si entra in una zona piena di guardie da ripulire, si ricorre più spesso alla rumorosa spada per eliminare tutti che non alla lama nascosta, che ci garantisce l'incognito ma consuma molti più punti azione.
Il ricorrere al mero lancio del dado per implementare questa meccanica va a sminuire sia l'ambientazione sia l'agency del giocatore, in un titolo che proprio su questo aspetto doveva puntare al massimo delle sue possibilità di sviluppo.
Il Combattimento
Buono il fatto di aver
differenziato le armi in base allo scopo: la lama nascosta si usa solo in incognito e colpisce sempre, la spada fa chiasso e ti fa scoprire subito, altre armi ti espongono solo sbagliando il tiro dei dadi e facendo quindi lanciare l'allarme a chi viene attaccato.
Il contrattacco dei nemici è particolarmente insidioso e può mettere rapidamente KO anche un forte assassino, specie associato al fatto che spesso si rimane scoperti e alla fine del
round arrivano nuovi avversari.
In questo frangente, gli autori hanno avuto un'ottima pensata che favorisce tra l'altro l'aspetto
collaborativo del gioco: se nella stessa area, gli assassini possono fare attacchi combinati, ovvero lanciare i dadi tutti assieme spendendo ciascuno il suo punto azione. In questo modo, i risultati utili si sommano e i contrattacchi non hanno efficacia, se tutti i nemici vengono eliminati. Ma anche ci fossero, è così possibile dividere i colpi subiti tra più di un assassino, minimizzando i rischi.
In questo caso insomma, il gioco, pur affidandosi
all'alea del dado, fornisce ai giocatori un elemento
strategico per arginarla e rendere il
gameplay un po' più
profondo, almeno a livello
tattico.
Scalabilità e difficoltà
Il gioco prevede l'utilizzo di un numero di assassini compreso tra due e quattro, quindi anche
in solo dovrete manovrare due personaggi. Teoricamente gli assassini dovrebbero rimanere tutti al medesimo livello, quindi se durante la campagna avete giocatori che entrano e escono dalle varie sessioni, aggiornate anche gli equipaggiamenti degli assassini provvisoriamente non utilizzati.
Ho trovato il gioco, specie in alcuni scenari, sensibilmente più difficile in due che non in quattro, soprattutto per riuscire a tenere sotto controllo il numero dei nemici e non rischiare di esaurire la riserva, perdendo così automaticamente. In quattro gli attacchi combinati sono decisamente più efficaci potendo riunire più assassini assieme, diversi elementi del gioco
scalano (carte rinforzo, ferite dei boss, ecc.), per cui la differenza si fa sentire.
Consiglierei quindi di affrontarlo sempre in 3-4 partecipanti. Nel complesso, comunque, la difficoltà del gioco è medio-bassa e, salvo qualche caso particolare, una volta presa la mano col meccanismo e col
timing delle azioni, procedendo senza farsi prendere dalla fretta e guardando bene gli spostamenti delle guardie, ogni scenario si porta a casa senza troppa difficoltà.
Gli scenari
Ottimo lavoro fatto nel differenziare gli scenari, in parte anche i nemici (sebbene ce ne siano sempre solo due o tre tipi in gioco per sessione). Quello che è carente, se non del tutto mancante e che invece caratterizzava parecchio il videogioco, è l'osservazione del comportamento del bersaglio e la scelta del momento e del luogo per ucciderlo. Qui, bene o male, è tutto già chiaro, noto e poco
strategico. Il mezzo analogico mostra tutti i suoi limiti rispetto a quello digitale: trasporre le meccaniche di un videogioco sul tavolo non è così semplice e spesso, com'è noto, funzionano meglio i giochi da tavolo già pensati in origine per questo mezzo.
Il sistema delle buste da aprire e degli adesivi da attaccare non è comodissimo e soprattutto le buste sono davvero delicate e si rovinano in un niente. Avrei preferito qualcosa di più canonico e che consentisse di conservare il gioco in uno stato migliore. Oltretutto rimettere tutto a posto a fine campagna è un incubo.
In compenso gli scenari sono abbastanza brevi e, con un gruppo di gioco un po' sveglio, in una serata se ne riesce a intavolare pure un paio, rientrando sempre, anche in quattro, nei novanta minuti massimo ciascuno (spesso pure meno).
Conclusione
Un buon gioco, soprattutto per chi ha amato la controparte digitale, mentre per tutti gli altri rischia di essere un po' troppo ripetitivo (ma lo era pure il videogioco). La furtività e la parte di studio dell'obiettivo, che erano i punti di forza del videogioco, si trasformano invece qui in debolezze del sistema, non consentendo al gioco di raggiungere il 7 in pagella.