Rambo: The Board Game – recensione

Un gioco su Rambo e le sue peripezie? Oltretutto con un sistema che non utilizza il dado? Ho dovuto provarlo per capire se avessero ragione quelli che lo osannavano, o quelli che lo denigravano. La verità sta nel mezzo.

Giochi collegati: 
Rambo: The Board Game
Voto recensore:
6,9

Rambo: The Board Game, arriva da un travagliato Kickstarter, che consegna ai backer un prodotto probabilmente non all'altezza delle promesse e delle aspettative.
Io però l'ho recuperato solo quattro anni dopo, perciò non sono partito prevenuto in alcun modo. Anzi, sentendone parlare piuttosto bene per il suo sistema di azioni e l'uso della furtività, mi sono incuriosito e ho affrontato l'ardua impresa di recuperarlo a un prezzo decente. Me lo vende un greco, praticamente in perfetto stato, a parte una singola carta probabilmente mezza masticata dal suo cane, ma che non ne inficia la funzione (non va mai mescolata, si usa solo nel primo scenario).

Rambo: The Board Game è un cooperativo puro, american, con elementi di puzzle game e struttura a campagna, ma scenari giocabili anche singolarmente, per 1-4 giocatori, della durata di 45-60 minuti a scenario, destinato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di scelte multiple, punti azione, tassellazione, carte evento.

Come si gioca a Rambo: The Board Game

Si sceglie lo scenario da giocare o si procede in ordine con la campagna. Ci sono venti scenari, divisi tra l'ambientazione di Rambo II (giungla vietnamita) e Rambo III (deserto afgano).
Si sistema il tabellone componendolo con le varie plance e si piazzano le carte “nebbia di guerra”, che celano cosa sia presente in ogni area. Le plance sono divise infatti in quadretti piccoli, che servono per il movimento e aree più grandi (4x4 quadretti) che servono per la gittata delle armi e alcune coperture.

Ogni personaggio ha una scheda con quattro diverse “stance tra cui scegliere in ogni round di gioco. Non è possibile rimanere su quella del round precedente. Queste indicano: 

  • il numero di azioni eseguibili (attaccare, interagire, pescare una carta tattica)
  • i punti movimento
  • le medaglie guadagnate (ogni medaglia è un jolly che può essere speso per aumentare di uno l'attacco, il movimento o la difesa)
  • gli scudi guadagnati (da sottrarre all'attacco nemico e poi scartare)
  • i danni curati
  • l'allerta (che aumenta o diminuisce).
Il tracciato dell'allerta è l'altro elemento presente sulla scheda. È in quattro colori: 
  • verde: non sei mai visibile al nemico
  • giallo: non sei visibile solo se in copertura (appositi spazi sulla mappa)
  • arancione: non sei visibile se sei in copertura e se il nemico è al di fuori della tua area
  • rosso: sei sempre visibile

Ogni giocatore esegue il proprio turno, nell'ordine che vuole, risolvendo:

  • una carta evento, pescata a inizio round, che ha quasi sempre effetti nefasti su tutti i giocatori, più gravi a seconda del livello di allerta di ciascuno;
  • tutte le icone sulla stance scelta.

Quando tutti hanno risolto il proprio turno, tocca ai nemici, che si attivano a gruppi, a seconda del round (quindi in un round un singolo tipo, nel round successivo il tipo immediatamente dopo, ecc). Questi hanno un comportamento predeterminato leggibile sulla loro scheda.
Infine si applicano gli eventi di scenario, anche questi noti e leggibili nel libro degli scenari, alla fine di ogni round.

Tutti gli attacchi, amici e nemici, si risolvono in modo matematico, applicando il danno e sottraendo a questo la corazza (copertura, innata, ecc) di chi subisce il colpo.
Ogni arma ha infatti indicata la gittata, il numero di bersagli colpiti, il danno, il livello di allerta (che sale di più con armi più rumorose) e, il più delle volte, un'abilità speciale che la caratterizza.

Quando si prendono danni, li si accumula sulla propria scheda e, al raggiungimento di una certa soglia, questi si trasformano in una ferita, che va definitivamente a bloccare, per il resto dello scenario, uno delle quattro stance a nostra disposizione. 
Avere tutte e quattro le stance bloccate in questo modo, su un singolo personaggio, è in genere una delle condizioni di sconfitta. Le altre, così come quelle di vittoria, sono di volta in volta descritte nello specifico scenario.

Materiali

Questo è l'aspetto che probabilmente ha fatto più incavolare i finanziatori. A partire dalle miniature – punto di forza di molti di questi progetti – che qui sono piccole, poco definite, in plastica morbida, senza un colore diverso tra eroi e nemici (sono tutte verdi). Ricordano parecchio i soldatini che vendevano in edicola nelle buste di plastica...
Poi le plance: il cartone è spesso, ma non ha un codice alfanumerico identificativo, per cui si è ogni volta costretti a guardarle tutte, confrontandole con quelle del disegno dello scenario, per assemblare il tabellone.
Molti segnalini poi sono piccoli e delicati (il cartone tende a sfogliarsi), oppure troppo grossi per gli slot a cui vanno assegnati (come quelli per i danni).
Insomma, nonostante la presenza scenica sia poi notevole e complessivamente piacevole, immagino la delusione per chi si aspettava qualcosa di più curato e lussuoso.
Iconograficamente è chiaro e la grafica è pulita, anche se rimane dipendente dalla lingua, sia per gli scenari, che per il testo sulle carte.
Nota di colore per il sobrio segnalino conta-round a forma di coltello di Rambo, nelle reali dimensioni.

Regolamento

Sufficientemente chiaro. Le regole non sono complicate e anche la gestione dei nemici è tutto sommato semplice e lineare.
Diverse cose, soprattutto nella spiegazione degli scenari, potevano essere scritte meglio.

Ambientazione

Il secondo e il terzo film di Rambo sono qui presi a ispirazione per tema e ambientazione, portando le battaglie del prode reduce prima nella fitta giungla, poi in brulli e aridi altipiani. Quello che il gioco fa molto bene è insistere sul concetto di furtività e copertura: il tracciato dell'allarme fa aumentare pericolosamente la difficoltà dello scenario, sia per la gestione dei nemici che per gli eventi che colpiscono duro che si trova scoperto.
È l'aspetto più riuscito del gioco e anche quello più tematico.

Considerazioni

Rambo: The Board Game ha un'anima da puzzle game in cui si innestano componenti aleatorie parecchio incisive, che tendono a scombinare le previsioni dei giocatori.
La sua struttura principale procede su binari noti e prevedibili: sai le mosse che puoi fare, sai le conseguenze che avranno, sai cosa causeranno i tuoi attacchi, sai quali nemici si attiveranno, cosa faranno, quanti danni infliggeranno e a chi. Non ci sono tiri di dado, non ci sono carte attacco da pescare: solo l'applicazione di un effetto matematico.
Ciò che sconvolge questo sistema sono le carte evento: se ne pesca una prima del turno di ogni giocatore e la si applica. Le conseguenze sono spesso valide per tutti e vanno a modificare la situazione di gioco in modo più o meno pesante. Queste carte evento sono peraltro diverse da scenario a scenario (il mazzo viene composto a partire da diversi mazzi base) e poco prevedibili. 
Intendiamoci: se giocate bene vincete lo stesso, ma quantomeno questo sistema riesce a inserire la giusta dose d'incertezza necessaria a rendere il tutto più sfidante e imprevedibile...a farne un american, insomma.

Gli scenari hanno di positivo che sono parecchio vari: dovrete liberare qualcuno, ammazzare un bersaglio, cercare qualcosa di nascosto, fermare una colonna di carri, abbattere un elicottero, scortare un prigioniero, ecc. Di sicuro la fantasia non gli è mancata e questo è un bene, perché, in giochi a campagna di questo genere, fare sempre le stesse cose porta rapidamente alla noia.
Il rovescio della medaglia è che non tutti sono bilanciati a dovere. La maggior parte viene superata senza troppe difficoltà, poi ogni tanto ne spunta qualcuno parecchio difficile. In ogni caso non è un grosso problema: anche se il regolamento dice di ripeterlo per poter proseguire, rimane una vostra scelta, dato che ogni scenario è poi accessibile anche singolarmente, con un setup suggerito per ogni eroe in gioco.

Vero punto di forza del sistema è la gestione della furtività. È in realtà un meccanismo estremamente semplice, che comporta pochissimo bookkeeping: alcune stance la aumentano, altre la diminuiscono, la maggior parte delle armi la aumenta, ma naturalmente un mitra fa molto più rumore di un coltello, anche se ti permette di colpire più bersagli e a maggiore gittata. In ogni caso, in qualsiasi scenario, anche quelli che sembrano i più “sparosi”, va data particolare attenzione a non far salire troppo o troppo in fretta il proprio livello di allerta, per non subire troppe penalità dalle carte evento. O quantomeno aspettare il momento giusto per farlo salire e poi provvedere a occultarsi nuovamente.

L'evoluzione dei personaggi procede di pari passo col gioco. In ogni scenario si possono trovare nuovi oggetti in alcuni punti d'interesse e altri vengono forniti automaticamente come ricompensa finale. Inoltre, se si vogliono giocare singolarmente le singole avventure, c'è già un sistema di costruzione predefinita per ogni eroe. 
Ogni personaggio ha quattro slot in cui alloggiare armi e altro equipaggiamento ed è poi dotato di un mazzetto personale di carte Tattica uniche. Con un'azione ne può pescare una e poi, in ogni turno, giocarne una. Le carte vanno naturalmente a caratterizzare lo stile di gioco di ogni eroe, rendendo così i personaggi ben differenziati e specializzati.
La scalabilità è invece una nota dolente, perché il gioco formalmente funziona da uno a quattro giocatori, ma gli scenari mal si adattano a tale situazione e con lo scendere dei partecipanti la difficoltà aumenta esponenzialmente.

In definitiva, quello che viene un po' a noia, di partita in partita, è proprio il gameplay. Nonostante qualche arma nuova e lo scenario differente, si ha un po' sempre la sensazione di fare la stessa cosa. Ma soprattutto, dopo diverse partite, penso di aver individuato quello che è il problema principale di Rambo: The Board Game, che sia approcciato da un giocatore euro o da un american: il fatto che la componente aleatoria sia strutturata in modo tale da essere sempre “contro” il giocatore e mai “a favore”, che non regali mai il brivido della vittoria, ma sempre e solo eventualmente quello della sconfitta; non aiuta a creare momenti iconici, non dona l'emozione che da un gioco del genere ci aspetterebbe e rende, al contrario, tutto il gameplay piuttosto asettico.

Conclusione

Un'idea di partenza buona, qualche bella meccanica, ma poi il gioco si perde nella realizzazione finale, sia nel gameplay che nella componente materica. Peccato, perché le basi c'erano.

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Commenti

Effettivamente sembra che con poco avrebbero potuto farlo più piacevole e godibile, peccato lo voglio lo stesso!! 🤗

 

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