Gioco di Simone Luciani e Daniele Tascini (Tzolk'in) dalla storia travagliata. Vincitore del premio Archimede, viene preso in esame da Hans Im Gluck ma restituito ai proprietari per alcune modifiche. Fatte queste, il team della HIG lo rimodifica ulteriormente e finalmente lo pubblica in questa sua veste definitiva.
Basato su gestione dadi, poteri variabili e costruzione rete, è un gestionale per 2-4 giocatori della durata di circa 30 minuti a giocatore.
MATERIALI E GRAFICA
Materiali solidi e funzionali, grafica chiara e iconografia semplice ed esplicativa, come negli standard HIG. Nulla da eccepire sotto questo aspetto. Come da prassi consigliabile imbustare le carte. Nota positiva per le risorse sagomate.
Tra i colori giocabili manca il nero e questo è chiaramente imperdonabile.
REGOLAMENTO
Molto chiaro, con esempi e figure, strutturato sullo stile di quello di Russian Railroads, che pare essere il nuovo gold standard per la HIG e non solo. Da prendere d'esempio. Ovviamente qualche dubbio finale rimane sempre, ma roba di poco conto, se paragonato ad altri giochi ed editori.
AMBIENTAZIONE
Ripercorriamo i viaggi di Marco Polo assieme ad altri personaggi storici. Il viaggio dovrebbe essere il tema centrale del gioco e per buona misura così, anche se alcuni personaggi possono non avere la necessità di muoversi mai da Venezia. Sufficiente quindi da questo punto di vista, ma non aspettatevi chissà quale ambientazione.
IL GIOCO (minuta)
Si tratta di giostrarsi tra 3 macro-azioni, la prima delle quali propedeutica alle altre due: raccogli risorse per soddisfare contratti (punti vittoria e altre risorse/bonus/azioni) e/o viaggiare sulla mappa (pv e altre risorse/bonus/azioni). A turno si lanciano 5 dadi e poi si piazzano sui vari slot azione. Più alto è il dado, più efficace sarà l'effetto. É possibile selezionare anche uno slot già occupato ma si pagherà un costo in monete pari al dado piazzato. Pagando è sempre possibile ritirare i dadi, aggiungere/sottrarre 1, comprare dadi aggiuntivi.
La particolarità maggiore è data dal personaggio scelto da ciascun partecipante a inizio partita, che altera profondamente il modo di giocare e condiziona tutta la strategia.
IL GIOCO (esteso)
Il tabellone mostra una rete di percorsi che da Venezia portano a Bei-Jing, passando per le città più significative visitate dal veneziano: Mosca, Samacanda, Sumatra, Alessandria, ecc. Tutte queste località sono collegate da strade il cui transito ha un costo in cammelli o monete.
Sulla parte inferiore del tabellone c'è una riga per i 6 contratti del round (paghi merci e ricevi pv e altre merci/azioni gratuite di viaggio/soldi) e gli slot azione per la raccolta risorse e il viaggio.
Ogni giocatore ha una plancia su cui posiziona i contratti attivi (2 per volta), quelli soddisfatti, i 5 dadi tirati ad inizio round, le merci, i soldi e i 9 avamposti del proprio colore. Ciascuno piazza una pedina a Venezia e una sulla cornice per i PV. A inizio gioco si sceglie anche il personaggio speciale che ci caratterizza e 2 carte su 4 a disposizione che indicano luoghi sul tabellone: toccare queste tappe darà un bonus in punti vittoria.
La partita si articola in 5 round. In ciascuno il singolo giocatore, al proprio turno, effettua una azione obbligatoria e quante azioni facoltative desidera.
Azioni obbligatorie:
- Piazzare dadi per le risorse. Si piazza un dado oppure 2 o 3, dove richiesto, per raccogliere le risorse alla colonna corrispondete la valore del dado più basso piazzato. Ad esempio, per la seta sono necessari due dadi: se piazzo un 3 e un 5, raccoglierò la stoffa dalla colonna 3, che è ovviamente un quantitativo minore rispetto a quella della colonna 5 (per la quale mi sarebbe occorso piazzare due 5). Le merci sono: oro, seta, spezie e cammelli.
- Per le monete c'è una azione simile, solo che il valore del dado on conta e fornisce sempre 5 soldi.
- Piazzare due dadi per viaggiare. Anche in questo casi il dado minore indica il massimo numero di tappe percorribile dalla propria pedina. Occorre pagare un costo in denaro fisso per il viaggio, dipendente dalla lunghezza, più i soldi/cammelli richiesti dalle singole tappe. Quando si arriva nelle città, se ne raccoglie il bonus e vi si piazza il proprio avamposto. Le città piccole garantiscono una rendita in merci/soldi all'inizio di ogni round, mentre le grandi sbloccano nuove azioni aggiuntive, di solito più convenienti di quelle base del tabellone, accessibili solo a chi vi ha l'avamposto. Queste azioni sono indicate da carte selezionate casualmente a inizio partita da un abbondante mazzo, per cui ogni volta cambiano le possibilità e le combinazioni possibili.
- Prendere nuovi contratti. Se ne possono avere attivi massimo due per volta e anche qui più alto è il dado che piazziamo, maggiore è la rosa tra cui scegliere.
Selezionare una azione libera è gratis, mentre farlo con una già occupata costa monete pari al dado più basso che piazziamo.
Azioni facoltative:
- prendi 3 monete, piazzando un dado qualsiasi.
- soddisfa un contratto attivo, riscuotendone i benefici.
- paga un cammello per ritirare un dado.
- paga 2 cammelli per aggiungere/sottrarre 1 da un dado.
- paga 3 cammelli per comprare un dado nero, tirarlo e aggiungerlo alla tua riserva per questo round.
I punti vittoria si fanno soddisfacendo contratti, con alcune azioni speciali delle carte delle città grandi, raggiungendo Bei-Jing il prima possibile, toccando quante più tappe tra quelle indicate nelle proprie due carte di viaggio. Le merci avanzate danno PV solo se si è raggiunto Bei-Jing e ogni 10 monete si prende un altro misero PV.
RIGIOCABILITA'
Molto elevata. Sia per le diverse carte azione da piazzare sulle città, che soprattutto per le abilità speciali conferite dai personaggi, raramente così incisivi come in questo gioco.
Per darvi un'idea, ce n'è uno che non tira i dadi ma ne decide autonomamente il valore prima del piazzamento; un altro che parte direttamente da Bei-Jing incassando già i PV massimi di questa locazione; un altro che ha un dado bianco aggiuntivo e un contratto gratis ad ogni round, ecc.
SCALABILITA'
Ottima. L'ho trovato gradevole da 2 a 4 partecipanti. In 4 le cose si fanno più strette (gli spazi azione sono praticamente sempre gli stessi, con poche variazioni al diminuire dei partecipanti) ma le abilità dei personaggi consentono di aggirare questo ostacolo, ad esempio scegliendo quello che non paga per selezionare azioni già scelte da altri, oppure quello che parte da Bei-Jing e che quindi trova meno concorrenza sulle tappe di viaggio vicine a Venezia, da cui iniziano tutti gli altri.
Probabilmente il numero perfetto è 3.
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Nessuna. Ci sono dei fogli di aiuto giocatore ma se ne fa tranquillamente a meno, grazie all'iconografia molto chiara e alla semplicità delle regole.
ORIGINALITA'
La meccanica di gestione dadi non è nuova e il sistema numero alto = azione migliore porta a preferire 9 volte su dieci un tiro alto piuttosto che uno basso. Anche i personaggi così incisivi non sono una invenzione peculiare, anche se probabilmente è la prima volta che vengono inseriti in un gioco gestionale così mainstream.
INTERAZIONE
Nella parte di viaggio non è molta, perché le pedine si ostacolano a vicenda nelle tappe e in ogni città c'è sempre posto per un avamposto a testa. Ci può essere un po' di competizione per le azioni speciali sulle carte, che sono le uniche in cui non è possibile piazzare il proprio dado se già occupate, ma anche qui le possibilità strategiche sono di solito molteplici.
Più serrata la lotta sulle azioni standard, perché anche se è sempre possibile il piazzamento, pagare monete è sempre doloroso, essendo forse la risorsa più carente del gioco e i viaggi ne richiedono parecchie.
Diciamo comunque che non è uno di quei giochi bastardi in cui l'interazione cattiva fa da padrone: bene o male è sempre possibile portare avanti la propria strategia o trovare alternative valide. Sicuramente più dalle parti di Terra Mystica che non di El Grande.
PROFONDITA'
Ottima. Occorre farsi un piano strategico di viaggio o anche decidere se viaggiare poco o nulla. La strategia inizia già alle scelta delle carte viaggio e del personaggio, in base alla composizione del tabellone e alle scelte effettuate dagli altri giocatori.
Durante tutta la partita occorre far calcoli, in base ai dadi piazzati, alle risorse disponibili, a quelle necessarie, ecc. E' un gestionale german in tutto e per tutto.
ELEGANZA
Le regole sono immediatamente assimilabili, le eccezioni poche e tutte con una logica. La partita, al netto di qualche momento di necessaria paralisi da analisi, scorre tutto sommato fluida e senza intoppi. Buona la complessità di gioco. Direi che ci siamo.
PREGI / DIFETTI
Quando ho letto dei personaggi e delle loro pesanti abilità, ho subito pensato ad Antiquity e The Great Zimbabwe. Paragone non da poco. La differenza sta nel fatto che qui i personaggi sono scelti a inizio partita, condizionando inevitabilmente a monte tutta la strategia di gara, mentre nei due titoli Splotter Spellen la scelta avviene in itinere – o può non avvenire affatto (TGZ), o essere cambiata in corsa (Antiquity) – sulla base dell'andamento della partita. Pur restando i due giochi succitati di un peso, di una complessità e di una profondità superiori, l'incisività dei ruoli selezionati è la stessa, in questo Marco Polo.
La cosa non solo aggiunge longevità, ma profondità al tutto, perché cambia totalmente l'impostazione della partita e va sempre ponderata sulle carte uscite nelle città e sulle scelte altrui. Ad esempio se in 2 hanno già scelto personaggi prevalentemente viaggianti e magari uno è pure quello che parte da Bei-Jing, magari si può preferire un' abilità che punta più sui contratti e meno sugli spostamenti, tipo quella del dado bianco e quella che non paga le mosse già occupate.
Le strategie non sono eccessivamente varie, ma ogni combinazione, se ben valutata in base alle carte sorteggiate e agli avversari, pare pagare allo stesso modo, da chi privilegia in larga misura il viaggio, a chi, viceversa, si concentra di più sui sui contratti. Il punto fondamentale da capire è però questo: per giocare bene e vincere, a Marco Polo, dovete sia viaggiare che fare contratti. Una sola delle due strade non basta.
É da segnalare una discreta incidenza della fortuna - per il genere - non solo per i dadi tirati (che pesano, visto che praticamente sempre un tiro alto è meglio di uno basso) ma anche per i contratti che escono o vengono pescati casualmente per alcuni effetti/abilità. I punteggi finali sono abbastanza stretti e quindi questo fattore può incidere. Va detto che rientra necessariamente nella meccanica di gestione dadi.
Il runaway leader, non essendo modi diretti per ostacolare un avversario ed essendo anche quelli indiretti spesso sconvenienti se fatti solo a questo scopo, è comunque un problema solo parziale perché molti punti vengono comunque assegnati a fine partita e quelli delle carte sono pure nascosti agli avversari.
CONCLUSIONE
Ottima sorpresa per questo inizio 2015, un titolo che si presenta solido e vario, con elementi non necessariamente innovativi o originali ma proposti in modo coerente ed efficace. Se il buongiorno si vede dal mattino, questo sarà un grande anno per i giochi da tavolo.