Bella recensione, mi trovo in linea con quanto hai riportato.
Recensione facente parte del concorso "Gran Fava d'Aronne II - Memorial Mirko Biagi"
La seguente recensione include vari riferimenti al “I Viaggi di Marco Polo”, precursore del titolo in esame, uscito nel 2015 sempre ad opera di Daniele Tascini e Simone Luciani per Hans im Glück.
Il preambolo
Ah, le re-implementazioni, queste maledette. Le idee scarseggiano, trovare una novità degna di nota nel panorama del gioco da tavolo è sempre più una chimera, e allora sempre più spesso si decide che dal cilindro esca il solito coniglio, ma vestito un po' differentemente.
È capitato a molti, penso a Feld con The Speicherstadt divenuto Jorvik, a Ostertag/Drögemüller con Terra Mystica e il suo "seguito" Gaia Project, a Cramer con Glen More, perfino a Knizia con Ra e recentemente con Tigris & Euphrates che ora è ambientato sulle sponde del Fiume Giallo. Senza parlare di Rosenberg che fa da anni giochi in fotocopia o finanche Eklund che deve aver scoperto l'Eldorado in Kickstarter e re-implementa gli stessi giochi a cadenza biennale.
Una delle novità più attese di fine 2019 vede coinvolti in questa opera di "plagio" di loro stessi la coppia Tascini - Luciani, che decide, anche un po' a sorpresa, che è giunto il momento di far tornare Marco Polo a casa da quel di Pechino, dove lo avevamo faticosamente condotto nel primo capitolo. Ecco quindi la re-implementazione, “Marco Polo II - Agli ordini del Kahn”.
La componentistica
Il minimo sindacale direi, nulla che faccia gridare al miracolo, ma neanche dei materiali scadenti. Risorse sagomate (apprezzabilissimo il fatto che quelle che valgono tre unità abbiano una dimensione finalmente congrua rispetto a quelle di valore uno: nel gioco originale si faceva davvero fatica a distinguerle), tabellone standard ben disegnato, ma un po' troppo pieno di cose, tant'è che alla prima partita mi ha un po' "ubriacato"; carte che probabilmente vanno imbustate, tessere sufficientemente spesse per contratti e personaggi.
Il regolamento l'ho trovato chiaro, ma avendo già giocato al primo capitolo partivo avvantaggiato.
Come si gioca
Da due a quattro giocatori, durata intorno ai novanta minuti, piazzamento dadi, se conoscete il primo capitolo non avrete grosse difficoltà ad apprendere le novità introdotte dal secondo, il sistema di gioco rimane pressoché lo stesso: all'inizio del round si tirano tutti i dadi in proprio possesso, si ottiene una compensazione se la somma dei risultati è inferiore a quindici, quindi a turno il giocatore decide di piazzarne da uno a tre - a seconda dell'azione che vuole eseguire - tenendo presente che in caso di piazzamento multiplo sarà il dado di minor valore a determinare la forza dell'azione.
La maggior parte degli spazi non è esclusiva, quindi se già occupata dai dadi di un altro giocatore, sarà di nuovo il dado piazzato di minor valore a determinare il numero di monete che dovremo pagare per usufruire dell'effetto dello spazio prescelto.
Le azioni principali sempre disponibili sono:
- viaggiare: tre spazi disponibili, con un dado si pagano due monete e ci si sposta di uno, con due dadi ci si sposta da uno a tre passi, con tre dadi ci si muove fino a sei passi (e si ha la possibilità di piazzare un avamposto supplementare su una città attraversata);
- acquisire risorse: uno o due dadi necessari con un valore minimo richiesto a seconda del pregio della merce, per accedere a un plateau di dodici possibili scelte, gli spazi più opulenti necessitano esborso di giada (la nuova merce del gioco);
- ottenere un sigillo: altra novità; affiliarsi a queste quattro gilde permette di viaggiare via mare o fiume accorciando il percorso tra alcune città (talvolta anche notevolmente); inoltre se "migliorati" forniscono rendite all'inizio di ogni turno; infine determinati obiettivi conferiscono punti vittoria a fine partita se ne abbiamo la versione migliorata;
- acquisire contratti dalle città che le offrono in cui si abbia un avamposto.
A queste si aggiungono le azioni ad accesso limitato o esclusivo:
- favore del Kahn: quattro spazi disponibili, va piazzato un dado di valore maggiore o uguale a quello precedente, ricompensa con due cammelli e quattro monete;
- due spazi per le carte azione che cambiano ogni round;
- gli spazi sulle carte azione sulle città grandi in cui abbiamo un avamposto;
- il "borsellino", che offre una giada, due cammelli o tre monete;
Infine le azioni accessorie: prendere un dado nero (tre cammelli, solo una volta per turno), aumentare o diminuire di un punto il valore di un dado (due cammelli), ritirare un dado (un cammello), completare un contratto (pago risorse per ottenerne monete, punti o bonus una tantum), migliorare un sigillo.
Al solito il nostro obiettivo sarà fare più punti dei nostri avversari, completando contratti, piazzando avamposti, usufruendo al meglio di determinate carte azione e, in aggiunta al primo capitolo, ottimizzare il più possibile il nostro viaggio seminando avamposti in città con simboli diversi perché il set collection derivante ci fornirà punti... potenzialmente tanti punti.
I personaggi
Come in "Sulle tracce di Marco Polo" a farci da alter ego sul tabellone saranno sette individui dalle marcate differenze. Come già avvenuto nel primo capitolo, la domanda sorge spontanea: sono bilanciati?
Stabilirlo adesso ha poco senso, servirebbero un gran numero di partite fatte da giocatori diversi per ottenere dei numeri che abbiano un senso statistico.
Tuttavia qui entra in ballo un altro fattore: esasperando il concetto, in Marco Polo non è importante che i personaggi siano bilanciati, perché sono "situazionali". Faccio una breve digressione per spiegarmi meglio.
Specialmente negli ultimi anni, decidere di creare un gioco dotato di una sostanziale componente asimmetrica sembra essere diventata una pratica molto in voga. L'asimmetria pare avere un fascino particolare sul pubblico e prospetta in prima istanza anche una sorta di maggiore longevità del gioco. Tuttavia l'impresa non è banale, servono mesi, meglio anni, di playtest per provare più e più volte le possibili combinazioni e determinare che l'asimmetria non vada a inficiare uno dei dogmi del gioco da tavolo: il bilanciamento. Ecco allora quello che a mio modo di vedere è un vero e proprio "sotterfugio": sarà il setup variabile della mappa a "consigliare" ai giocatori quale sia il personaggio da scegliere (per esempio basti pensare all’operazione fatta con le re-implementazione di Terra Mystica in Gaia Project).
Ora, nel primo capitolo la scelta del personaggio riveste un aspetto chiave, la lettura della mappa al termine dell'intavolamento dà moltissime indicazioni su quale possa essere la miglior strategia da porre in atto e conseguentemente quale sia il personaggio che offre le maggiori garanzie di soddisfarla. Questo quindi risolve il problema alla base, perché se alcuni personaggi che paiono più forti “funzionano” meno a seconda del setup e altri apparentemente più deboli “funzionano” meglio in diverse condizioni, è difficile poter sostenere che il gioco sia sbilanciato. E la discrimine del saper scegliere il personaggio giusto è strettamente legata al fatto di conoscere il gioco.
In questo secondo capitolo il gioco, come approfondirò dopo, si allarga, le possibilità aumentano, entrano in scena fattori non determinabili a inizio partita e ciò rende la scelta del personaggio meno vincolata alla variabilità data dal setup, bensì funzionale alle caratteristiche uniche di quel determinato alter-ego su mappa. Ed è qui che secondo me lo squilibrio tra i "poteri" potrebbe nel medio periodo più facilmente far emergere un problema di sbilanciamento.
Il mio parere
Lo dico subito a scanso di dubbi: Marco Polo II è un bel gioco. Ma, e qui entrano in ballo delle componenti puramente soggettive, per me non all'altezza dell'originale. Questione di gusti quindi, chi cerca un gioco di stampo tedesco ben architettato, appagante e con un’interazione leggermente più spinta di quella dei classici con piazzamento lavoratori non avrà rimpianti acquistando questo titolo.
Però ci sono due elementi, che ritengo essere assolutamente oggettivi, che fanno, a me, prediligere l’originale: "Agli Ordini del Khan" è contemporaneamente un gioco "più largo" (o "meno stretto", fate voi) e più casuale.
La "larghezza"
Nel primo Marco Polo viaggiare era davvero ostico: richiedeva sempre due dadi (più eventuali monete se non eri il primo a farlo nel round): certo, lo potevi fare anche tre volte in un solo round (utilizzando dadi neri, completando un contratto che offrisse il viaggio come bonus o magari una carta azione), ma mediamente si viaggiava una volta per turno, quindi dovevi ingegnarti perché quell'azione non poteva essere sprecata quando serviva assolutamente, anche la tempistica diveniva fondamentale (viaggio subito e mi precludo di essere il primo nel round successivo, o posso aspettare?).
Qui invece si hanno tre spazi, più i contratti e le carte (sempre che escano, certo, ma valeva anche prima), mediamente farò almeno due viaggi per round, ma potenzialmente ne potrò fare anche di più, senza grosse difficoltà se decido che è quello che mi serve in quel determinato round. Le vie di comunicazione sono più diffuse e permettono anche i viaggi "in verticale", alcune certo richiedono i "sigilli" delle gilde, ma prendere questi sigilli fornisce anche giada, la nuova risorsa che permette, oltre a ottenere più merci (o merci migliori) al mercato - ora variabile - di essere usata come jolly al posto di cammelli e monete (non che convenga, ma in caso di necessità).
Ma perché queste agevolazioni negli spostamenti? Perché ogni singolo aspetto del gioco è legato a questa azione: ti permette di prendere contratti (e avere più scelta quando li prendi con l'azione base), di piazzare avamposti, di ottenere nuove azioni, di avere delle rendite, di ampliare il tuo set collection. Insomma, scordatevi di puntare unicamente su una strategia "contrattocentrica", qui non paga. E questo porta a un'altra conseguenza: a meno che si sia giocato proprio male, si riuscirà quasi sempre a fare qualcosa che "va bene lo stesso". Insomma, se il "piano A" fallisce, c'è sempre il piano "B", ma anche il piano "C"... e se non c'è più nessun piano, non va bene, ma posso accontentarmi.
Anche il mercato è più accessibile. Laddove prima il valore del dado definiva la quantità di merci che ti portavi a casa (ma nel caso dell'oro, di dadi te ne servivano tre e della seta due), qui determina i mercati a cui hai accesso (si spende sempre un solo dado), che ti offrono ciascuno quattro scelte distinte per round (due delle quali selezionabili solo elargendo giada).
Per finire ci sono due nuovi spazi base per le carte azione, esclusivi, che cambiano di round in round e tre città che offrono un doppio spazio per ottenere merci/cammelli/monete che vanno in combo con eventuali sigilli "migliorati".
Convertendo brutalmente in numeri queste sensazioni, si scopre che ora abbiamo tredici spazi (due esclusivi) + dodici (potenziali) in cui collocare i dadi, rispetto ai nove più nove precedenti.
Insomma, difficile davvero rimanere "incagliati".
La casualità
A pensarci bene, nel primo capitolo l'unico elemento randomico (si certo, sempre i dadi devo tirare all'inizio, ma ricordate che se fate meno di quindici avete una compensazione, anche in cammelli che vi permettono di ritirare dadi), era l'uscita dei contratti di round in round, oltre a quello che pescavi a caso se ottenuto come bonus di un altro contratto o per rendita del personaggio o bonus città. Tutto il resto era noto fin dall'inizio.
In Marco Polo 2 invece ci sono più elementi che aumentano l'impatto della "casualità", pur non rendendolo un gioco prono a una problematica di questo tipo:
- i contratti sono accessibili arrivando in una città o ottenendoli tramite l'azione base se si hanno avamposti in città che li offrono: una volta scelto/i quali prendere, il refill viene eseguito a fine del proprio turno, quindi gli altri giocatori potrebbero averne accesso da subito;
- il mercato cambia di round in round, è un problema relativo visto che si ha modo di vedere quale sarà l'offerta per il turno futuro e comunque dopo qualche partita sai bene cosa aspettarti (ma non precisamente quando, cosa che non avveniva con mercato "statico" precedente);
- le due carte azione che cambiano ogni round. Ecco, questo mi è piaciuto davvero poco, introducono un aspetto completamente aleatorio di cui un gioco del genere non aveva bisogno a mio avviso. L'uscita di una carta specifica può davvero fare la differenza in determinati casi ed è purtroppo totalmente imprevedibile. Solo per questo cercare di essere primo di round potrebbe essere una gran buona idea in Marco Polo 2.
Un amico mi ha fatto notare che si tratta comunque di "input randomness"... per farla breve, sempre se ho capito, una componente apparsa in maniera casuale il cui effetto è però deterministico e noto al giocatore prima di scegliere se eseguire tale azione; si contrappone a “output randomness” in cui invece il risultato della scelta di quell’azione è noto solo in seguito – pensiamo al classico lancio di dadi in un gioco tipo Eldritch Horror o molti altri.
Comunque la si voglia vedere, la declinazione della casualità in questo "viaggio di ritorno" è sostanzialmente più marcata.
La conclusione
Ci sono certamente aspetti che ho tralasciato e come già detto in precedenza Marco Polo II - Agli ordini del Kahn è un bel gioco. Per il tipo di giocatore che sono io, preferisco il primo capitolo, perché lì trovo davvero un gioco spietato e difficile da "risolvere", in cui ogni decisione ha un peso decisivo e ogni errore si paga, spesso a caro prezzo. Intendiamoci, anche qui nessuno ti regala nulla, ma lo trovo un prodotto meno “elegante” del precedente, in cui lo spettro delle possibilità si ampliano senza sconfinare nell’insalata di punti di “feldiana” memoria, ma lasciandone una sorta di retrogusto.
Tuttavia lo gioco sempre volentieri, e lo tengo in collezione vicino all’altro proprio perché, nonostante le similitudini, la sensazione è diversa e comunque soddisfacente.