The Battle for Hill 218, gioco di carte per due giocatori

Componenti del gioco The Battle for Hill 218: carte e regolamento
Michael Downey, BoardGameGeek

The Battle for Hill 218 è un gioco di posizionamento carte, dove ognuno porterà il proprio esercito alla conquista della Collina 218. Si tratta quindi di un gioco per due giocatori dove sarà fondamentale saper adattare la propria strategia durante il corso della partita.

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The Battle for Hill 218

The Battle for Hill 218 è un gioco di carte per 2 giocatori, è ambientato nella seconda guerra mondiale. Ogni giocatore sarà al commando del proprio esercito per giocarsi la conquista della “Collina 218”.

Il gioco si presenta come un unico mazzo di carte e un regolamento piccolo, sintetico ma completo.

Ciascun giocatore avrà il proprio mazzo che rappresenta il proprio esercito.

Si inizia piazzando al centro la carta della collina 218, successivamente i giocatori dovranno calare, ognuno dal suo lato, le proprie carte, posizionandole in un reticolo immaginario.
Con la prima mano ogni giocatore è obbligato a giocare una carta che andrà a posizionarsi sul lato corto della carta “Collina 218”. In seguito i giocatori continueranno a piazzare le carte o sul lato lungo o sul lato corto delle carte precedentemente giocate, con l'obiettivo di distruggere quelle avversarie.

All’inizio del proprio turno il giocatore pescherà 2 carte dal mazzo che verranno giocate durante lo stesso turno.

Scendendo più nel particolare esistono varie tipologie di carte che rappresentano le armate del proprio esercito: tanks, infantry, heavy weapon, special force, Air Strike, Artillery, Paratroopers.

In pratica, ogni tipologia di carta si distingue dalle altre in base a tre caratteristiche:

  1. Supply
  2. Attack
  3. Support

Queste tre caratteristiche segnalano in che zona del "reticolo" la carta produrrà i suoi effetti e in che modo.

  1. Supply - A partire dalla propria base (la carta posizionata nel primo turno, quella adiacente alla carta “Collina”) le altre carte si aggiungeranno tenendo in considerazione questa caratteristica. In genere le carte si supportano a “croce”, ovvero ogni carta si potrà essere giocata ponendola su uno dei lati delle carte già giocate. Le carte Air Strike e Special forces si posizionano diversamente. Aspetto importante è che ogni carta giocata, per poter produrre effetti, deve essere collegata alla propria base tramite una linea immaginaria composta dalle frecce dei Supply, pena l'impossibilità di utilizzare le carte rimaste scollegate dalla base. Nel caso la linea sia interrotta, per colpa di un attacco avversario, sarà interesse del giocatore ristabilirla per poter ristabilire il proprio fronte di attacco.
  2. Attack - Gli attacchi fanno eliminare un’armata dell’avversario. Nelle carte troveremo due tipi di attacchi. Il primo, distrugge automaticamente un’armata avversaria, il secondo tipo, per concretizzarsi, dovrà essere supportato anche da un altra carta, precedentemente giocata che abbia un valore “support” che indichi la stessa carta attaccata dalla carta giocata. In questo secondo caso è la combinazione di più carte che permette di portare l’attacco all’avversario.
  3. Support - Serve per supportare gli attacchi delle carte che giocheremo dopo.

Tre carte particolari: Air strike, Special Forces, Paratroopers che “spezzano” le regole e danno un po’ di imprevedibilità al gioco.

La partita finisce:

  • Quando si conquista la base dell’avversario.
  • Quando si sono giocate tutte le carte. In questo caso il vincitore sarà quello con il maggior numero di armate rimaste sul tavolo.

Conclusioni su The Battle for Hill 218

Il gioco è quindi un gioco di posizionamento carte.

La parte più divertente è che la strategia cambia nel corso della partita a seconda delle mosse dell’avversario.

La strategia resta condizionata dalla pesca delle carte, ciascuno dei due giocatori però ha le stesse carte. Giocandoci spesso, quindi, si potranno contare le carte e costruire strategie più efficaci. Questo è un aspetto che probabilmente può far fare al gioco un salto di qualità.

Presenza di tempi morti, il giocatore che attende il suo turno di gioco non avendo carte in mano fino all’inizio del proprio turno può solo sperare che gli entrino le carte per portare avanti il suo piano.

A volte mi è sembrato ciascun giocatore portasse avanti il suo solitario.

Pro:

Partite veloci.

Facilmente trasportabile (occupa lo stesso spazio di un mazzo di carte).

Il costo, con poca spesa vi potete levare la voglia di provarlo.

Poche regole da imparare.

Contro:

Strategia difficile da costruire.

Poca interazione tra i giocatori.

A chi da fastidio: fattore fortuna dato dalla pesca delle carte.

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