Beyond The Wall, un gioco di ruolo semplice e old school

Beyond the Wall
Flatland Games

Un gioco di ruolo old school contaminato dalla filosofia Powered by the Apocalypse può funzionare? Vale sicuramente la pena avventurarsi a scoprirlo!

Voto recensore:
8,0

Il mondo, i giovani, le classi, la magia

BtW - Art by Larry MacDougall
BtW - Art by Larry MacDougall

In Beyond the Wall, edito dalla Flatland Games, assumiamo l'identità di giovani ragazzi membri di un villaggio, pronti ad affrontare le classiche avventure contro orchi, goblin, troll e altre mostruosità, in pieno stile classico Dungeons&Dragons. Gli ideatori del gioco si sono ispirati alle opere di Ursula K. LeGuin, Susan Cooper e Lloyd Alexander. Le classi disponibili sono solo tre: guerriero, ladro e mago. C'è anche la possibilità di creare classi ibride (mago-guerriero, guerriero-ladro ecc...) tramite delle regole opzionali che, a dir la verità, sono molto generiche e lasciano parecchi margini di scelta al giocatore e al master.

Ogni classe ha le sue peculiarità e i suoi avanzamenti di livello. Il guerriero, a ogni avanzamento, riceve un bonus di combattimento che può scegliere tra un set disponibile. Il ladro prende due nuove abilità o migliora quelle già possedute, e dispone di cinque punti fortuna a differenza delle altre classi che ne hanno solo tre. Il mago invece merita un discorso a parte.

La magia in BtW è molto meno marcata che in altre ambientazioni, come per esempio D&D: i maghi hanno tre tipi di magie, cantrip, scroll e i rituali. I cantrip sono i classici trucchetti che possono essere lanciati a iosa, previo check sulla caratteristica; le scroll sono le classiche magie lanciabili dagli slot (che sono tanti quanto il livello raggiunto dal mago); infine ci sono i rituali, magie potentissime ma che richiedono tempo e reagenti per essere evocati.
Ma cosa intendevo dire con meno marcata? Vi faccio un esempio, la palla di fuoco: non è una scroll, bensì un rituale! È potente, ma richiede ore per essere lanciata. E così accade per tutte le magie potenti. Potete allora capire che qui non troverete maghi che lanciano saette, palle di fuoco e scudi impenetrabili una dietro l'altra, ma la magia sarà più morbida (il che non vuol dire meno potente). C'è inoltre da aggiungere che il mago in BtW può essere inteso anche come chierico: alcune magie sono chiaramente pensate per quel genere di classe. Ciò permette di creare personaggi magici ibridi, il che fa comprendere quanto la personalizzazione del personaggio, nonostante le sole tre classi base, sia più profonda di quanto si possa pensare.

True names

Altra caratteristica interessante del manuale è l'uso dei true names, i nomi segreti (possono averli sia i personaggi sia i mostri più potenti) che una volta scoperti forniscono dei bonus a chi li conosce. Sapere qual è il vero nome di un demone, per esempio, ci aiuterà a soggiogarlo o a sconfiggerlo. Questa caratteristica spalanca le porte della fantasia a nuove avventure (cercare il vero nome del drago che terrorizza il villaggio o il vero nome dello spirito che si è impossessato della figlia del sindaco, ecc...).

La creazione dei personaggi (giocanti e non) e del villaggio: i playbook

BtW - Scheda personaggio
BtW - Scheda personaggio

BtW ha una peculiarità (da me molto apprezzata): la creazione dei personaggi viene fatta attraverso del libretti (playbook), una prerogativa dei giochi Powered by the Apocalypse (PbtA). I giocatori, in base alla classe, scelgono un libretto. Si impostano le varie caratteristiche con una quantità definita di punti, poi, tirando il dado e riferendosi alle tabelle del libretto si creerà il personaggio aggiungendo punti a tali caratteristiche ed eventuali abilità. In questi playbook sono inoltre presenti delle icone che ci permettono di creare anche personaggi non giocanti, legati al background del nostro alter ego, nonché luoghi di interesse che possono essere sfruttati dal master per creare nuove avventure.

Un esempio, per spiegare meglio come avviene la creazione del personaggio: tiro il dado per capire che cosa mi è capitato nell'infanzia (prima tabella presente), ottengo "8" e leggo che "ero figlio di un pastore", il che mi fornisce "+1 DEX" e "+1 COS" e l'abilità "sopravvivenza". Così, io, il giocatore, ho modo di inventare una storia e raccontare che "mio padre abitava tra le montagne e mi aveva insegnato a portare le pecore al pascolo, il che però mi costringeva a rimanere fuori, in solitudine, per giorni interi: così ho imparato a procurarmi il cibo da solo...". Capite che caratterizzare il personaggio diventa quasi immediato e anche molto divertente visto il fattore casuale dei dadi.

Nel manuale sono presenti molti playbook, ma nel sito dell'editore ne sono stati pubblicati molti altri, davvero per tutti i gusti. Come razza viene specificata solo quella umana ma esiste la possibilità anche di creare razze diverse (come elfi o nani, e, in alcuni playbook, ci sono anche le fate e i goblin) che hanno pregi e difetti specifici.

Le regole

Il regolamento si può riassumere in poche pagine. I check sulle azioni si fanno semplicemente tirando il dado e comparando il numero con la caratteristica testata. Se è più basso, l'azione ha successo. Il master può aggiungere bonus o malus all'azione in base alla difficoltà o alla pericolosità della stessa.

Il combattimento è anch'esso semplicissimo. L'iniziativa si calcola in base a un valore prestabilito (ogni classe ha un valore diverso). Per colpire si fa un check sulla CA del bersaglio: se il tiro è maggiore della CA del mostro si colpisce, altrimenti il colpo va a vuoto. Abbiamo anche qui i classici tiri salvezza per varie tipologie di pericoli che ricalcano il vecchio D&D BECMI [NdR: le famose scatole colorate, Basic, Expert, Companion, Master, Immortal]. Nel manuale ci sono regole opzionali che modificano i tiri salvezza: invece di tirare per i classici valori veleno, soffio di drago, polymorph ecc. possiamo usare tre caratteristiche fortitude, reflexes e will. Su questi tre valori, avremo 1 good save e 2 poor save (un tiro migliore e due tiri peggiori). Una tabella ci indichera i valori da usare in base al nostro livello. Useremo quindi un tiro salvezza in base alla caratteristica che piu si avvicina alla tipologia di pericolo (es. tiro contro veleno mortale useremo fortitude, per una magia che ammalia useremo will...).

Nel manuale troviamo anche:

  • una sezione dedicata al Dungeon Master, con alcune dritte per creare e gestire l'avventura; sono poche pagine, ma contengono consigli essenziali su come mantenere alta l'attenzione dei giocatori e conservarne vivo l'interesse;
  • il bestiario, ben fornito di mostri magici e non, con un capitolo dedicato alla creazione di goblin, demoni e draghi;
  • un capitolo sulle armi magiche, con molti esempi di armi, armature e oggetti particolari da usare nelle nostre avventure.

Alla fine troviamo i playbook dei personaggi e alcuni scenari pronti all'uso. Questi ultimi sono molto simili ai playbook e vengono generati tramite il tiro del dado e la consultazione delle tabelle. Similarmente ai giochi PbtA, la creazione dell'avventura deve essere sommaria e generica, lasciando dei "vuoti" che verranno poi man mano riempiti dagli spunti dei giocatori. Capirete come bastino pochi elementi per imbastire un'avventura e questo lo rende molto semplice nella gestione, a patto che il master abbia una discreta inventiva e sappia improvvisare.

I supplementi

BtW - Further Afield
BtW - Further Afield

La Flatland Games ha pubblicato anche dei supplementi che forniscono ulteriori strumenti per ampliare il gioco grazie a nuovi playbook, scenari e tanto altro ancora. Uno su tutti è Further Afield, che meriterebbe una recensione a sé stante, dove troviamo un metodo per la creazione dei luoghi tanto semplice quanto affascinante, utilizzabile in qualsiasi gioco di ruolo.

My two cents

Questo gioco mi ha letteralmente conquistato, nonostante abbia comunque, a mio vedere, un paio di difetti.

Il primo: è low magic. A me piacciono i maghi classici, palle di fuoco, fulmini e saette a manetta. In BtW questo genere di personaggi non è contemplato. La magia è presente, ma la sua potenza è direttamente proporzionale al tempo che serve a generarla. Una palla di fuoco necessita di sei ore di rituale, evocare un'orda di non-morti esige un sacrificio umano e tanto tempo.

Il secondo: le classi sono solo tre ma il mago, a seconda delle magie scelte, può in realtà essere giocato come se fosse un chierico, un bardo (con un guerriero-mago) o perfino un necromante. Le regole per la creazione di un personaggio multiclasse sono molto schematiche (forse un po' troppo), ma questa semplificazione si rende quasi necessaria soprattutto date le poche scelte a disposizione. Tuttavia, proprio il fatto di avere delle classi che si differenziano per così poche caratteristiche (come appunto il mago e il chierico) che differiscono solo in base alle magie scelte), può rendere la caratterizzazione della classe personaggio un po' piatta.

Nonostante questa (piccole) pecche, il sistema è funzionale, in pieno stile old school. Sicuramente non è particolareggiato e non copre tutti i dettagli come fanno altri giochi. La creazione dei personaggi non è solo meccanica (nell'assegnazione dei punti), ma grazie alle tabelle si ha lo spunto per dare spessore personaggi creando un background in base al tiro fatto. Questo metodo vale anche per la creazione del villaggio, dei luoghi vicino a essi e, per il master, anche per l'avventura. Lo trovo un metodo molto divertente anche perché se si hanno giocatori con scarsa fantasia, l'uso delle tabelle dei playbook aiutano a indicare una direzione, cosa che può anche essere data da eventuali aiuti da parte degli altri giocatori.

Pro:
  • regole semplici;
  • creazione dei personaggi stimolante tramite i playbook;
  • creazione del villaggio e dei personaggi immersiva;
  • creazione delle minacce facile e veloce.
Contro:
  • il regolamento non è dettagliato, questo fa sì che il master ci debba mettere del suo;
  • non è high magic (il che potrebbe anche non essere un difetto);
  • alcune cose, come la sezione multiclasse, sono relativamente generiche e lasciate alla scelta dei giocatori/master.
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Commenti

Il background a onor del vero è comune a tanti giochi di questa generazione.

Come funziona in soldoni il "powered by the Apocalypse" come sistema in questo caso? È qualcosa che devo ancora (ahimè ) provare

Di PBTA ha la pseudo costruzione del personaggio (ma proprio pseudo). La creasione delle minacce assomiglia ai fronti, ma poi mischiata con le tabelle come per la creazione dei personaggi.

La storia viene fatta man mano  che si gioca prendendo spunto sia dalla minaccia che dalle storie dei giocatori.

Bella recensione!

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