Bravo Azy01, ora però aspettiamo un secondo round quando arriveranno le espansioni ?
Torino, anno del Signore 1522. La Loggia della Rosa Nera, custode della magia perduta, si appresta ad eseguire il rituale che sancirà l’incoronazione del nuovo Gran Maestro... Ammesso che il silenzioso guardiano della Loggia glielo permetta. La Guerra della Rosa Nera ha inizio.
Italia, giorni nostri. Un infelice spedizioniere cede un grosso pacco a una persona che pensava rispettabile, domandandosi quanto possa essere remunerativo il contrabbando di pietre.
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Black Rose Wars è un gioco di schermaglie su plancia con meccaniche di deck building per 2-4 persone, con espansione che può portare a giocare fino a sei giocatori intorno allo stesso tavolo, opera di Marco Montanaro e pubblicato da Ludus Magnus Studio (Cosmic Games per l’Italia). Il gioco è edito attualmente in inglese, ma con materiale in italiano liberamente scaricabile in formato pdf e che verrà reso disponibile dalla fine di maggio. Vi è anche il compendio degli incantesimi (Codex Arcanum), e questo rende la dipendenza dalla lingua un ostacolo superabile già da adesso, al netto di un po’ di fastidi.
Il fenomeno
Black Rose Wars arriva, con buona pace dello spedizioniere, dopo una trionfale campagna kickstarter, con 1,3 milioni di dollari guadagnati. Trionfale perché Ludus Magnus Studio non è la CMON e perché effettivamente è un esempio da seguire sia dal punto di vista della comunicazione che dal punto di vista della nascita di una interessante community. Dal punto di vista della comunicazione parliamo di un gruppo che veniva da un passato tutt’altro che candido con altri progetti precedenti e che è riuscito in qualche modo a battere un certo scetticismo che vi aleggiava intorno.
Nota poi su questo scritto: quello di cui vi parlo è solo la prima parte del kickstarter, che sarà in buona sostanza quanto sarà presente nella scatola retail. Una second wave è prevista per i backer, con più che probabile immissione di nuovo materiale anche nella versione retail, attingendo da espansioni e stretch goal non esclusivi sbloccati con la campagna.
L’ambientazione
Altro punto in esame, che ha contribuito in modo decisivo all’interesse rispetto al titolo, è il puntuale e interessante lore dietro a ciascun mago ed elemento del gioco, mutuato da una ambientazione non convenzionale: il gioco è italiano e italocentrico sotto tanti punti di vista: la mitologia è per certi versi unica, popolata da fauni, cerberi e lanzichenecchi non morti. E’ un prodotto originale, un lore ottimamente curato, decisamente piacevole che parrebbe provenire da una campagna di dieci anni di gioco di ruolo.E gli dei del fantasy sanno quanto tempo ho buttato tra dungeon crawler, gdr et similia.
E mi perdoneranno.
Spero.
I componenti
Il primo colpo d’occhio è sontuoso e appagante: parliamo di uno scatolone di 28 cm per lato circa, venti di altezza, un cospicuo numero di carte, plance, tessere, miniature. A livello realizzativo la scatola appare solida ed è decisamente un bell’oggetto, i tray di plastica aiutano a sistemare tutte le componenti in modo affidabile, le carte sono ottimamente rifinite ed illustrate con gusto.
Le miniature sono in chiaro scuro: splendide quelle delle evocazioni, ottimamente rifinite, un po’ sotto tono quelle dei personaggi principali, i maghi. Ciononostante devo dire, parliamo di ottimi componenti.
Altri due appunti: le roselline che servono a contrassegnare le evocazioni sono un po’ scomode anche se carine e nel mio scatolone le Andromeda (evocazioni) sono senza i loro alloggiamenti. Oh beh.
Le tessere esagonali che comporranno la plancia sono molto colorate, forse troppo. Nelle varie partite fatte, c’è chi si è un po’ lamentato di un aspetto troppo colorato e che può creare confusione (cosa che viene tamponata sia da una carta di referenze sulle carte per ogni giocatore , sia di segnalini di cartone che specificano lo stato e il nome di ogni tessera da apporre sulla stessa).
Cionondimeno, il colpo d’occhio è notevole.
Vi sono poi il manuale e il Codex Arcanum, ovvero il compendio delle magie.
A parte qualche refuso da matita blu, devo dire che è tutto spiegato in modo piuttosto chiaro. In più ci sono molte pillole di lore qui e lì che danno sapore alla ambientazione.
Obiettivi e setup
Condizione di fine partita è fare trenta punti, condizione di vittoria fare più punti degli altri e della Rosa Nera, che giocherà passivamente grazie agli eventi o attraverso le azioni dei maghi e che può effettivamente avere chances di vincere la partita.
I punti si possono fare in diversi modi:
- compiendo quest;
- sfruttando eventi;
- utilizzando carte incantesimo con specifiche abilità;
- eliminando altri maghi;
- creando instabilità e facendo saltare in aria (letteralmente) le stanze facenti parte della Loggia.
Si sistemano quindi quest e si pesca un evento ad ogni turno in base alla luna (che simboleggia la fase di gioco). Tali eventi sono globali ed influenzano tutti. Sono anche uno dei modi in cui la Rosa Nera farà punti.
Si predispone quindi una plancia di gioco con al centro la stanza delle Rosa Nera e l’afferente Sala del Trono, diciotto tessere. A queste si aggiungono tante stanze di meditazione quanti i maghi che prendono parte alla partita. La plancia non ha un setup fisso tranne che per le due stanze citate.
Le tessere hanno due facce: uno con la stanza “attiva”, con alveo per dei cubetti, una con la stessa stanza distrutta. Finché la stanza è attiva permette, attivandola con azione fisica o altri modi, di ottenere un bonus. Ogni stanza di regola può essere utilizzata una sola volta per turno e gli effetti vanno dal pescare, ad evocare diversi tipi di servitori, al curarsi all’infliggere danni. Lo stato di attivazione/esaurimento viene dato da un apposito tassellino che ci rimanda tutte le informazioni necessarie sulla stanza, dall’azione che si può compiere ai punti vittoria in caso di distruzione.
La distruzione avviene riempiendo ciascun tassello di cubetti “instabilità”. Chi più ha contribuito alla distruzione della stanza si aggiudicherà i suoi punti vittoria a fine partita.
Infine, con riguardo all’eliminazione dei maghi (e quindi del giocatore), non temete: in Black Rose Wars è un mero fastidio, poiché non esiste eliminazione permanente ma alla morte si riappare nella propria stanza di meditazione, nella quale si è immuni a tutto ma dalla quale stanza si dovrà uscire immediatamente in qualunque modo appena possibile. Lo stratagemma funziona e permette di non rendere mai frustrante il gioco anche alle scuole di magie meno distruttive. Nel caso dell’uccisione dei maghi i punti vittoria sono spartiti tra i primi tre maghi che hanno fatto più danni (premiando di molto il più attivo rispetto agli altri due).
Si predispongono quindi le scuole di magia (sei in totale) più una scuola avanzata, quella dei Forgotten Spell.
Questa parte sarà definita “la libreria”.
Il gioco
Dopo che si è passata la fase eventi e quest (chiamata “fase delle Rosa Nera”), ciascun giocatore sceglie il proprio mago. Ognuno di essi porterà in dote un incantesimo personalizzato in singola copia di una certa scuola di magia. Tale scelta NON condiziona la scuola di magia iniziale, che rimane libera.
Inoltre ogni mago è leggermente diverso dagli altri per quanto riguarda le proprie statistiche anche se si è optato per questa prima fase di avere un gioco con personaggi dalle caratteristiche piuttosto bilanciate. Vedremo come verrà sfruttata nel futuro.
A questo punto ogni mago sceglie ad inizio partita una scuola di magia, scegliendo uno trai due setup proposti (in altre parole, rappresenta la classe di partenza, per esempio la scuola distruzione ha un archetipo crusher ed un archetipo annhilator, con carte iniziali diverse all’interno della stessa scuola per stili di gioco diverse).
Tale mazzetto di sei carte verrà integrato fin da subito da:
- l’incantesimo custom del mago scelto;
- due carte scelte tra quattro da pescare (rigorosamente coperte) liberamente tra le sei scuole di base.
Ogni turno, ciascun mago potrà ripetere questa operazione, potendo inoltre scartare una carta dalla propria mano alla libreria, potendo così sfoltire il proprio mazzetto. Questo momento è la “fase di studio”.
Di fatto questo è il motore di gioco: potendo pescare liberamente tra i vari mazzetti di magie base composti nella libreria, si potrà modellare il proprio mazzo a seconda dei propri gusti.
Va da sé che non tutte le scuole sono tra loro affini, e può essere più interessante mirare a “scombare” tra effetti di carte affini piuttosto che avere un mazzo né carne né pesce.
Successivamente, si apre la “fase di preparazione”, dove si programma il proprio turno, scegliendo tra un minimo di due ed un massimo di quattro carte da piazzare sulla propria plancia, in posizione coperta.
La propria plancia vedrà difatti quattro spazi per le carte: tre numerati in senso progressivo (spell 1, spell 2, spell 3) e uno con la scritta “quick spell”.
La scelta in questo momento è particolarmente importante poiché gli incantesimi progressivi andranno utilizzati in ordine, mentre il quick spell è un jolly che può essere utilizzato in qualsiasi momento.
Da notare inoltre che ogni carta magia si divide in due diversi effetti (con layout “à la Gloomhaven”, testi scritti in versi opposti) e in questa fase bisogna scegliere quale dei due effetti verrà utilizzato. Alcune magie, in particolare trappole, sono invece stampate con testi nello stesso verso: in quel caso si potrà scegliere quale effetto attivare. Ogni carta ha uso singolo: si usa e fine turno si ripone nel proprio mazzetto degli scarti.
Successivamente si passa alla fase dell’attivazione. Ogni giocatore a turno può scegliere di fare due diverse azioni. Fatto ciò il turno si muove in circolo finché ogni mago non abbia finito le proprie azioni.
Ogni giocatore, prima di passare la mano, potrà fare fino a due azioni in base a quanto programmato nella fase precedente.
Oltre agli incantesimi, i maghi potranno liberamente scegliere di muovere per due volte potendo utilizzare gli incantesimi in qualsiasi combinazione a due azioni fisiche, quelle che permetteranno ai maghi di muoversi per la plancia, attivare stanze o andare a infliggere danno in prima persona agli altri maghi.
Unica azione non consentita è l’utilizzo di due incantesimi numerati nello stesso turno, sebbene sia possibile “bruciare” un incantesimo per muoversi di una casella.
Le scuole di magia
Le sei scuole nella scatola core sono: divinazione, illusione, cospirazione, necromanzia, trasmutazione, distruzione. Altre sono state sbloccate dalla campagna kickstarter, sebbene ancora non è chiaro in quale forma arriveranno sul mercato retail.
In breve sintesi, ogni scuola base ha dodici incantesimi in triplice copia:
- distruzione -> Nomen omen. Punta a far punti andando a caccia di maghi e, in seconda battuta, distruggendo le stanze;
- trasmutazione-> Danni in corpo a corpo e attitudine sopraffina a far saltare in aria le stanze;
- divinazione-> Punta a fare punti sul controllo del gioco, con quest, eventi ed attivazioni delle stanza, usa evocazioni ad hoc per guadagnare punti;
- illusione -> Usa trappole, ruba punti vittoria, mira a bloccare gli altri, controlla evocazioni e maghi, copia effetti e usa carte abilità per fare punti;
- cospirazione-> Attiva stanze e usa trappole, utilizza la Rosa Nera a proprio vantaggio, ruba quest e missioni;
- necromanzia-> Uso massiccio di evocazioni, fa e ruba punti, fa danni con le evocazioni;
- forgotten spells-> Incatesimi avanzati, 10 in singola copia, dagli effetti generalmente devastanti. L’unico modo per ottenerli nella scatola base è attivare la stanza della Rosa Nera al centro della Loggia, scartando un cospicuo numero di carte.
Se i Forgotten Spells sono devastanti, si può dire che tutti gli incantesimi facciano sentire il proprio peso una volta giocati, e questo genera una certa soddisfazione nei giocatori.
Da notare una cosa, che non metterei tra i difetti ma tra le caratteristiche:
le scuole che focalizzano sui danni e la distruzione sono maggiormente performanti con molti maghi al tavolo, mentre in pochi rischiano di non essere così efficienti.
In generale invece le performances delle scuole sono direttamente proporzionali alle scelte…degli altri.
Un tavolo di distruttori potrà costringerci ad acquisire qualche sistema per fare danni, un tavolo di illusionisti e divinatori darà al gioco un gusto totalmente diverso.
Considerazioni
Non giriamoci intorno, Black Rose Wars è un prodotto riuscito. La componentistica è di alto profilo, le miniature molto piacevoli da vedere.
C’è dell’alea, inerente ad un sistema di pesca come quello esposto, ma c’è la possibilità di mediarla attraverso diverse possibilità strategiche e diversi modi di far punti.
Nell’arena della loggia tutto è permesso e ovviamente va da sé che l’interazione è generalmente spinta, presente anche in quelle scuole che tendono a voler giocare un po’ più in solitario, come la Divinazione. A questo proposito, il meccanismo dietro alla morte dei maghi è disegnato poi in modo intelligente e rende la morte una esperienza punto o poco frustrante, cosa davvero necessaria in un gioco come questo.
Anche l’idea della Rosa Nera come giocatore è interessante, in diverse partite e diversi momenti è diventato un fattore da tenere in considerazione durante le scelte di gioco. Non è facile che vinca, ma è possibile e questo influisce su diverse scelte, in diverse fasi del turno.
La varietà di scuole e di carte rende facile trovare una propria strada come Gran Maestro della loggia, e giocare le proprie carte da una certa soddisfazione.
D’altra parte questo significa anche che la prima partita è un salto nel buio, per la grande di quantità di carte e possibilità di gioco. Il gioco dura a pieno regime due ore e mezza in quattro persone (mediamente cinque turni), le prime partite richiederanno un po’ di tempo in più e metteranno a dura prova i forti pensatori. I colori della plancia non aiuteranno sebbene vada lodato il tentativo di aiutare il giocatore con diversi accorgimenti, come i tasselli di cartone e la una carta di referenza per tutte le stanze disponibile per ogni giocatore.
Inoltre è una ottima idea avere un gruppo della stessa esperienza di gioco al tavolo, poiché le prime partite vengono passate a capire come le varie interazioni tra le varie scuole.
Un punto anche sul deckbuilding: non parliamo di Aeon’s End ma di fare il meglio che si può con quello che ha. Il mazzo potrà ruotare due-tre volte naturalmente, quindi al di là di alcuni effetti di gioco e magie, la componente strategica si bassa sulla scelta di cosa prendere, più che sulla perfetta organizzazione del deck.
Crono, la prima espansione, è già uscita in numero limitato per i soli backer della campagna kickstarter. In questa espansione vi è un mago aggiuntivo, una nuova scuola di magia e un enorme costrutto, Crono. L’idea è di usare alcune regole aggiuntive per costringere i maghi prima a cooperare per distruggere Crono (oppure le possibilità della vittoria della Rosa Nera si impenneranno) e poi cercare di vincere una partita. Un modo per inserire un elemento coop in un gioco competitivo ed una spettacolosa miniatura (come da foto) senza stravolgere i flussi di gioco.
Sorprendentemente, è il gioco che prometteva di essere all’atto del Kickstarter. In questo caso non è poco.