Black Rose Wars: Rebirth – recensione

Il nuovo, gigantesco capitolo della Black Rose arriva sui nostri tavoli con un sacco di possibilità in più

Giochi collegati: 
Black Rose Wars: Rebirth
Voto recensore:
8,4

Dal 2019 al 2024, la Ludus Magnus Studio e l'autore Marco Montanaro, stavolta assieme ad Andrea Colletti e Diego Fonseca, hanno avuto cinque anni per pensare a un seguito dell'apprezzato Black Rose Wars, con in mezzo una proficua campagna Kickstarter.

Ne è uscito in gioco modificato in diversi dettagli, ma che mantiene tutta l'anima della scatola originale. Con una grossa potenzialità in più: quella del gioco torneistico organizzato.

Ma andiamo con ordine: Black Rose Wars: Rebirth è un american, competitivo, per 1-4 giocatori (1-6 con un'espansione), dedicato ad un pubblico esperto, partite della durata di 90-120 minuti circa, basato su meccaniche di deck-contruction, gestione mano, poteri variabili, scelte simultanee.

Materiali

Miniature ottime. Scatola ben organizzata, con già lo spazio per quinto e sesto giocatore. Il resto è purtroppo sparpagliato tra varie altre scatole, per cui l'ingombro finale è notevole. 
Il punto dolente sono le basette colorate per le miniature, che sono in plastica rigida: o sono troppo larghe e scappano, o troppo strette e si incastrano. Silicone is the way.
L'ingombro al tavolo è al solito notevole. 
Migliorata l'iconografia e la grafica in generale, rispetto alla vecchia edizione.

Regolamento

Finalmente tutto è riunito in un unico manuale. Le regole sono scritte meglio rispetto al vecchio gioco, ma per chi inizia qualche dubbio rimane.

Un po' d'ordine tra le scatole

  • Black Rose Wars: Rebirth. Nella scatola base trovate tutto il necessario per giocare fino a quattro, con sei scuole di magia nuove (Incubo, Agonia, Tecnomanzia, Alchimia, Sciamanica, Malocchio), evocazioni, missioni, eventi e quant'altro. 
  • Rotas Box. È un po' l'alter ego della vecchia Sator Box di Black Rose Wars. Questa è molto meglio organizzata e contiene sei scatole, quattro delle quali hanno anche una nuova scuola di magia (Madness, North Wind, Last Dynasty, Antiquities), mentre le altre due contengono “solo” maghi, stanze, scenari speciali ed evocazioni (The Silk Road, Once Upon A Time).
  • Apocalypse. Contiene quattro maghi e le rispettive nuove scuole di magia (Morte, Guerra, Pestilenza, Carestia), le regole per creare maghi personalizzati e le regole da torneo.
  • Deadly Masks. Contiene due nuovi maghi e tutto l'occorrente per quinto e sesto giocatore. Tutto il materiale può essere inserito direttamente nella scatola base, risparmiando spazio.
  • Gaea Reborn e Dread Forge. Sono due scatole con muovo mago, nuova evocazione, scenario dedicato e ciascuna contenente anche una nuova scuola di magia (rispettivamente: Geomanzia e Forgia).
  • Seal of Fire. Contiene un nuovo mago, una nuova evocazione, ma non una nuova scuola di magia, a differenza delle due scatole precedenti.
  • Jukas e Irene. Sono due scatoline con un nuovo mago ciascuna.
  • The Secrets of the Black Rose. È un tomo illustrato sul gioco.

Cosa cambia rispetto a Black Rose Wars

In questa recensione non starò ad illustrare il funzionamento del gioco, che potete leggere già nella precedente recensione.
Evidenzierò solamente gli aspetti cambiati che maggiormente incidono sul gameplay.

1. Missioni

Le carte Missione sono state rese un po' più difficili da fare, nel senso che occorre, il più delle volte, ripetere la medesima azione più volte perché la carta abbia effetto. Dopo la prima volta, poi, è necessario rivelare la carta, spesso per tenere traccia dei progressi effettuati, ma, in questo modo, anche gli avversari sapranno cosa dovrai fare per compiere la missione. 

Altra cosa interessante risiede nel fatto che una missione completata può essere tenuta in attesa prima di essere risolta, ovvero il giocatore può attendere ad incassarne effetto e punti per un secondo momento, più propizio. Un giocatore può conservare missioni completate pari al suo limite di missioni.
Infine, al termine della partita, le missioni risolte danno punti per la maggioranza nella stessa quantità dei trofei, ovvero 4-2-1 e non più 6-3-1 come nella vecchia edizione.

Tutti questi piccoli cambiamenti hanno ridimensionato l'importanza delle missioni, che non sono più un tassello fondamentale per la vittoria finale: rimangono importanti, ma non più di altri aspetti. Ridimensionare le missioni favorisce anche l'interazione, in quanti spinge su aspetti come le uccisioni, che ora hanno un valore relativo maggiore.

2. Azioni fisiche

Il cambiamento subito più evidente. Ogni azione fisica consente ora di muoversi e attivare una stanza (nell'ordine desiderato), attivare una stanza e attaccare (nell'ordine desiderato), attivare una propria evocazione ovunque sulla plancia.

Ho accolto favorevolmente la maggiore flessibilità delle azioni, che rendono il tutto meno ingessato e soprattutto la maggiore importanza data alle evocazioni, che nel vecchio gioco erano un po' in disparte e soprattutto agivano raramente prima della fine del round. Ora sono un pericolo concreto e qualcosa con cui fare continuamente i conti.

3. Evocazioni

Oltre all'aspetto precedentemente menzionato, c'è da dire che numerose nuove scuole e le varie scatole spingono molto sull'evocare qualcosa. Se ad esempio uniamo tutte le varie carte delle Magie Dimenticate trovate nei box delle espansioni al mazzo, la densità di evocazioni sarà parecchio alta. 

Anche in questo caso, avere più modelli sulla plancia non solo varia il gameplay di partita in partita, ma migliora anche  il colpo d'occhio e l'imprevedibilità delle situazioni di gioco.

4. Scuole di magia

Le nuove scuole sono mediamente più complicate e articolate. Non potrebbe essere altrimenti, visto che in questi giochi, più ci si spinge avanti, più ci si deve inventare qualcosa di nuovo e quindi si pensano ad effetti ed interazioni sempre più strani. 
Dal lato estetico, però, le cose sono migliorate parecchio, non solo come chiarezza espositiva nel testo, ma anche per il layout grafico, molto più pulito e leggibile. Inoltre ogni carta ha, finalmente, il simbolo della scuola a cui appartiene. Chi, come me, aveva la Sator Box, sa bene cosa significhi cercare la giusta scuola discernendo solo tra colori sfumati e disegni artistici.

In sostanza, dal punto di vista tecnico, ho personalmente apprezzato i nuovi effetti e le nuove combo: anche a fronte di uno scoglio iniziale maggiore per comprendere una scuola di magia, la soddisfazione nel padroneggiarla e farla arrivare a punti si rivela certamente maggiore. 
In secondo luogo, le modifiche grafiche vanno tutte in una direzione di maggiore chiarezza e leggibilità.

5. La loggia da ricostruire

Quello che si fa in Rebirth è ricostruire la loggia, non demolirla. Dal punto di vista meccanico il sistema è lo stesso: carte e magie piazzano cubi sulle stanze e, quando una stanza è completa, la si gira dall'altro lato.
 
Però, ci sono importanti novità.
Tutte la stanze dello stesso colore hanno il medesimo effetto iniziale. Questo effetto può inoltre essere attivato ad oltranza, con un'azione fisica, dallo stesso mago o anche da altri. In sostanza non si esaurisce, ma è sempre disponibile.
L'effetto cambia quando la stanza viene ricostruita e girata. Ora ogni stanza ha il suo effetto peculiare e questo, come nel vecchio gioco, è esauribile, ovvero può essere attivato solo una volta per round.
I punti vittoria per aver ricostruito la stanza vengono assegnati subito e non a fine partita. Inoltre vengono assegnati a maggioranza e non solo a chi aveva piazzato più cubi, come nel vecchio sistema.
 

Tutti questi cambiamenti sono ampiamente positivi, per il gameplay. Le stanze iniziali identiche e dagli effetti più blandi permettono ai nuovi giocatori di dover memorizzare meno informazioni, mentre gli effetti più potenti e unici delle stanze ricostruite danno, alla seconda metà della partita, il giusto climax ascendente, aumentando le possibilità e la tensione di gioco.
L'assegnazione istantanea dei punti vittoria è, da una parte più equa, dando punti a tutti quelli che hanno contribuito a piazzarvi i cubi, dall'altra permette di accelerare la partita, accorciando le fasi della luna e riducendo i round di gioco (in media, quattro round), per una durata complessivamente più breve, anche in tanti giocatori.

6. Apocalisse

Con questa scatola è possibile non solo avere accesso a quattro dei maghi e alle scuole di magie più belle del gioco, ma anche creare il proprio mago personalizzato, spendendo dieci punti costruzione tra abilità di base (movimento, attacco, limite di mano, ecc) e abilità speciali, da scegliere da un elenco con prezzi variabili. 
Completano il tutto le regole da torneo, prima di tutto con la costruzione di un mazzo da 36 carte personalizzato, attingendo fino a tre scuole di magia e creando così una libreria unica e personale da cui pescare nel corso del gioco e altre piccole opzioni per variare le partite. 

La svolta definitiva al gioco la dà, secondo me, proprio Apocalisse. Non solo per la bellezza e il carisma dei quattro cavalieri e delle loro scuole, ma proprio per il sistema personalizzabile che fornisce al giocatore uno strumento duttile e stimola creatività e ricerca di nuove combo. Nel tuo mazzo saprai perfettamente cosa puoi pescare e potrai identificare una precisa strategia da seguire, assemblando dodici incantesimi sinergici (tre copie di ciascuno, per un totale di 36 carte). I punti da spendere sui maghi sono la ciliegina sulla torta e vanno a sostituire e compensare i vecchi maghi asimmetrici che trovavate nella Sator Box.

7. Solitario e Avatar

Sono ora forniti, tra le diverse scatole, numerosi avatar con un mazzo di carte azione personalizzato, in modo da farli agire autonomamente come Intelligenze Artificiali nerl gioco. In questo modo è possibile sia affrontarli in partite solitarie, che inserirli in quelle multi-giocatore, per una sfida più varia e maggiore.

Conclusione

Non fraintendiamoci, chi non ha apprezzato Black Rose Wars troverà in Rebirth lo stesso caos e le stesse caratteristiche di base: il gioco è quello e il nuovo materiale non vi farà cambiare idea.
Per chi ama Black Rose Wars, invece, questa nuova scatola (meglio dire “scatole”) vi farà apprezzare il lavoro di rifinitura ed evoluzione fatto su meccaniche e sistema di gioco, da cui i punti decimali in più in recensione.
A chi non avesse nulla, consiglio di partire proprio da Rebirth e, nello specifico, prendere nell'ordine: Rebirth, Apocalisse, Rotas Box, poi eventualmente anche Gaea Reborn e Dread Forge se volete aumentare il numero delle scuole, oppure Deadly Masks se pensate di essere spesso in cinque o sei.



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Commenti

Wow! Non sapevo che Apocalisse permettesse ai giocatori la creazione di una propria build. Molto interessante. In ogni caso ho troppe poche partite a BwR + varie espansioni per puntare su rebirth. Probabilmente nel futuro, se dovessero aumentare considerevolmente le mie partite, potrei valutarne l acquisto assieme ad Apocalisse. Ps @Agzaroth. Come sono le regole per integrare rebirth al vecchio gioco? Le hai trovare semplici? L esperienza di gioco come è stata? Mentre invece come ti é sembrata l' IA del bot?Nel futuro considererò rebirth anche per questo aspetto (non mi fido invece di duel che mi sembra un bwr liofilizzato e con zero longevita). Grazie

Per me Apocalisse, come dici,è il vero punto di svolta del gioco e come dovrebbe essere sempre affrontato.
Non per nulla il buon Andrea Valle si sta facendo un mazzo quadro per diffondere il BRW da torneo in giro per la penisola, rendendolo un gioco davvero divertente e fruibile.
Detto questo, non concordo con il bilanciamento degli elementi nel gioco. Può essere dovuto ad un incrocio di scuole e stili di gioco dei partecipanti, ma in 5 partite fatte la sensazione rispetto al vecchio brw è che l'uccisione dei maghi abbia perso importanza o quanto meno incidenza rispetto al fare punti in maniera correllata.
Le stanze si distruggono più facilmente dando una vagonata di punti, le missioni non le trovo affatto più difficili da completare anzi, vista anche la facilità con cui ne recuperi di nuove. Ci sono state partite durate 4 round con giocatori aventi 4 se non 5 missioni completate.
Svariate magie manipolano i punti vittoria in più scuole.
Personalmente per quel che vale, sono combattuto. La reputo una bellissima occasione sprecata, perchè pur essendo migliorato in tante cose non è rifinito come un titolo del genere dovrebbe essere. Tra svarioni sulle carte, regole non spiegate bene, scuole un po' sbilanciate quando non poco interessanti.
Alla fine lo gioco sempre volentieri, ma ne esco abbastanza esaurito. E mi chiedo sempre perchè a questo punto non ho fatto una partita a Super Fantasy Brawl (visto che ormai fare obiettivi è più strategico del menare) o a Mage Wars (visto che le magie sono praticamente simili e il deckbuilding lo fai prima, ma ci guadagnerei in ore di setup e tear down)... forse perchè nessuno dei due è figo a vedersi sul tavolo come questo... boh?!

Ho apprezzato il precedente e apprezzo ovviamente il seguito, fatto decisamente meglio. Ho una domanda, consigli su dove trovare basette in silicone per le miniature?

Questa per me è l'unica pecca del gioco 

Le nuove regole sono applicabili col vecchio brw? Avete provato a fondere PG e scuole del vecchio e nuovo?

LoSkuba scrive:

Per me Apocalisse, come dici,è il vero punto di svolta del gioco e come dovrebbe essere sempre affrontato.

Non per nulla il buon Andrea Valle si sta facendo un mazzo quadro per diffondere il BRW da torneo in giro per la penisola, rendendolo un gioco davvero divertente e fruibile.

Detto questo, non concordo con il bilanciamento degli elementi nel gioco. Può essere dovuto ad un incrocio di scuole e stili di gioco dei partecipanti, ma in 5 partite fatte la sensazione rispetto al vecchio brw è che l'uccisione dei maghi abbia perso importanza o quanto meno incidenza rispetto al fare punti in maniera correllata.

Le stanze si distruggono più facilmente dando una vagonata di punti, le missioni non le trovo affatto più difficili da completare anzi, vista anche la facilità con cui ne recuperi di nuove. Ci sono state partite durate 4 round con giocatori aventi 4 se non 5 missioni completate.

Svariate magie manipolano i punti vittoria in più scuole.

Personalmente per quel che vale, sono combattuto. La reputo una bellissima occasione sprecata, perchè pur essendo migliorato in tante cose non è rifinito come un titolo del genere dovrebbe essere. Tra svarioni sulle carte, regole non spiegate bene, scuole un po' sbilanciate quando non poco interessanti.

Alla fine lo gioco sempre volentieri, ma ne esco abbastanza esaurito. E mi chiedo sempre perchè a questo punto non ho fatto una partita a Super Fantasy Brawl (visto che ormai fare obiettivi è più strategico del menare) o a Mage Wars (visto che le magie sono praticamente simili e il deckbuilding lo fai prima, ma ci guadagnerei in ore di setup e tear down)... forse perchè nessuno dei due è figo a vedersi sul tavolo come questo... boh?!

Super Fantasy Brawl è un ottimo skirmish: ho appena recuperato le ultime espansioni. Mage Wars lo tengo e ogni tanto lo rigioco...grosso rammarico per le sue enormi potenzialità sprecate. Ho sempre la speranza che venga ripreso e rilanciato

https://www.goblins.net/articoli/mage-wars-ragioni-di-insuccesso

Agzaroth scrive:

Super Fantasy Brawl è un ottimo skirmish: ho appena recuperato le ultime espansioni. Mage Wars lo tengo e ogni tanto lo rigioco...grosso rammarico per le sue enormi potenzialità sprecate. Ho sempre la speranza che venga ripreso e rilanciato

https://www.goblins.net/articoli/mage-wars-ragioni-di-insuccesso

Eh lo so.. a cui possiamo aggiungere anche Wiz-War che è, si forse, super semplificato, ma fa davvero BENE quello che deve fare, senza perdersi in vagonate di componenti. Ma non ha lo stesso appeal grafico/ergonomico di BRW e quindi viene sempre lasciato a prendere la polvere con mio grande rammarico.

Io consiglierei a tutti di concentrarsi e sviluppare la modalità apocalisse o detta in comune da Torneo, per dare davvero quella spinta al gioco, asciugandolo di tutto il surplus (per me inutile) di plastica e token e trarre il meglio da questo titolo che ha davvero molto potenziale.
In questo modo si trovano anche meglio gli sbilanciamenti e li si riesce a limare. Le partite sono più equilibrate e veloci e i giocatori procedono meno alla cieca.
Purtroppo il meta da torneo spinge un po' troppo ad usare sempre e solo le stesse scuole e magie, ma qui poi spetta ai giocatori fare la loro parte e andare oltre.

120 minuti li dura il set up....

Pizza.mystica scrive:

120 minuti li dura il set up....

nah, 10 minuti a farla parecchio lunga...

il setup dura 10 minuti: disponi casualmente le tessere ( tranne le due principali), dai plancia+miniatura+segnalini+carta mago ai giocatori e  prepare i mazzetti evento+missioni. Il problema può essere trovare le mille mila evocazioni (ma su questo risolvi creando un unico porta evocazioni). Tieni conto che con questa versione hanno velocizzato: i componenti dei giocatori sono già pronti in appositi contenitori che dai ad ogni singolo giocatore e non devi più mettere i segnalini dei poteri delle stanze (lì si che si perdeva tempo)

Vinted ha colpito ancora... Rebirth + Apocaplise ad un prezzaccio. Neanche un mese è durato il mio commento...

Prossimamente li proverò (sono curioso di unirlo a BRW normale + vari esp)

@Agzaroth non ho capito come vengono assegnati i punti quando si ricostruiscono le stanze.

I punti vittoria per aver ricostruito la stanza vengono assegnati subito e non a fine partita. Inoltre vengono assegnati a maggioranza e non solo a chi aveva piazzato più cubi, come nel vecchio sistema.

Cosa cambia da "a maggioranza" a "a chi ha piazzato più cubi" ?

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