The Blood of an Englishman: Jack e il gigante

The Blood of an Englishman: copertina
Renegade Game Studios

Ucci ucci... sonto odor di cristianucci.

Ripercorriamo la fiaba di Giacomino (Jack) e il fagiolo giocando come Jack o come il Gigante - e cercando di completare il nostro obiettivo - in questo fiabesco gioco asimmetrico per due giocatori

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The Blood of an Englishman
Voto recensore:
6,5

Dal retro della scatola

“Fee Fi Fo Fum! I smell the blood of an Englishman!”

Vesti i panni di Jack, l'agile contadino, o del gigante dai movimenti goffi, ma potenti.

Il gigante deve manovrare le carte mentre Jack tenta di creare tre piante di fagiolo per rubare la borsa con l'oro, l'oca che depone le uova d'oro e l'arpa che suona da sola. Ogni giocatore ha a disposizione azioni diverse e deve attentamente sistemare le carte per raggiungere il suo obiettivo.

Sei abbastanza ardito da affrontare il tuo destino?

La fiaba

Giacomino abita in una fattoria con la mamma. Sono poveri e posseggono solo una vecchia mucca. Quando la madre chiede a Giacomino di recarsi al mercato per vendere l'animale, il figlio torna, la sera, con un sacchetto di fagioli che, secondo il venditore, sono “magici”. La madre, adirata, getta i fagioli fuori dalla finestra e manda Giacomino a letto senza cena.

Il mattino dopo, nell'orto di casa, è cresciuta un'enorme pianta di fagiolo che raggiunge le nuvole. Giacomino ci si arrampica e scopre che, sopra le nuvole, si trova il castello di un gigante. Aiutato dalla gigantessa, riuscirà a nascondersi al Gigante, che ne sente solo l'odore, e a rubargli un sacco pieno d'oro.

Nella versione italiana il Gigante pronuncia la frase: “Ucci ucci, sento odor di cristianucci” mentre nella versione inglese la filastrocca originale è la seguente:

Fee Fi Fo Fum [non significa nulla]
I smell the blood of an Englishman Sento l’odore del sangue di un inglese
be he alive or be he dead che sia vivo o che sia morto
I’ll grind his bones to make my bread macinerò le sue ossa per farmi il pane

Quando l'oro finisce, Giacomino sale nuovamente sulla pianta di fagiolo e ruba al Gigante un'oca che depone uova d'oro.

Non ancora sazio, Giacomino tenterà una terza scalata alla pianta e riuscirà a impadronirsi dell'arpa d'oro che suona da sola. Tuttavia, mentre la sta trafugando dal castello, l'arpa inizia a suonare per avvisare il gigante che qualcuno la sta rubando. Il gigante insegue Giacomino mentre il ragazzo scende rapido dal fagiolo. Arrivato ai piedi della pianta Giacomino la abbatte con un'accetta e il gigante, che era ancora a metà della discesa, precipita e muore.

La madre e Giacomino, così, vivono il resto della loro vita nell'agiatezza.

Le carte

Le cinquanta carte del gioco si dividono in tre gruppi:

  • le carte fagiolo: rappresentano la pianta di fagiolo che arriva sulle nuvole e il loro valore va da uno a nove (per ogni numero ci sono quattro carte);
  • le carte tesoro: rappresentano i tre tesori (il sacco di monete, l'oca e l'arpa) e ce ne sono due per ogni tesoro;
  • le carte gigante: riportano le prime quattro parole della filastrocca Fee, Fi, Fo e Fum (per ogni parola ci sono due carte).

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Carte fagiolo

I disegni sulle carte sono forse un po' cupi, ma realizzati in modo impeccabile. La carta uno del fagiolo mostra sullo sfondo un cielo sereno, mentre mano a mano che si sale il cielo diventa più scuro e, alla carta nove, scoppia addirittura un temporale con dei fulmini. Questo accade anche nella fiaba, dove si dice che Giacomino, durante la salita, incontra una tempesta.

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Carte gigante

Le carte con le parole della filastrocca mostrano il Gigante sempre più vicino, mentre cerca di catturare Giacomino.

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Carte tesoro

Le carte tesoro, forse, sono le meno convincenti come stile grafico (riordano un po' gli inserti in computer grafica in un bel film di animazione).

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Carte riepilogo

Nel mazzo, infine, sono presenti anche quattro carte che riepilogano le mosse possibili per Jack e per il gigante. Sono due carte per ogni personaggio, che consentono ai due giocatori di avere sempre davanti un promemoria immediato per entrambi i personaggi.

Il meccanismo

Le carte del mazzo sono disposte, sovrapposte una sull'altra ma visibili, su cinque colonne di dieci carte. In questo modo ogni colonna ha un “fronte” (la carta completamente visibile) e un “retro” (la carta in fondo alla colonna e coperta da tutte le altre).

Il gioco, quindi, è a informazione perfetta per entrambi i giocatori che, in ogni momenti, possono calcolare anche le possibili mosse/strategie dell'avversario.

Scopo del gioco

  • per Jack: per tre volte, mettere in fila sei carte fagiolo in ordine crescente (i numeri delle carte non devono necessariamente essere consecutivi) e porre in cima alla pila, come settima carta, una carta tesoro (ogni fila deve essere sormontata da un tesoro diverso);
  • per il gigante: una delle seguenti alternative
    • porre le quattro carte Fee, Fi, Fo e Fum (non necessariamente in questo ordine) adiacenti nella stessa colonna;
    • porre le quattro carte Fee, Fi, Fo e Fum visibili, ognuna, in cima a una diversa colonna delle cinque che formano il gioco;
    • impedire a Giacomino di terminare le sue piante di fagiolo.

All'inizio del gioco Jack, grazie all'aiuto della gigantessa, può spostare una carta da un posto qualsiasi a un altro posto qualsiasi. A questo punto il gioco ha inizio con il primo turno di Jack, a cui segue quello del gigante; poi ci si alterna in questo modo.

Jack (agile e scattante) compie a ogni turno tre fra le seguenti azioni:

  • muovere una carta da “fronte” a “fronte”;
  • muovere una carta da “retro” a “fronte” della stessa colonna;
  • prendere una carta da “fronte” o da “retro” e la posiziona davanti a sé: queste carte servono per creare la pianta di fagiolo su cui arrampicarsi.

Il gigante (più goffo e pesante) compie una sola fra le seguenti azioni:

  • muovere esattamente quattro carte dal “fronte” di una colonna al “fronte” di un'altra colonna (lasciandole nell'ordine in cui sono);
  • muovere due volte da “fronte” a “fronte” (come Jack);
  • scartare una carta fagiolo in qualsiasi punto del gioco (non potrà più essere giocata).

Strategia e commenti

Il gioco è ambientato perfettamente. Un qualsiasi amante delle fiabe (come me) apprezzerà l'aderenza delle meccaniche del gioco al racconto originale: le tre scalate di Giacomino al castello del gigante, i tre tesori da rubare, l'aiuto della gigantessa, la filastrocca del gigante.

Dopo aver giocato un po' di partite, tuttavia, si scopre che la parte del gigante è molto frustrante. Mentre Giacomino può balzellare di qua e di là e prendere carte dalla cima e dal fondo delle colonne, il gigante è estremamente impacciato e spesso viene la voglia di fare due azioni consecutive anziché una sola.

Giocare il ruolo di Giacomino sembra particolarmente facile per due motivi: in tre turni si può, piuttosto facilmente, completare un'arrampicata a uno dei tesori e disfare la strategia del gigante in modo piuttosto agevole.

Quando Jack deve decidere come usare il favore della gigantessa, una mossa interessante è sempre quella di mettere una carta della filastrocca in fondo a una colonna. Il gigante, infatti, non ha alcuna mossa che gli consenta di recuperare carte dal "retro" delle colonna e, per raggiungerle, deve pazientemente togliere carte dal "fronte" quattro alla volta.

Ho provato a giocare con vari amici e nessuno ha trovato una facile strategia per il gigante che, quindi, sembra essere il ruolo più “interessante” e che pone più sfide. Scartare le carte dal tavolo (per rendere inaccessibili a Jack) è una strategia troppo lunga; ricordo, infatti, che per ogni numero delle carte fagiolo vi sono quattro esemplari e Jack può costruire piante con numeri non consecutivi.
Una strategia che ha rallentato Giacomino, anche se di poco, è quella di “sotterrare” in mezzo a una colonna i tesori che gli sono necessari (per finire la terza pianta le carte tesoro utili sono solo due).

Cercando in internet ho trovato un parere dello stesso autore, Dan Cassar, che, per dare un po' più di agio al Gigante, proponeva di togliere a Jack la possibilità di prendere carte (giocandole sulla pianta di fagiolo) direttamente dal “retro” di una colonna. In questo modo Jack dovrebbe prima spostare una carta dal “retro” al “fronte” e poi prenderla, impiegando due mosse anziché una sola.

Nel manuale si trovano i seguenti suggerimenti:

  • per Jack
    • bisogna concentrarsi contemporaneamente sull'offesa e sulla difesa; soprattutto durante la costruzione della terza pianta Jack dovrà cercare di ostacolare il gigante (nella mia esperienza il gigante è già ostacola abbastanza per i fatti suoi);
    • ricordarsi che il gigante non può scartare carte tesoro e, quindi, queste sono utili per bloccare la sequenza di carte del gigante
    • se la pianta di fagiolo ha numeri molto distanti, si è più esposti al rischio che il Gigante scarti delle carte fagiolo [se a Jack manca solo un 9 per completare una pianta, il gigante potrebbe scartare l'ultimo 9 rimasto o "sotterrare" sotto 4 carte gli ultimi 9 rimasti]
  • per il gigante
    • la posizione del gigante diviene via via più potente durante il gioco e occorre, quindi, essere pazienti nelle prime fasi e aspettare per migliori occasioni;
    • lo spostamento di due carte può essere disfatto da Jack, ma non è sempre ottimo per lui rispondere in questo modo;
    • se qualche carta della filastrocca è molto sul “retro” di una colonna bisogna tentare di portarla avanti durante i primi turni (per quanto detto prima).
Pro:
  • Regolamento semplice da spiegare e apprendere.
  • Ambientato ottimamente.
  • Asimmetria di mosse e obiettivi.
Contro:
  • Percezione di squilibrio fra i due giocatori.
  • Scatola sovradimensionata.
  • Disegni un po' cupi (grafica non sempre pienamente convincente).
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