Boom Bokken è una di quelle tante piccole chicche che si scoprono praticamente solo andando ad Essen: un gioco di carte con autore ed editore abbastanza sconosciuti (Henri Kermarrec, Playad) ma dal design fresco e assolutamente interessante. È un riempitivo piuttosto versatile (dura una ventina di minuti, si gioca da 4 a 9, le regole sono molto semplici), frenetico e molto, molto bastardo!
Ambientazione
L'ambientazione di Boom Bokken è decisamente ridicola: gli apprendisti ninja, all'uscita di scuola, si trastullano nel cortile passandosi una bomba!! Mentre ce la raccontavano, nel loro stand a Essen, io e l'amico con cui ero ci guardavamo sbigottiti... poi per fortuna abbiamo provato il gioco!
Il gioco
Il mazzo di gioco è composto da tre tipi di carte: le arancioni (Base) e le blu (Flash), tutte con un numero da 1 a 8, e le nere (Timeout), tutte uguali fra loro.
Il gioco si svolge in 3 round. All'inizio di ciascun round i giocatori si dividono casualmente in squadre (da 2 e/o 3, a seconda del numero totale), poi vengono distribuite 6 carte ad ogni giocatore, poi si inizia.
Il giocatore di turno deve giocare una carta dalla propria mano, indicare un altro giocatore e dire "più alta" o "più bassa" (o "su" e "giù", ecc.); l'altro giocatore ora deve rispondere giocando una carta di valore uguale o maggiore (inferiore) a quella giocata da chi l'ha chiamato, indicando un altro a piacere e dichiarando a sua volta se vuole la risposta maggiore o minore della sua, e così via.
Le carte Flash (blu), a differenza di quelle base (arancioni), possono essere giocate fuori dal proprio turno su un'altra carta di valore identico; in questo modo si può "rubare" il turno a chi è troppo lento a rispondere!
Le carte Timeout (nere) possono anch'esse essere giocate in qualsiasi momento e interrompono il flusso del gioco: si tolgono le carte scartate sul tavolo, chi l'ha giocata ne pesca una nuova e ricomincia come fosse il primo giocatore del round.
Lo scopo nel round è duplice: sopravvivere e finire le carte in mano.
Se un giocatore viene chiamato a rispondere e non ha una carta adatta per farlo (e non ha neanche una carta Timeout), esplode. Chi esplode è momentaneamente fuori dal gioco e non prenderà punti per quel round.
Se un giocatore finisce le carte in mano, lo dichiara ed anche in questo caso esce momentaneamente dal gioco, ma si annota l'ordine con cui è uscito (se è stato il primo, il secondo, ecc.).
Alla fine del round, cioè quando rimane in vita un solo ninja o diversi ma membri della stessa squadra, si assegnano i punti: 4 punti a chi ha finito le carte per primo e a tutti i membri della sua squadra rimasti vivi; 3 punti al secondo che ha finito le carte e a tutti i membri della sua squadra rimasti vivi (a meno che non sia della stessa squadra del primo, ovviamente, nel qual caso la squadra "seconda" è quella che ha il giocatore uscito per terzo); 2 punti al terzo e a tutti i suoi compagni vivi, 1 punto all'eventuale quarta squadra (solo se si gioca in tanti).
Inoltre, e questa regola è fondamentale, ogni giocatore che durante il gioco causa l'esplosione di un altro, riceve subito 2 punti.
Alla fine del terzo round, chi ha totalizzato più punti è il vincitore.
Considerazioni
La parte più interessante e originale di questo gioco è il sapiente intreccio di dinamiche cooperative e competitive in cui i giocatori sono chiamati a destreggiarsi.
La divisione in squadre incentiva i compagni ad aiutarsi a finire le carte più rapidamente degli altri, chiamandosi a vicenda e facendosi richieste "facili" (es.: "2, più alta"). Tuttavia, quando si hanno poche carte in mano si è più vicini alla salvezza ma si è anche meno protetti e più a rischio di esplosione, quindi non è raro che un giocatore decida di pugnalare alle spalle il proprio compagno rimasto con poche carte in mano per prendersi i 2 punti dell'esplosione, rinunciando ai 4 punti che avrebbe preso facendolo chiudere anziché esplodere, o magari perché c'è già un terzo membro della squadra che ha chiuso!
Osservate, tra l'altro, che la composizione delle squadre non è fissa, bensì viene riestratta all'inizio di ogni round.
Il gioco mette continuamente di fronte a scelte di questo tipo (tradire/non tradire, attaccare/proteggersi, ecc.), e non bisogna scordarsi la frenesia con cui avviene il tutto: la presenza delle carte Flash nelle mani dei giocatori costringe a rispondere il più rapidamente possibile per non farsi rubare il turno!
Boom Bokken tecnicamente ha vari difetti conclamati, primi fra tutti l'eliminazione dei giocatori, anche se limitata al solo round in corso; poi il kingmaking, in cui sguazza per sua natura la meccanica di interazione diretta su cui si basa tutto il gioco. Tuttavia, questo è un ottimo esempio in cui alcuni difetti oggettivi poi di fatto in partita non vengono sentiti come tali; anzi, forse questi difetti sono in grado di generare delle dinamiche tutt'altro che banali proprio grazie al fatto che il gioco si basi pesantemente su di essi anziché cercare di evitarli.
È chiaro che nessun giocatore si lamenterà di dover aspettare la fine del round con le mani in mano, se questa arriva entro una manciata di minuti e se grazie al "pepe" di essere eliminati il gioco risulta molto più emozionante. Né si indispettirà più di tanto se un giocatore nella frenesia fa una mossa che consegna la vittoria in mano ad un altro, dato lo spirito caciarone del gioco.
È un lusso che solo i riempitivi si possono permettere.
(il voto numerico è stato arrotondato per eccesso per premiare la buona qualità di un prodotto di autore ed editore emergenti)