Night of the Ninja, ovvero di come imparai a bestemmiare in giapponese

Signor_Darcy

Alla scoperta di un party game con bluff, ruoli nascosti e carognate

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Night of the Ninja
Voto recensore:
7,7

"L'è rüvada la nòcc, negra cumè un cupertòn;
sigaretta smurzàda tràda là suta un lampiòn."

Davide Van De Sfroos, La nòcc

 

Per tutti quelli - non sono pochi - che hanno condiviso almeno una partita con Sava basterebbe dire che questo è il suo party game: loro capirebbero subito e il mio lavoro qua sarebbe praticamente finito.

Ma siccome io rispondo prima di tutto al caporedattore, ecco che allora devo spendere qualche parola in più; ma va detto che lo faccio volentieri.

Edito nel 2021 dalla Brotherwise Games, Night of the Ninja porta la firma di Justin Gary, autore tra gli altri anche di Ascension, di Shards of Infinity e di innumerevoli loro espansioni (lo dico per quelli che hanno almeno una pur vaga idea di che giochi siano, sia chiaro).

Si basa su meccaniche di draftbluff, ruoli nascosti e scomodamento pantheon, e tiene impegnati per una mezzoretta circa un numero di persone comprese diciamo tra le quattro e le undici, anche se tenderei possibilmente a restringere il campo a sei-otto. Casualmente, è la stessa cosa che dice anche bigigì.

Spade lucenti, meningi al galoppo

Una partita si articola in una serie di round, tendenzialmente almeno tre, in ciascuno dei quali le squadre contrapposte sono sempre diverse; alla fine a vincere sarà un giocatore unico, quello che avrà accumulato più punti vittoria. Ma sostanzialmente gli elementi german finiscono qua.

All'inizio di ogni round a ciascun giocatore viene consegnata una house card che rappresenta la sua identità segreta, caratterizzata da un'affiliazione - crane o lotus - e da un numero da uno a cinque; in caso partecipanti dispari si usa anche la carta ronin, ruolo che gioca fuori dai due schieramenti principali. Il numero indica l'importanza del singolo membro all'interno del clan e, tendenzialmente, più tale numero è basso più i compagni di squadra devono cercare di proteggerlo, all'evenienza sacrificando i giocatori con le carte più alte (ammesso di capire chi siano).

Fatto questo, il round è poi composto da una serie di fasi distinte, in realtà molto veloci; al termine della prima, un rapido draft, ogni giocatore si ritrova con due carte ninja in mano. Si tratta di carte di formato enorme per le quali, verosimilmente, vi troverete inizialmente sprovvisti di bustine protettive (ne metterete di troppo grandi, farete delle foto per la recensione e poi, perché siete dei perfezionisti da quattro soldi, le sostituirete quando avrete finalmente trovato le bustine della misura giusta); e grazie alle quali, insomma, si comincia a sacramentare appena aperta la scatola. La maggior parte di queste carte ninja appartiene a uno specifico tipo: ce ne sono cinque e si susseguono uno dopo l'altro nel corso della notte, in ciascuna delle cui fasi le singole carte – a meno che il proprietario non decida diversamente – si giocano in ordine di numero una volta rivelate.

Le prime a essere giocate, le carte spy, sono tutte uguali e consentono di spiare la carta affiliazione di un giocatore; mentre le seguenti carte mystic, oltre a questo effetto, consentono anche di sbirciare una delle carte ninja dello stesso giocatore (attenzione a questa specifica, non chiarissima nel testo sulle carte). Fin qui, insomma, nulla di eclatante: qualcuno vede qualcosa, qualcun altro chiede al primo che ha visto, questo mente, dice la verita, fa quel che vuole e viene giudicato di conseguenza. In genere male.

Nella fase trickster si giocano invece carte dagli effetti disparati, a volte anche molto impattanti, che vanno dalla possibilità di scambiare due carte affiliiazione (senza che i proprietari possano in seguito guardarle), a quella di rubare un segnalino onore (i punti vittoria, insomma), finanche alla rivelazione della carta affiliazione di un giocatore.

Lame rotanti, qua e là qualche porco

Dopo tanti preliminari nelle due fasi seguenti, come in ogni film di Tarantino che si rispetti, al termine della notte cominciano a rotolare le teste. Dapprima grazie alle carte blind assassin, che permettono a chi le gioca di eliminare un giocatore a sua scelta (senza che questo, si badi bene, debba rivelare alcunché: deve limitarsi a far cadere il suo standee); e poi con le carte shinobi, che permettono di prendere tale decisione dopo aver visto la carta affiliazione della vittima designata.

Sava sans dire, chi viene eliminato non può giocare le carte che ha ancora in mano; può tuttavia ancora prendere parte alle discussioni e indirizzare compagni e avversari secondo capacità (esatto: è uno di quei giochi in cui il gruppo fa quasi tutto).

Fatto ciò, non rimane che rivelare il ruolo dei giocatori sopravvissuti e di assegnare i punti ai membri della squadra vincente (morti compresi), ossia quella che vanta ancora vivo il numero più basso, o quello seguente in caso di una o più parità. I punti vittoria si pescano da un sacchetto e vanno da due a quattro, casualmente. Vi fosse il ronin, se questi arrivasse vivo a fine round pescherebbe un segnalino anche lui. Quando almeno un giocatore arriva a dieci la partita finisce, chi ha più punti vince e, a seconda del momento della gobcon in cui si gioca, i partecipanti possono andare a pranzo, a dormire o a giocare a un party game idiota.

Va detto che una manciata delle carte ninja, le react, sono tipo delle contromagie, da giocare in risposta in una fase specifica o qualora si venga minacciati di morte, ribaltando il risultato del duello. Ci possono anche essere grosse sorprese finali, ma non ve le voglio rovinare.

GIocatori affiliati e spade affilate

La prima cosa che colpisce di Night of the Ninja è la cura dei materiali: le carte sono di buona qualità (ma, trattandosi di un gioco a identità nascoste, se non le imbustate subito appena aperta la scatola siete parte degli otttantotto folli) e i disegni di Ben Charman, quasi delle monocromie, sono davvero belli - e ben valorizzati anche da un'intera pagina dedicata nel foglio di FAQ, varianti e consigli strategici (che fa il paio con un regolamento altrettanto breve). Da segnalare la presenza di qualche riga di testo in inglese: è vero che è molto semplice, ma insomma, siamo italiani.

(Conviene mostrare qualche carta più insidiosa delle altre, onde non rallentare e rovinare poi un round, perché davvero non sono tutte immediatamente chiare – a cominciare proprio dalle mystic di cui sopra.)

Lo sforzo per rendere quel minimo di ambientazione pure in un party game, insomma, c'è: e in effetti la perfidia generata dalle meccaniche, la spietatezza di certe scelte è senz'altro adatta a un mondo, quello del giappone feudale, tutt'altro che casto e puro.

Nelle prime fasi di ogni round il gioco fornisce parecchi elementi: qualche alleanza tra due giocatori che si trovano simpatici, qualcuno che cerca di non far capire di essere carne da macello così da salvaguardare quello che pensa essere il suo capo clan, Sava che al solito parla per tutti quelli seduti al tavolo. L'obiettivo è quello di arrivare alle fasi calde con le idee il più possibile chiare e, possibilmente, preparati: se in mano ho una carta shinobi può essere una buona idea aver giocato prima qualcosa che mi abbia permesso di sbirciare una carta, per esempio; o, se sono il capo di uno dei due clan, è opportuno aver tenuto in mano una carta che mi ripari in caso di tentativo di assassinio (o una carta spy non giocata per dare questa illusione).

Poi l'imprevisto è in agguato, si sa.

La mossa del giraffone

L'aneddoto, più volte citato, è forse noto; ma in questa sede è bene riportarlo, perché rende bene l'idea delle atmosfere che questo gioco può riservare.

Gobcon 2023. Tarda serata, forse già notte. Al tavolo siamo in dieci, cinque contro cinque. Io sono uno dei rossi (i termini lotus e crane scompaiono dopo ventidue secondi del primo round), se ricordo bene un pezzo anche abbastanza grosso, e in mano ho due carte che mi rendono un potenziale serial killer. I blu si sono praticamente rivelati tutti e si sa chi sono i giocatori numeri uno e due. Viene chiamata una delle carte di Odk, anch'egli tra i rossi. Camillo, che sta dormendo da circa quaranta minuti, si ridesta dal suo torpore, apre gli occhi, guarda un secondo il tavolo e uccide me.

Bestemmie.

Risate.

Più bestemmie, forse.

Non è tutta katana quello che luccica

Night of the Ninja è un party game perfetto, dunque? Come detto ha ottimi materiali, un prezzo tutto sommato competitivo, scala decisamente bene (con tanto di variante per due giocatori, che a onor del vero non ho mai provato) anche in numero dispari, si spiega in due minuti, diverte.

Ma no, non lo è: ha i difetti di questa tipologia di giochi, che siano altri party game (a partire dal meraviglioso The Resistance: Avalon) o titoli ben più complessi (il capolavoro Battlestar Galactica ne è un buon esempio): l'ho già scritto, buona parte del gioco è fatta dal tavolo e dall'attitudine dei giocatori. Un giocatore più timido di altri, magari che si lascia intortare o stordire da un cylon come il più volte citato Sava (uno che, come scritto altrove, riesce a essere il giocatore alfa anche nei competitivi), potrebbe almeno inizialmente non trovarsi molto a suo agio; oppure, che forse è anche peggio, compromettere maldestramente la partita a tutti – cosa che può avvenire anche solo perché magari è nuovo in un gruppo già rodato e con magari le sue convenzioni (nel citato Avalon è casistica tutt'altro che infrequente, per dire).

Noi siamo quelli che non è Samurai

Night of the Ninja tuttavia ha diversi elementi per lenire questi aspetti: la durata, innnanzitutto, dato che un singolo round dura al più dieci minuti e poi si rifanno le squadre; la struttura a fasi della notte, poi, che dà una linea guida allo svolgimento della partita più incanalato di quello, che so, delle missioni del capolavoro di Don Eskridge; infine le informazioni certe, dato che diversi giocatori in ogni round hanno la possibilità di vedere fisicamente la carta affiliazione di un altro giocatore (o la propria, mai dire mai).

Insomma, non è un gioco che dovrebbe spaventare più di tanto. Non dopo il primo round, quantomeno. Di contro, proprio per gli stessi motivi, risulta forse un po' più incanalato e, alla lunga, meno longevo di quella manciata di titoli che costituiscono il meglio della categoria (sempre quelli sono). Detto questo, è il gioco perfetto per avvicinarsi alla meccanica e per passare mezzoretta di risate, coltellate e improperi verso Odk.

 

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Commenti

giocato con Gotcha e Rosengald. Bel party game.

Voto un pelino bassino, ma bella recensione. 
La bellezza del gioco, e anche il suo unico difetto, è l'estrema semplicità. Proponibile davvero a tutti.  Lo giochi, ti ci diverti, poi passi ad altro... ma forse ci ritorni e ti ci ri-diverti. 

Da segnalare la difficile reperibilità. Un altro BEL gioco fatto dal tavolo. In linea con la recensione: Gobcon'23 > Gobcon'24. Aneddoto spinoff la partita notturna ad Avalon coi genovesi dove Agza cerca di spiegare a due nuovi arrivati le finezze del titolo ... e niente per restare in tema col terzultimo paragrafo. Ludibrio radical chic >3

Darcy grazie per non aver detto che cosa vola fuori dalla Panda Sisley

Interessante, grazie.

Confermo le buone impressioni sul gioco. Un gradino sotto come complessità e come skill di bluff necessarie rispetto a The Resistance Avalon ma rimane un gran bel party game con bluff e ruoli nascosti. Illustrazioni e materiali pregevoli.
Ottima recensione.

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