giocato con Gotcha e Rosengald. Bel party game.
"L'è rüvada la nòcc, negra cumè un cupertòn;
sigaretta smurzàda tràda là suta un lampiòn."
Davide Van De Sfroos, La nòcc
Per tutti quelli - non sono pochi - che hanno condiviso almeno una partita con Sava basterebbe dire che questo è il suo party game: loro capirebbero subito e il mio lavoro qua sarebbe praticamente finito.
Ma siccome io rispondo prima di tutto al caporedattore, ecco che allora devo spendere qualche parola in più; ma va detto che lo faccio volentieri.
Edito nel 2021 dalla Brotherwise Games, Night of the Ninja porta la firma di Justin Gary, autore tra gli altri anche di Ascension, di Shards of Infinity e di innumerevoli loro espansioni (lo dico per quelli che hanno almeno una pur vaga idea di che giochi siano, sia chiaro).
Si basa su meccaniche di draft, bluff, ruoli nascosti e scomodamento pantheon, e tiene impegnati per una mezzoretta circa un numero di persone comprese diciamo tra le quattro e le undici, anche se tenderei possibilmente a restringere il campo a sei-otto. Casualmente, è la stessa cosa che dice anche bigigì.
Spade lucenti, meningi al galoppo
All'inizio di ogni round a ciascun giocatore viene consegnata una house card che rappresenta la sua identità segreta, caratterizzata da un'affiliazione - crane o lotus - e da un numero da uno a cinque; in caso partecipanti dispari si usa anche la carta ronin, ruolo che gioca fuori dai due schieramenti principali. Il numero indica l'importanza del singolo membro all'interno del clan e, tendenzialmente, più tale numero è basso più i compagni di squadra devono cercare di proteggerlo, all'evenienza sacrificando i giocatori con le carte più alte (ammesso di capire chi siano).
Fatto questo, il round è poi composto da una serie di fasi distinte, in realtà molto veloci; al termine della prima, un rapido draft, ogni giocatore si ritrova con due carte ninja in mano. Si tratta di carte di formato enorme per le quali, verosimilmente, vi troverete inizialmente sprovvisti di bustine protettive (ne metterete di troppo grandi, farete delle foto per la recensione e poi, perché siete dei perfezionisti da quattro soldi, le sostituirete quando avrete finalmente trovato le bustine della misura giusta); e grazie alle quali, insomma, si comincia a sacramentare appena aperta la scatola. La maggior parte di queste carte ninja appartiene a uno specifico tipo: ce ne sono cinque e si susseguono uno dopo l'altro nel corso della notte, in ciascuna delle cui fasi le singole carte – a meno che il proprietario non decida diversamente – si giocano in ordine di numero una volta rivelate.
Le prime a essere giocate, le carte spy, sono tutte uguali e consentono di spiare la carta affiliazione di un giocatore; mentre le seguenti carte mystic, oltre a questo effetto, consentono anche di sbirciare una delle carte ninja dello stesso giocatore (attenzione a questa specifica, non chiarissima nel testo sulle carte). Fin qui, insomma, nulla di eclatante: qualcuno vede qualcosa, qualcun altro chiede al primo che ha visto, questo mente, dice la verita, fa quel che vuole e viene giudicato di conseguenza. In genere male.
Nella fase trickster si giocano invece carte dagli effetti disparati, a volte anche molto impattanti, che vanno dalla possibilità di scambiare due carte affiliiazione (senza che i proprietari possano in seguito guardarle), a quella di rubare un segnalino onore (i punti vittoria, insomma), finanche alla rivelazione della carta affiliazione di un giocatore.
Lame rotanti, qua e là qualche porco
Dopo tanti preliminari nelle due fasi seguenti, come in ogni film di Tarantino che si rispetti, al termine della notte cominciano a rotolare le teste. Dapprima grazie alle carte blind assassin, che permettono a chi le gioca di eliminare un giocatore a sua scelta (senza che questo, si badi bene, debba rivelare alcunché: deve limitarsi a far cadere il suo standee); e poi con le carte shinobi, che permettono di prendere tale decisione dopo aver visto la carta affiliazione della vittima designata.
Fatto ciò, non rimane che rivelare il ruolo dei giocatori sopravvissuti e di assegnare i punti ai membri della squadra vincente (morti compresi), ossia quella che vanta ancora vivo il numero più basso, o quello seguente in caso di una o più parità. I punti vittoria si pescano da un sacchetto e vanno da due a quattro, casualmente. Vi fosse il ronin, se questi arrivasse vivo a fine round pescherebbe un segnalino anche lui. Quando almeno un giocatore arriva a dieci la partita finisce, chi ha più punti vince e, a seconda del momento della gobcon in cui si gioca, i partecipanti possono andare a pranzo, a dormire o a giocare a un party game idiota.
Va detto che una manciata delle carte ninja, le react, sono tipo delle contromagie, da giocare in risposta in una fase specifica o qualora si venga minacciati di morte, ribaltando il risultato del duello. Ci possono anche essere grosse sorprese finali, ma non ve le voglio rovinare.
GIocatori affiliati e spade affilate
(Conviene mostrare qualche carta più insidiosa delle altre, onde non rallentare e rovinare poi un round, perché davvero non sono tutte immediatamente chiare – a cominciare proprio dalle mystic di cui sopra.)
Lo sforzo per rendere quel minimo di ambientazione pure in un party game, insomma, c'è: e in effetti la perfidia generata dalle meccaniche, la spietatezza di certe scelte è senz'altro adatta a un mondo, quello del giappone feudale, tutt'altro che casto e puro.
Poi l'imprevisto è in agguato, si sa.
La mossa del giraffone
L'aneddoto, più volte citato, è forse noto; ma in questa sede è bene riportarlo, perché rende bene l'idea delle atmosfere che questo gioco può riservare.
Gobcon 2023. Tarda serata, forse già notte. Al tavolo siamo in dieci, cinque contro cinque. Io sono uno dei rossi (i termini lotus e crane scompaiono dopo ventidue secondi del primo round), se ricordo bene un pezzo anche abbastanza grosso, e in mano ho due carte che mi rendono un potenziale serial killer. I blu si sono praticamente rivelati tutti e si sa chi sono i giocatori numeri uno e due. Viene chiamata una delle carte di Odk, anch'egli tra i rossi. Camillo, che sta dormendo da circa quaranta minuti, si ridesta dal suo torpore, apre gli occhi, guarda un secondo il tavolo e uccide me.
Bestemmie.
Risate.
Più bestemmie, forse.
Non è tutta katana quello che luccica
Night of the Ninja è un party game perfetto, dunque? Come detto ha ottimi materiali, un prezzo tutto sommato competitivo, scala decisamente bene (con tanto di variante per due giocatori, che a onor del vero non ho mai provato) anche in numero dispari, si spiega in due minuti, diverte.
Noi siamo quelli che non è Samurai
Night of the Ninja tuttavia ha diversi elementi per lenire questi aspetti: la durata, innnanzitutto, dato che un singolo round dura al più dieci minuti e poi si rifanno le squadre; la struttura a fasi della notte, poi, che dà una linea guida allo svolgimento della partita più incanalato di quello, che so, delle missioni del capolavoro di Don Eskridge; infine le informazioni certe, dato che diversi giocatori in ogni round hanno la possibilità di vedere fisicamente la carta affiliazione di un altro giocatore (o la propria, mai dire mai).
Insomma, non è un gioco che dovrebbe spaventare più di tanto. Non dopo il primo round, quantomeno. Di contro, proprio per gli stessi motivi, risulta forse un po' più incanalato e, alla lunga, meno longevo di quella manciata di titoli che costituiscono il meglio della categoria (sempre quelli sono). Detto questo, è il gioco perfetto per avvicinarsi alla meccanica e per passare mezzoretta di risate, coltellate e improperi verso Odk.