il gioco mi interessava, ma a questo punto aspetto un po'...
Si usa dire che nella botte piccola ci sta il vino buono: vediamo se questo party game compatto della Plaid Hat Games è un Sassicaia o un vino rosso in bricco.
Ascolto consigliato: Company Flow, Suzy Pulled A Gun On Henry
Il sottogenere dei party game detto di "social deduction" si è particolarmente affollato dopo l'enorme successo tra i giocatori di The Resistance. Questa sovrabbondanza ha fatto accalcare sugli scaffali dei negozi centinaia di cloni più o meno riusciti. Crossfire rientra pienamente nel genere, anzi più precisamente in quello dei giochi di deduzione fulminei - di quelli che ci metti più tempo a spiegare che a giocare - come One Night Ultimate Werewolf, Good Cop Bad Cop, Two Rooms and a Boom e molti altri.
Crossfire non si scosta granché dai canoni di questo tipo di giochi. Ogni giocatore ha un ruolo nascosto che definisce il suo scopo: i membri della squadra blu dovranno difendere il VIP, mentre quelli della rossa dovranno cercare di ucciderlo. Sono anche presenti ruoli speciali leggermente più complessi, che possono essere aggiunti sia per aumentare la longevità che per aggiungere un po' di pepe al gioco.
Crossfire ha due modalità di gioco, descritte nei paragrafi seguenti.I ruoli vengono distribuiti casualmente, come indicato nel manuale in un apposita tabella. Dopodichè ognuno al tavolo passa la propria carta ruolo al giocatore alla sinistra e la preparazione alla partita si conclude con la mescolata finale. Chi ha dato le carte prende il proprio ruolo e quello dei giocatori alla sua destra e sinistra, li mescola e poi li riassegna. Questa procedura viene effettuata a blocchi di tre giocatori che a loro volta mescoleranno le carte dei loro vicini e le riassegneranno.
A questo punto si è pronti a giocare; viene girata la clessidra da tre minuti e si inizia a discutere su chi è rosso e blu, su chi dice la cristallina verità o una bugia di troppo, sulla molteplicità dell'io e eterno ritorno. Il metagioco si basa quindi sulle informazioni acquisite nei rimescolamenti. Quando l'ultimo granello di sabbia scivolerà giù dalla parete della clessidra, ciascuno punterà simultaneamente una metaforica pistola verso un altro. La partita è finita, i giocatori che sono disarmati, ad esempio i passanti o le esche, abbassano le mani. Chi ha un agente (squadra blu) uccide il suo bersaglio. Per finire il VIP si rivela: se è ancora vivo vincono i blu, altrimenti i rossi.
Uno tra i giocatori sarà il cecchino che dovrà ammazzare tutti gli assassini. La preparazione della partita è praticamente uguale alla modalità crossfire, con i soliti rimescolamenti a gruppi di tre. Nei tre minuti di partita ogni giocatore dovrà cercare di convincere il cecchino a non freddarlo. Allo scadere del tempo si controllano i risultati:
Nulla di particolare: un mazzetto di carte ruolo ed una clessidra. Devo dire di aver iniziato ad apprezzare la sobrietà dei materiali, che in effetti in Crossfire sconfina quasi in frugalità: niente fantasmagoriche applicazioni che tengono conto dei ruoli e fanno da timer con musichette elettroniche da quattro soldi miste a Marlon Brando alla lettura; niente timer in acciaio inox 18/10; niente carte formato tarocco per far vedere la bellezza delle illustrazioni, bensì un semplice mazzetto di carte standard.
Crossfire è tutto ciò che One Night Ultimate Werewolf non è: In questo gioco hai dei fatti a cui appigliarti, puoi dedurre il ruolo di chi ti sta intorno in quanto hai elementi chiari, dati dall'ingegnoso sistema di rimescolamento a inizio partita. Questa soluzione permette di mantenere una certa incertezza sulla vera identità dei giocatori, ma non fa brancolare nel buio più pesto già dall'inizio della partita. Il gioco quindi è molto meno ruvido del suo progenitore: sei subito in partita ed è chiaro cosa devi fare per portare alla vittoria la tua squadra.
Essendo il metagioco basato su fatti, l'importanza della dialettica al tavolo ne esce leggermente ridotta. Infatti in Crossfire è più importante avere la deduzione giusta per trovare le falle nei ragionamenti degli altri giocatori al tavolo, che non l'eloquenza vera e propria. Proprio per questo motivo ritengo che la modalità più interessante sia quella con il cecchino. Mettere tutto lo stress della decisione su una persona sola accresce la tensione al tavolo e gli scambi dialettici atti a intortare il malcapitato cecchino si fanno più interessanti.
Una menzione d'onore la devo fare al mio ruolo speciale preferito di tutto il lotto: il bomber (ovvero il bombarolo). Se nessuno lo uccide, si fa esplodere e vince solo lui. L'aggiunta di questo effetto rende ancora più tesa la partita e la caccia al bombarolo si farà ancora più pressante, rispetto a quella degli assassini.
La scalabilità è buona, ma non eccelsa. Il numero ottimale di giocatori al tavolo si stabilisce su sette od otto: in meno il gioco diventa leggermente prevedibile, mentre al contrario fin troppo caotico.
Crossfire non riesce in ogni caso a raggiungere le vette di The Resistance. La finezza della lettura del metagioco non è nemmeno paragonabile, ogni votazione o missione di The Resistance è importante, in quanto ti dà dei micro-indizi per continuare il filo logico del ragionamento. Crossfire è molto meno raffinato da questo punto di vista, anche per la durata risicata.
Un buon party game, sicuramente più meritevole della - bassa - media di molti dei cloni citati all'inizio di questa recensione. Paga lo scotto dell'attuale mania di comprimere sempre di più i tempi di gioco, per paura di annoiare i giocatori. Ma sinceramente mi chiedo: non è meglio fare una partita a un gran gioco che quattro a uno buono?
il gioco mi interessava, ma a questo punto aspetto un po'...
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