Boonlake: l'attesissima novità di Alexander Pfister

Boonlake
W. Eric Martin, BoardGameGeek

Ultima fatica di Alexander Pfister, presentata a Essen 2021. L'autore austriaco di titoli acclamati, quali MombasaGreat Western Trail e Maracaibo, riuscirà a stupirci anche questa volta?

Giochi collegati: 
Boonlake
Voto recensore:
9,0

Mario e un articolo su un gioco di Pfister. Pensa un po’ la novità. Che due balle.

Stavolta però cerchiamo di dare un taglio diverso al tutto. Il nuovo gioco di Alex, Boonlake, è una strana bestia.

Un po’ come alcuni suoi giochi non si presenta benissimo. Il numero di informazioni da assimilare a inizio partita è enorme, e questa volta, per ragioni di bilanciamento, pure la plancia personale è stata resa di difficile lettura.

Non aiuta troppo neanche il comparto grafico curato da Klemens Franz, che può piacere o non piacere, ma risulta un po’ incasinato e difficile da comprendere a una prima occhiata. Io, ad esempio, adoro le illustrazioni sulle carte, ma trovo la plancia di gioco poco digeribile, per quanto molto colorata.

Il flusso di gioco è da sempre il vero punto di forza di Pfister a mio parere, ma per poterlo comprendere e godere dell’esperienza dobbiamo superare uno scoglio iniziale non da poco.

Dato che il gioco piace moltissimo a me (ma va?), ma anche a tutto il mio gruppo, compresi i più critici del design pfisteriano, ho deciso di fare un boon al lake e di provare a rendere più comprensibile il tutto con uno strano articolo/recensione.

Dividerò la dissertazione in tre macrosezioni: una prima che riguarda il regolamento, la seconda, brevissima, sull’ergonomia e la grafica, e una terza che riguarda il gameplay.

Chi invece non ha voglia di leggersi righe e righe di piccoli accorgimenti e regole, può direttamente passare alle considerazioni sul gioco, una tradizionale mini-recensione a fine articolo.

Regolamento

Il regolamento è scritto coi piedi da un freddo robot computazionale in maniera comprensibile, ma per niente agevole.

Si capisce come fare le azioni, quali sono i costi e i benefici, come si svolge il flusso di gioco. Ma non c’è alcuna giustificazione degli obiettivi di gioco, alcun tentativo di ambientare il tutto, alcuno sforzo teso a fornire una cornice operativa non solo funzionale, ma in cui ci si possa riconoscere.

Soprattutto manca una panoramica che spieghi bene perché si fa qualcosa, non solo come.

Sono un freddo germanista, ma perfino io capisco quanto possa essere utile, sia per la comprensione delle regole, sia per l’esperienza complessiva di gioco, avere azioni che risultino intuitive.

In Agricola quando semino un grano ne raccolgo poi molti di più nei Raccolti successivi, dato che cresce. Gli animali si riproducono. Questo viene spiegato nel regolamento, non solo da un punto di vista “legale” ma anche dal punto di vista dell’ambientazione.

Nel regolamento di Boonlake sono solo le prime sei righe in corsivo che dicono chi sono e cosa faccio, ma non bastano neanche lontanamente a rendere intuitivo il flusso di gioco. Non parliamo poi delle singole azioni che, di nuovo, vengono ben descritte nella loro funzionalità senza alcun accenno al flavour.

Tentiamo quindi di aggiungere qualche pezzo al regolamento, non solo per pimparlo un po’ ma per renderlo un filo più accessibile.

Game Overview

In Boonlake rappresenti un gruppo di coloni appena arrivato nella regione. Muovendoti a bordo della tua imbarcazione sul fiume che si snoda nell’area, cercherai di portare avanti la tua idea di sviluppo del territorio compiendo diverse azioni.

Potrai esplorare nuove aree e utilizzare la tua forza lavoro per colonizzare un sito, costruirci una Casa o ampliarlo in un Villaggio, se i vicini lo consentono.

Potrai utilizzare i tuoi fondi per costruire un sistema di Leve che ti consentono di attivare diversi bonus.

Potrai utilizzare sia risorse economiche che materiali prodotti in apposite officine per costruire edifici particolari e assoldare personaggi specializzati, andando a formare un tableau di carte che ti consentiranno di migliorare la tua attività di colonizzazione e ottenere prestigio.

Compiendo queste azioni ti muoverai più o meno velocemente lungo il fiume. Superando le chiuse verranno innescate le fasi di punteggio intermedio, a simboleggiare la fine di un anno e l’inizio del successivo; quando verrà raggiunta l’ultima chiusa, la partita avrà termine: il giocatore con più prestigio verrà eletto vincitore.

Tutto ciò verrà gestito tramite una meccanica di scelta azioni legata a delle strisce in continuo movimento su una plancia a parte. Queste tessere si separano a metà, dove la prima parte riguarda ciò che può compiere il giocatore attivo, e la seconda ciò che possono compiere tutti gli altri.

Come funziona la gestione risorse

Boonlake
Boonlake, plancia personale e plancia azioni

In Boonlake dovrai gestire alcuni tipi di risorse. Ecco quali sono e a cosa servono:

  • gli Abitanti, che servono per colonizzare nuovi siti, per trasformare questi siti in Case e Villaggi, per sviluppare le tue mandrie di mucche e che possono anche aiutare a costruire le tue Leve;
  • le monete, che servono per giocare carte rappresentanti edifici e personaggi e per costruire nuove Leve;
  • le quattro Fabbriche, che forniscono i materiali necessari a giocare carte edificio. Attenzione! Queste non vengono effettivamente spese, sono solo dei prerequisiti per giocare le carte. Vedi meglio appena sotto, Giocare una carta;
  • i Vasi, richiesti da alcune carte particolarmente potenti;
  • le carte in mano, che in alcuni casi sono richieste come costo.

Zoom-in sugli Special Effects

Gli “effetti speciali” di Boonlake non sono ovviamente quelli hollywoodiani. Sono degli effetti che avvengono in conseguenza della scelta di una tessera azione, e che hanno bisogno di istruzioni un po’ più dettagliate.

Giocare una carta

Le carte di Boonlake hanno tanti effetti disparati ben spiegati nel regolamento: bonus istantanei, vantaggi innescati e punti di fine partita.

Quel che non viene spiegato è che ci sono dal punto di vista del flavour due categorie di carte: i personaggi e gli edifici.

I personaggi sono un gruppo sparuto di carte che consentono di ottenere punti bonus a fine partita in base a quanto hai fatto in determinate categorie di azioni. Costano sempre e solo monete (o al massimo un Vaso): li stai assumendo, non costruendo.

Gli edifici sono la stragrande maggioranza delle carte, e oltre alle monete possono richiedere Vasi o Materiali.

I Materiali da costruzione di Boonlake funzionano un po’ come le risorse di 7 Wonders: una volta che hai costruito una Fabbrica del tipo giusto, quella ti conferirà sempre un (e soltanto uno) Materiale da costruzione. Le Fabbriche possono essere potenziate per fornire un massimo di due Materiali per volta.

Per raggiungere soglie superiori, o comunque per gestire più facilmente il tutto senza bisogno di ogni tipo di Fabbrica, ci sono le Canoe.

Figurativamente le Canoe rappresentano il modo di prendere dalle Fabbriche non direttamente sotto il nostro controllo i Materiali in più che ci servono. Sono due e forniscono il Materiale sotto cui sono posizionate. Dato che viaggiano sul fiume, spostarle verso destra, cioè a valle, non costa nulla. Riportarle invece nelle posizioni più a sinistra costa due monete: è richiesto un certo sforzo per navigare contro corrente.

Develop (sviluppare)

Un nome a mio parere poco felice per quella che è l’azione di colonizzare. Prendo un Abitante dal mio Ranch, lo posiziono su uno spazio disponibile tra le tessere già esplorate e ottengo eventuali bonus, a fronte di eventuali pagamenti.

Upgrade (migliorare)

L’azione che consente di posizionare sulla plancia Case e Villaggi merita un minimo di considerazione in più.

Innanzitutto, costa sempre e solo Abitanti: è richiesta forza lavoro e sudore della fronte per costruire una Casa, e ancora di più per fondare un Villaggio.

La Casa può essere costruita ovunque tu abbia già colonizzato un sito con un Abitante: richiede la sostituzione dell’Abitante con la casetta dalla plancia e la spesa di un Abitante addizionale.

Il Villaggio invece ha più limiti. Innanzitutto, un Villaggio può essere fondato solo su un crocevia di attività rilevanti sul territorio: per questo motivo è richiesto che, adiacenti alla Casa wanna-be Villaggio ci siano altre tre presenze, ossia segnalini in legno di qualsiasi tipo. Contano casette, mucche, meeple e altri villaggi. Adiacenti vuol dire su qualsiasi tessera adiacente o sulla stessa tessera.

In secondo luogo, un Villaggio rappresenta per un gruppo di coloni una specie di capitale nella sua stessa regione. Per questo motivo se ne può costruire uno solo per zona, pena il pagamento di una sanzione salata di cinque punti vittoria. Le zone sono quattro: Unknown, Boonlake, Southern e New Hope.

Alle spiegazioni dei tre Effetti Speciali qui sopra, aggiungo sempre qui qualche dettaglio su due azioni non sempre chiarissime.

Cattle-breeding (allevare mucche)

L’effetto della seconda parte dell’azione in sé è semplice: piazzi una mucca su un Pascolo disponibile, poi paghi tanti Abitanti quante sono le mucche su quello stesso Pascolo.

Quello che è più difficile capire sono le ragioni dei bonus legati a questo piazzamento.

Ottieni immediatamente due monete per ogni Casa adiacente alla mucca appena piazzata: in pratica la povera mucca viene munta selvaggiamente non appena arrivata al pascolo. Ci vorrebbe una gif appropriata proprio qui di lato.

Durante ogni fase di scoring, ottieni una moneta. Ottieni anche un punto per ogni Villaggio adiacente a una mucca. Lo si può vedere come la possibilità della mucca di partecipare una volta l’anno a qualche fiera e premiazione, situazioni possibili solo nei Villaggi, che garantisce prestigio ai suoi padroni.

Region Scoring

Qui è necessario un po’ di sospensione dell’incredulità. L’azione prevede che si copra con un dischetto la ricompensa sopra il nome di una delle Regioni, prendendo la ricompensa stessa, per poi dare una moneta per ogni presenza nelle altre tre aree ai relativi giocatori.

Io la immagino un po’ come una mossa politica in un consiglio dei coloni: cerchi di mettere in ombra i meriti di una delle Regioni per esaltare i raggiungimenti delle restanti tre.

Aspetti ergonomici dubbi

Tabellone di gioco

Vorrei spendere due parole anche sulla plancia giocatore.

Non è sempre chiarissimo cosa prevedano i simboli senza averlo letto sulle istruzioni; alcuni, anzi, risultano proprio controintuitivi.

Laddove è segnalata la penale di cinque punti vittoria se si costruisce un Villaggio nella stessa regione dove se ne possiede già uno, sembra invece si faccia riferimento alla costruzione di due Villaggi adiacenti.

Il pagamento di un Abitante extra o di quattro punti per il terzo/quarto Villaggio/mucca è chiaro, non è invece chiarissimo nonostante il “+” tra i due che il quarto/quinto costino in tutto due Abitanti extra o otto punti vittoria. Capisco sia stato fatto per concedere pagamenti parziali (un Abitante e quattro punti), ma mi sembra un po’ eccessivo per concedere solo un’oscura opzione in più.

Anche il fatto che tutti gli spazi liberati della terza, quarta e quinta riga diano punti non salta immediatamente all’occhio, ed è facile che ce ne si dimentichi alle prime partite, dopo tre ore di gioco.

Ma la singola cosa che fa più effetto è che in basso a sinistra nella plancia siano illustrati due Abitanti, quando in realtà a inizio partita se ne ottengono tre. Questa “svista” dovrebbe venire corretta in future edizioni.

Gameplay

In pratica, cosa diavolo facciamo in Boonlake?

Nella overview abbiamo visto il tutto indossando gli occhiali del flavour; qui occorre qualche spiegazione in più da un punto di vista regolistico.

I giocatori svolgeranno i turni in ordine, a partire dal primo giocatore. Quando un qualsiasi giocatore supera la prima chiusa, deve muoversi nel ramo di destra, quindi conclude il turno e avviene la fase di Interim Scoring. Dopo il secondo Interim Scoring, tutte le barche dei giocatori vengono teletrasportate a un porto a inizio fiume, quale dei due dipende dal numero di giocatori.

Quando viene passata per la seconda volta la prima chiusa, si prosegue sul ramo sinistro e si fa un’altra fase di Interim Scoring.

Quando un giocatore passa l’ultima chiusa in basso, NON si passa subito al punteggio. Si conclude il round, tutti fanno un turno fino al giocatore alla destra del giocatore iniziale. Solo a questo punto si passa a Interim Scoring e al punteggio finale.

Struttura del turno

Il giocatore attivo sceglie una striscia azione dalla plancia apposita e la posiziona sotto all’ultima striscia.

A questo punto svolge le azioni che vi sono scritte sopra, che comprendono i diversi effetti già visti nella sezione Regolamento, abbinati e mischiati in vari modi.

La prima metà della striscia comprende azioni che solo il giocatore attivo può svolgere, mentre la seconda metà azioni che possono svolgere tutti (tranne un’eccezione, dove saranno solo gli altri a poter agire). Il giocatore attivo sarà comunque il primo ad agire nella seconda metà; data la plancia comune su cui si svolge buona parte del gioco, questo è normalmente molto rilevante.

Infine il giocatore attivo muove la propria barca sul fiume di massimo tanti spazi quanto indicato sulla riga lasciata scoperta nella plancia azioni, e prende la ricompensa illustrata. A questo punto spinge la striscia azione dal fondo della plancia spostando tutte le altre fino a coprire il buco e passa il turno.

Il movimento su fiume

Quando sposta la propria barca, il giocatore può solo scendere lungo il corso del fiume. Salta (e non conta) gli spazi occupati da barche altrui, a parte quelle sui Porti, e si deve fermare su di una casella vuota, a meno che sia un Porto.

Se si è fermato in un Porto, in alcuni casi deve scegliere una ricompensa tra due opzioni, altrimenti prende quanto illustrato e finisce il turno.

Le ricompense migliorano man mano che si avanza sul fiume, e comprendono monete, carte, Abitanti, Vasi, Fabbriche e punti vittoria.

La fase di Interim Scoring

Si divide in cinque passi, elencati qui di seguito. I primi quattro vanno svolti da ciascun giocatore in ordine di turno a partire da chi ha innescato la fase; l’ultima è semplicemente una “pulizia” del tabellone:

  1. possibilità di doppia giocata carta, OPPURE doppio upgrade, OPPURE uno e uno. Attenzione! Non si possono scartare carte per monete qui, né si possono piazzare Abitanti;
  2. piazzamento, a seconda della fase di Interim (prima, seconda, terza o quarta) del segnalino che vale 1, 2, 3 o 4 punti sotto a una delle Tessere Obiettivo scelte a inizio partita. Bisogna poi controllare la condizione richiesta dalla tessera, di nuovo a seconda della fase. Viene quindi assegnato un punteggio positivo se la condizione è soddisfatta; in caso contrario, negativo. Se la Tessera Obiettivo è la nostra, prendiamo (o perdiamo!) il doppio dei punti;
  3. incasso delle rendite, sia dalla nostra plancia di gioco che dalle due track sul tabellone centrale;
  4. sblocco delle Leve, per ogni Leva non utilizzata si ottiene 1 punto vittoria;
  5. pulizia dei dischi di maggioranza utilizzati sulle quattro aree.

Ancor più che in Maracaibo, bisogna ottimizzare il proprio gioco per sfruttare le prime due azioni gratuite di questa fase. In caso contrario, non c’è alcun premio consolatorio!

La fine partita

Dopo che un giocatore ha superato l’ultima chiusa, si conclude il giro in modo che tutti i giocatori abbiano svolto lo stesso numero di turni.

Dopo l’ultimo Interim Scoring, c’è il punteggio finale da assegnare. Si ricevono punti per:

  • le Leve, chi ne possiede 4-6 ottiene due punti per Leva, chi ne possiede 7 o più ne ottiene invece tre per Leva;
  • gli spazi liberati sulla plancia nelle ultime tre righe, due punti per ogni spazio libero sulla terza riga, quattro punti per quelli sulla quarta e sei per quelli sulla quinta;
  • le carte giocate, è a questo punto che si verificano i punti variabili concessi da alcune carte a fine partita.

Chi ha più punti è il vincitore!

Considerazioni sul gioco

Boonlake è proprio un gioco di Pfister.

Ha una mole impressionante di informazioni frontloaded, poste di fronte al giocatore prima ancora di iniziare la partita, che rischia di spaventare (o causare disprezzo da parte di) anche giocatori esperti di german.

Se questo è un tratto comune fra i due che mi fa mal sopportare Lacerda, Pfister vi contrappone un flusso di gioco che scorre senza problemi, scandito dal consueto muovo-faccio azione (qui invertito) a scelta tra un numero di opzioni limitato dalle scelte precedenti degli altri giocatori.

La parte forte di questo titolo è senza dubbio proprio la scelta delle azioni da una plancia di tessere che scorrono a seconda di quale viene di volta in volta selezionata - per cui è difficile fare sempre la stessa cosa - e che contemporaneamente concedono azioni ai nostri avversari.

Il downtime è davvero limitato, dato che si agisce sempre nel turno degli altri. Anzi, se si gioca in quattro giocatori, la maggior parte delle nostre azioni avverrà durante i turni avversari.

Una diretta conseguenza di questo metodo di selezione azione è l’obbligo di cercare di estrarre “valore” anche da azioni periferiche al nostro piano di gioco principale, facendo tante cose diverse oltre a specializzarsi in una/due.

Proprio in quest’ultimo punto sta la problematica sollevata da tanti su BGG, in cui immagino molti nuovi giocatori si imbatteranno: sembra che in Boonlake si debba fare un po’ di tutto e, a fine partita, si avrà l’impressione di aver fatto più o meno le stesse cose degli altri.

Questo perché, come Great Western Trail e Maracaibo, anche Boonlake può essere giocato in due modi: andando lentamente e in maniera rilassata, facendo le azioni che ci sembrano più forti in termini assoluti, oppure correndo e ottimizzando quanto possibile, velocizzando la partita.

Il secondo approccio è più competitivo, ma come sempre questo non è immediatamente evidente ai giocatori.

In GWT questo portava a ritenere la strategia del Cowboy troppo forte, in Maracaibo portava a partite infinite, in Boonlake porta tutti i giocatori a finire la plancia e a fare praticamente tutto.

Il gioco infatti è più “corto” dei due fratelli, permette meno di spaziare se si va lenti, per cui la delusione può essere tanta se ci si accorge di aver “finito” il gioco, facendo tutto ciò che poteva essere fatto.

Direttamente collegata a questa problematica c’è quella di percepire le Tessere Obiettivo come fondamentalmente inutili: se appena si va più lenti invece che a rotta di collo, completarle pare automatico e nessuna direzione strategica viene data alla partita.

Avendo finalmente sfondato la porta delle cinquanta partite (di cui una ventina in solo su TTS, sì sono pazzo), posso tranquillamente affermare che correre è il modo in cui il gioco va giocato, se si vuole essere competitivi. Scegliere sempre una delle strisce azione da quattro movimenti, rarissimamente tre, costringe a essere estremamente focalizzati su alcune strategie invece che procedere alla carlona. Non solo, se gli altri giocatori vanno lenti, è probabile li si punisca con punti negativi sugli obiettivi, chiusure inaspettate e quant’altro.

Questo però è materiale per un eventuale articolo strategico più avanti, più che per una recensione.

Posso dire di aver trovato Boonlake originale, solido e, incredibilmente, più veloce degli altri titoli di Pfister.

In aggiunta, è il gioco recente che è piaciuto di più a tutto il nostro gruppo di amici, che continuano a chiedermi di intavolarlo e mi danno pure delle sonore bastonate.

Non sarà geniale quanto Great Western Trail, che ha inaugurato una nuova modalità di gioco su plancia innovativa e soddisfacente, ma è un gioco che sta velocemente salendo nella mia classifica personale. Ha già superato Maracaibo, motivo per cui per coerenza interna non posso non dargli 9.

È infatti un gioco che intavolo ogni volta che posso, con un rapporto tale di velocità/profondità da renderlo sempre il benvenuto. Consiglio a tutti quantomeno di provarlo, anche se la prima partita sarà sicuramente un po’ ostica e farà storcere il naso per via dei problemi citati in Ergonomia e Regolamento.

Pro:
  • Pfister ha fatto di nuovo centro;
  • titolo scorrevole con pochi tempi morti;
  • meccaniche originali;
  • rapporto profondità/velocità estremamente vantaggioso.
Contro:
  • una marea di informazioni da assimilare alla prima partita;
  • regolamento non facile da comprendere.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Provato una volta e trovato assolutamente trascurabile; mi ha lasciato l'impressione di essere uno di quei giochi in cui qualsiasi cosa fai, butti su un po' di punti, in maniera non così ben legata. Mi ricordo davvero poco delle meccaniche, il che non è affatto un buon segno dato che sono passati non più di tre mesi. Per me Mombasa è diverse spanne sopra (e pure Gwt nonostante non mi faccia impazzire)

Per me un gioco tra tanti, funziona e gira bene ma niente di più. Per gusti gli preferisco di gran lunga Mombasa, GWT e Maracaibo.

Ottima analisi come sempre, le premesse per un ottimo gioco ci sono tutte! Dopo questo articolo spero presto di approfondirlo con una serie di partite. Mario, sulla modalità solitaria cosa dici? Per esempio Jean di Maracaibo ti faceva viaggiare per bene forzandoti un po' nella strategia..inoltre, considerata l'elevata interazione sui giocatori, dici che perde un po' di mordente?

Ottima recensione però secondo me dovresti resettare la tua "coerenza interna" dato che 9 a stò gioco non si può vedere. Se questo è un 9 allora Barrage cos'è? Un 21?

Sono certo che se gli avessi appioppato un 7 il messaggio sarebbe stato recepito comunque.

A me il gioco piace MA:

1. Non é da 9, altrimenti Maracaibo sarebbe da 35;

2. Meccaniche originali dove? 
3. Non ci sono tempi morti, ok, ma il gioco è oggettivamente molto lungo perchè tutti fanno 1 turno nel turno degli altri.

4. Regolamento molto facile da apprendere, solo il punto degli obiettivi comuni negli scoring intermedi (3 righe) poteva essere scritto meglio. 

Concordo con le buone impressioni su questo gioco, ci sto giocando parecchio ultimamente ed è sempre un piacere.

Concordo anche sul fastidio di non aver fatto lo sforzo di spiegare un po' le meccaniche a livello di tema, perché veramente sembra di fare cose a caso solo perché il gioco ti dice di fare così. I vasi, le leve, lo scoring delle regioni, le azioni e le carte che si dividono in mattino/sera/notte e poi mi fermo se no mi viene il nervoso.

Una cosa su cui sto riflettendo ultimamente è la questione del correre: non sono ancora convinto che come in GWT e in Maracaibo sia sempre più conveniente farlo rispetto ad andare lentamente.

In GWT è necessario correre per raggiungere più in fretta le azioni più forti per la tua strategia, in Maracaibo è necessario correre altrimenti non riesci mai a raggiungere la seconda metà della mappa perché gli altri ti chiudono il round prima. In Boonlake il correre è slegato dall'azione che fai, anzi: più hai intenzione di correre, più ti restringi la possibilità di scelta. Il vantaggio, in cambio, è che puoi dettare il ritmo della partita, triggerare gli scoring e godere dei bonus del fiume più ricchi.

Però, supponendo che in partita ci sia il giocatore "timer" che fa sempre i 4 passi, io potrei tranquillamente "prendergli le misure" e prepararmi agli scoring senza per forza adattarmi al suo ritmo. Inoltre le sue mosse saranno sempre più prevedibili delle mie.

Ultima cosa, riguardo al correre nei giochi di Pfister: se dopo GWT e Maracaibo anche qui dovesse emergere la formula "giocare bene => correre", avrei la sensazione che questo meta stia invecchiando un po': non sarebbe più un meandro del gioco oscuro da scoprire tentativo dopo tentativo, ma un segreto di pulcinella, insomma sarebbe un gioco in cui sono presenti scelte che chiunque escluderebbe fin dalla prima partita.

Ascolterò volentieri pareri concordanti e discordanti :)

Bella analisi,

Devo dire che apprezzo anche lo sforzo di contestualizzare il gioco, cosa che l'editore non si è minimamente sforzato di fare. Quando è uscito il gioco si sentivano commenti del tipo:

"È un gioco ambientato nel far West, perché ci sono i cowboy... Ma forse nell'antichità, perché ci sono le anfore, anzi nel futuro, perché ci sono i chip stampati sulla plancia".

Anche trattandosi di un german rasenta il ridicolo...

 

provato, ma l'ho trovato decisamente mediocre. Non mi ha colpito in nulla nè l'ho trovato divertente da giocare. GWT imho rimane ancora il migliore

per quanto io sia un adoratore di Pfister, resto con il mio mombasa e gwt...

Il maggior difetto che trovo a questo gioco è la lunghezza, ma tu scrivi che dura meno di Maracaibo e GWT. A questo punto potrebbe nascondere ottime sorprese...
Bella recensione comunque

Molto interessante questa disamina, non ho ancora approcciato il gioco e ora potrò farlo con maggiore congnizione di causa. Insomma per me l'articolo fa il suo dovere, illustra, icuriosisce e permette un approfondimento

Francesco Rimini scrive:

Provato una volta e trovato assolutamente trascurabile [...]

Heimdall scrive:

Per me un gioco tra tanti, funziona e gira bene ma niente di più.

Pilota scrive:

provato, ma l'ho trovato decisamente mediocre

Ci sta. Il gioco non è un capolavoro, mentre GWT a mio parere lo è. Però mi piace moltissimo, e ho cercato di spiegarne i pregi. 

Aggiungo anche che non colpisce immediatamente, c'è voluto un po' di rodaggio.

arcadebox scrive:

Ottima recensione però secondo me dovresti resettare la tua "coerenza interna" dato che 9 a stò gioco non si può vedere. Se questo è un 9 allora Barrage cos'è? Un 21?

No, è un 10.

sontuosopiero scrive:

1. Non é da 9, altrimenti Maracaibo sarebbe da 35;

No, è un 9. Lo scrivo proprio alla fine. Tra l'altro allo stato attuale delle cose abbasserei Maracaibo di un punto, visto che abbiamo tutti meno voglia di intavolarlo.

La discussione sui voti è infinita. Io DEVO dare un voto alla recensione per postarla. Dato che ritengo non sia possibile dare un voto in maniera oggettiva, ma neanche avvicinarcisi, dato che le impressioni su un gioco sono parte integrante dell'esperienza complessiva che include il gusto personale, il mio voto sarà sempre soggettivo. 

Inverto la vostra domanda: a un gioco a cui ho giocato più di 60 volte nel giro di pochi mesi, a un cinghiale peraltro, non ad un party o filler, che voto dareste? Non mi vergogno del 9, anche se ho scritto che il gioco non è un capolavoro. C'è un'intera recensione che spiega cosa ne penso, il voto riflette quanto spesso ho voglia di intavolarlo. La risposta è quasi ogni volta che mi siedo a giocare.

sontuosopiero scrive:

2. Meccaniche originali dove? 
3. Non ci sono tempi morti, ok, ma il gioco è oggettivamente molto lungo perchè tutti fanno 1 turno nel turno degli altri.

4. Regolamento molto facile da apprendere, solo il punto degli obiettivi comuni negli scoring intermedi (3 righe) poteva essere scritto meglio. 

2. Il meccanismo di selezione azioni è in pratica una rondella di Gerdts dove gli spicchi vengono costantemente modificati nel loro ordine dalle scelte dei giocatori, e ogni tile rappresenta un'azione per sè e per gli altri. Determina inoltre la durata della partita. Sarà anche un misto di pezzi, ma la realizzazione porta a una profondità superiore alle sue parti. Per me è originale.

Gli obiettivi che determinano l'andamento della partita vengono scelti dai giocatori, e sempre i giocatori scelgono in che ordini realizzarli. Anche questo è per me originale.

3. "Oggettivamente". Non sono d'accordo, l'ho spiegato nella recensione. Di sicuro non è "oggettivo" sia lungo.

4. È comprensibile, ma non ambienta e quindi risulta più difficile da memorizzare, dato che sono regole astratte invece che essere percepite come parte di un tutto. Questa la mia obiezione principale.

rikicorgan scrive:

Mario, sulla modalità solitaria cosa dici?

Molto sfidante (il livello più difficile lo batto il 20% delle volte credo) e veloce, ma anche meno interessante e più "stupido" di Jean.

stenik scrive:

Però, supponendo che in partita ci sia il giocatore "timer" che fa sempre i 4 passi, io potrei tranquillamente "prendergli le misure" e prepararmi agli scoring senza per forza adattarmi al suo ritmo. Inoltre le sue mosse saranno sempre più prevedibili delle mie.

No, perchè anche lui può scegliere di fermarsi prima. E lui lo sa e si prepara per l'interim scoring, tu invece devi sempre giocare più conservativo.

stenik scrive:

Ultima cosa, riguardo al correre nei giochi di Pfister: se dopo GWT e Maracaibo anche qui dovesse emergere la formula "giocare bene => correre", avrei la sensazione che questo meta stia invecchiando un po': non sarebbe più un meandro del gioco oscuro da scoprire tentativo dopo tentativo, ma un segreto di pulcinella, insomma sarebbe un gioco in cui sono presenti scelte che chiunque escluderebbe fin dalla prima partita.

Capisco la perplessità. Ma la sfida è capire come muoversi velocemente E ottimizzare bene. Muoversi in fretta e basta non è assolutamente sufficiente. E imparare ancora meglio a giocare vuol dire anche quando rallentare; è raro ma capita convenga.

"In Agricola quando semino un grano ne raccolgo poi molti di più nei Raccolti successivi, dato che cresce. Gli animali si riproducono. Questo viene spiegato nel regolamento, non solo da un punto di vista “legale” ma anche dal punto di vista dell’ambientazione."

uha! ho scritto la stessa cosa commentando un'altro articolo....quindi rilancio =)

di pfeister possiedo solo blackout...che non mi fà impazzire, gli preferisco dune imperium, lo trovo (incredibilmente?) più ambentato e con una logica interna e coerenza superiori....

dovendo dare un'altra chanche all'autore cosa consiglieresti?

per me il german dell'anno (ma è dello scorso anno) è beyond the sun...

 

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