Maracaibo: recensione

Ciao di nuovo Goblin. A costo di sembrare un fanboy di Pfister, sono qui oggi per la mia seconda recensione in Tana, avente per oggetto Maracaibo, gioco che ha assorbito il prima, il durante e il dopo delle mie vacanze natalizie.

Giochi collegati: 
Maracaibo
Voto recensore:
9,0

Informazioni Generali

Maracaibo è un gioco di engine building/card driven per 1-4 giocatori scandito da un meccanismo di selezione delle azioni molto simile a quello già visto in Great Western Trail, ovvero basato sul concetto di rondella.

Sviluppato nel 2019 da Pfister e soci con la tedesca Game’s Up, ha visto per la prima volta il mio tavolo e quello del mio gruppo di gioco immediatamente dopo Essen 2019.

Indicato per un pubblico quantomeno di appassionati (età consigliata 12+), la durata di 30 minuti per giocatore è indicativa per giocatori già esperti e "navigati". La nostra prima partita in tre ha sforato le quattro ore - setup e spiegazione compresi. Ad oggi nessuna partita in quattro è durata meno di tre ore, ma non escludo che il tempo di gioco possa diminuire ulteriormente. Direi di considerarlo, sotto questo aspetto e sotto molti altri, paragonabile al fratello maggiore GWT.

Il gioco è ambientato nei Caraibi durante l’epoca d’oro dei corsari, quando Inghilterra, Francia e Spagna se ne contendevano il controllo.

Componenti

Ribadisco nuovamente quanto mi ritenga poco esperto nel valutare la componentistica in un gioco, che in ogni caso nella mia scala dei valori è un elemento che è alquanto relativo rispetto a flusso di gioco e profondità strategica. Ciò premesso, alcune osservazioni.

Cubetti, dischetti e omini di legno sono componentistica standard di giochi di stampo tedesco, quindi nulla da dire a riguardo. I dischetti marroni da impilare sulle plance dei giocatori sono però oggettivamente scomodi, in quanto molto piccoli, difficili da maneggiare e a rischio "botta" sul tavolo. Le barchette in legno sono un tocco di stile che è giusto far notare (temevo pezzi di cartone da montare su piedistalli o simili), mentre i meeple personalizzati sarebbero potuti essere dei normalissimi meeple e nessuno avrebbe notato la differenza.

Le illustrazioni sul tabellone e sulle plance personali sono molto basilari: da un lato indignano l’occhio - ormai abituato a ben altri stili -, dall’altro non offrono distrazioni inutili e rappresentano, in maniera chiara, tutto ciò che serve per giocare. Le illustrazioni sulle carte invece incontrano il mio gusto personale: non particolarmente elaborate ma originali e ben distinte (non siamo ai livelli dei giochi di Laukat ma neanche agli orrendi "accrocchi" di Uwe Rosenberg in Agricola).

Oltre al "problema dischetti", credo Maracaibo soffra anche del "problema Terraforming Mars": non avendo un’area dedicata, il tavolo viene invaso da carte sistemate in maniera casuale senza che si capisca bene chi abbia cosa in gioco. A differenza di Terraforming Mars però qui il tabellone occupa molto più spazio, per cui occorre trovare soluzioni creative. Consiglio di tenere le proprie carte in gioco divise in due categorie: carte che danno assistenti (sfondo blu) e carte che fanno altro. Basta poi incolonnare le carte in modo che il rettangolo sottostante l’illustrazione di ognuna di esse rimanga visibile.

Funzionamento del gioco

Devo fare una premessa… di nuovo! Maracaibo eredita tanto da Great Western Trail, sia a livello di meccaniche che a livello di flusso di gioco. Citerò più volte il fratello maggiore nella recensione; abbiate pietà di me e non iniziate ogni commento con “Ma è proprio come GWT”, “GWT 2.0”, “Sì ma GWT…”. Maracaibo deriva sì molto da Great Western Trail, ma ha un appeal molto diverso, come dettaglierò meglio nelle conclusioni.

Flusso di gioco

Maracaibo si svolge in un numero di turni non definito, distribuiti su quattro round di durata variabile. I giocatori, in ordine di turno - inalterabile e determinato casualmente durante il setup -, continuano ad alternarsi nel compiere le tre diverse fasi che il turno prevede fino a che viene innescata la fine della partita.

Le tre fasi sono:

Movimento: il giocatore sposta la sua caravella avanti di 1-7 spazi, scegliendo ad ogni bivio sulla plancia dove dirigersi. Gli spazi su cui ci si ferma sono occupabili da più giocatori contemporaneamente;

Azioni: il giocatore svolge un’azione principale, che può essere di quattro tipi: Azione Città, Azione/i Villaggio, Azione Quest, Azione Assistente;

Pesca: il giocatore prende carte dal mazzo centrale (gratis) o dal display (quattro carte disponibili, si paga un doblone per carta pescata) fino a raggiungere il limite della propria mano.

Quando un giocatore raggiunge l’ultimo spazio sulla plancia determina la fine del round per tutti gli altri giocatori. La fine del quarto round conclude la partita e conduce alla fase finale di punteggio.

Setup

Il setup di Maracaibo non è particolarmente macchinoso, ma è sicuramente lungo. Quando ho tempo inizio a preparare il tutto prima che arrivino gli altri giocatori, così da essere pronto a iniziare non appena sono tutti presenti. La parte più noiosa è la quantità di mischiate richieste per i vari mazzi. Scrivere qui tutti i passi del setup sarebbe come fare un copia/incolla del manuale, e preferisco risparmiarvelo. Mi limito a fare alcune osservazioni strategiche e/o di utilità generale:

  • le due città “variabili” disponibili - e in generale la disposizione delle città nei quattro slot - cambiano parecchio il ritmo di gioco e le priorità strategiche da dare alle diverse azioni;
  • le carte iniziali sono sì importanti, ma più che perdere tempo a scegliere una improbabile serie di carte da giocare occorre prestare attenzione ai simboli disponibili sulle tessere Città/Quest: una o due carte al massimo saranno poi effettivamente giocate delle cinque scelte all’inizio;
  • quando si dispongono le Figure (i meeples), metterne due sulle sartie in alto a destra della plancia giocatore, tre accanto alle due carte Carriera e tre a lato plancia;
  • la modalità Storia aggiunge modifiche in itinere alla plancia di gioco: non entrerò nel dettaglio nella recensione, ma farò un commento generale su cosa questo implichi a livello di esperienza di gioco nelle conclusioni.
Partita in corso
Partita in corso

Le azioni

Le azioni principali sono di quattro tipi. Durante il proprio turno un giocatore può svolgere una sola azione principale.

Azione Città

Quando la caravella si ferma in una Città (cerchio grande), il giocatore può effettuare fino a due mosse, in ordine:

  • inviare un bene: se ci sono ancora spazi liberi sulla pergamena Città, può scartare una carta con rappresentato il bene del tipo raffigurato (finocchio, banana o spinacio... err... zucchero, mais o tabacco) per rimuovere un dischetto dalla propria plancia e sistemarlo sopra uno spazio libero;
  • svolgere l’azione scritta sulla pergamena.

Azione/i Villaggio

Quando la caravella si ferma su di un Villaggio (cerchio piccolo), il giocatore può effettuare una o più azioni Villaggio. Il numero dipende dal numero di passi compiuti per raggiungere il Villaggio: da uno a tre passi, una singola azione; da quattro a sei passi, due azioni; sette passi, fino a tre azioni. Ogni Azione Villaggio va effettuata separatamente; quelle disponibili a inizio partita sono:

  • prendere un doblone;
  • prendere due dobloni scartando la mano, solo se la mano stessa consiste di almeno una carta;
  • giocare una carta dalla propria mano o dagli Spazi Pianificazione.

A queste se ne possono aggiungere di ulteriori, sbloccandole dalla propria plancia giocatore o giocando determinate carte.

Azione Quest

Quando la caravella si ferma su di un Villaggio accanto al quale è presente una tessera Quest, il giocatore può pagarne il costo (in oggetti su carte scartate o in altra valuta) per ottenerla. Dalla Quest si riceve una ricompensa standard, una dipendente dal numero di Bussole in possesso del giocatore (una è prestampata sulla plancia) e un numero di punti vittoria pari a quanto indica la plancia personale: nessun punto dalla prima alla terza, tre per la quarta, due dalla quinta in poi.

Azione Assistente

Alcune carte quando giocate richiedono che il giocatore posizioni una Figura (meeple) dalla propria scorta disponibile sopra un determinato Villaggio. Questa figura diventa un Assistente, e concede un’Azione Assistente sul Villaggio corrispondente al solo giocatore in possesso della carta corrispondente.

Le Azioni Assistenti variano parecchio; fattore comune a tutte è che se per qualsiasi motivo un giocatore sceglie di, o è costretto a, non effettuare un’Azione Assistente durante un giro in cui avrebbe potuto farlo, questi riceve due punti vittoria.

Oltre alle azioni principali, un giocatore nella propria fase azioni può svolgere quante azioni gratuite desidera. Le azioni gratuite sono:

  • spostare una carta dalla propria mano ai propri Spazi Preparazione (tre slot): le carte in questi spazi possono essere giocate come se fossero ancora in mano, ma non possono essere scartate come beni/oggetti né rimosse in alcun altro modo;
  • soddisfare le condizioni di uno degli step della propria carta carriera e ottenerne le ricompense.

Infine, ci sono altre due sottocategorie di “cose da fare” in Maracaibo che in mancanza di altre definizioni chiamerei comunque azioni. Entrambe possono essere eseguite come Azioni Città, Azioni Villaggio speciali, Azioni Quest o Azioni Assistenti a seconda di quanto indicato dalla pergamena/tessera/carta.

Azione Combattimento

Il cuore di Maracaibo, l’azione combattimento permette di combattere in favore di una Nazione per espanderne l’influenza sui Caraibi e migliorare il proprio Grado Nobiliare all’interno della stessa.

L’azione, complicata a prima vista, in realtà consiste semplicemente nel determinare un valore totale di Combattimento tramite la pesca di una tessera, la scelta di una Nazione per cui combattere, eventuali bonus da carte ed eventuale spesa di Punti combattimento. Questo valore può essere poi "consumato" tramite diverse azioni possibili (due sono disponibili fin dall’inizio) per rendere una Nazione più o meno forte, e quindi più o meno redditizia per gli "investitori", oppure, appunto, per investire in quella stessa Nazione.

Azione esplorazione

Per chi ha familiarità con Great Western Trail, questa azione equivale per molti versi allo spostamento sulla ferrovia già utilizzato da Pfister come via alternativa per collezionare punti. Il giocatore che la effettua può spostare il proprio Esploratore sul percorso disegnato sotto alla mappa principale. Gli spazi occupati da altri Esploratori avversari vengono completamente ignorati e saltati nel calcolare il possibile spostamento, a sua volta determinato dal numero scritto vicino all’Azione stessa. Il percorso offre varie risorse, oltre a tre diverse tessere Quest e ad alcuni sblocchi di nuove aree dei Caraibi inesplorate (per modalità di gioco diverse da quella “facile”).

La fine del round e la fine della partita

Quando un giocatore raggiunge l’ultima città senza nome sul tabellone sceglie se compiere un’Azione combattimento o una di Esplorazione. Gli altri giocatori svolgono un turno a testa, dopodiché lo stesso giocatore si sposta sull’ultimo spazio del tabellone, prende tre punti e determina la fine del round.

Ciò prevede alcuni passi:

  • giocata di una carta: ogni giocatore sceglie se giocare una carta, pagandola, o se prendere due punti vittoria, e, se necessario, pesca fino al proprio limite di mano;
  • rendita: ogni giocatore prende dobloni e punti vittoria a seconda della posizione del proprio segnalino sui due percorsi sopra alla mappa;
  • eliminazione dei dischi: tutti i dischi presenti sulle città della mappa vengono eliminati dal gioco;
  • eliminazione display: tutte e quattro le carte presenti sul display sono scartate e sostituite con quattro nuove;
  • rivelazione edificio di prestigio: un nuovo edificio di prestigio viene rivelato;
  • tessere Quest: nuove tessere Quest (o Storia) sono piazzate sulla mappa a seconda di quanto riportato sulla carta Storia (o carta partita senza storia) rivelata;
  • tutti a La Havana: le caravelle di tutti i giocatori vengono "teletrasportate" a La Havana. Il giocatore successivo a quello che ha innescato la fine del round è il giocatore di turno.

La fine del quarto round è differente; gli altri giocatori hanno due turni da giocare, mentre chi ha determinato la fine del round ottiene prima tre punti, poi cinque. Inoltre si aggiunge una fase di punteggio che prevede vari passi:

  • ogni giocatore conta i punti presenti sulle proprie carte e sugli edifici di prestigio in cui ha investito e muove il proprio segnalino dei punti vittoria degli spazi corrispondenti;
  • rendita: invece dei dobloni, ogni giocatore prende i punti scritti sullo scudo più alto superato dal proprio segnalino;
  • per ogni Nazione, il giocatore o i giocatori più avanti su quel tracciato Nazione ricevono tre punti;
  • viene calcolata la maggioranza di cubi Nazione piazzati sulla plancia; la Nazione che ne ha di più riceve un bonus di +2 al totale dei punti rivelati alla sinistra del proprio percorso, la seconda ottiene invece un +1;
  • ogni giocatore segna i punti che ottiene da ogni tracciato Nazione e moltiplica il proprio Grado Nobiliare per i punti calcolati al punto precedente.

Il giocatore con più punti vince la partita.

Partita in corso
Partita in corso

Conclusioni e considerazioni finali

Il gioco è da considerarsi sicuramente complicato. Come in Great Western Trail, lo scoglio principale consiste nell’affrontare di petto l’immensa mole di informazioni da immagazzinare prima ancora di iniziare la partita. Ma, proprio come il fratello maggiore, superato questo scoglio il gioco si dimostra essere scorrevole nel suo svolgimento, ogni turno scandito dalla sequenza muovo-faccio azione-pesco carte.

La durata superiore del tempo di gioco di Maracaibo credo sia proprio dovuta alla procedura di riempimento della mano che sottende diverse scelte tra la pescata casuale e le carte a disposizione nel display, più che nell’ovvia differenza di un motore basato su carte poco prevedibili anziché su edifici conosciuti fin da inizio partita.

Ho detto a inizio recensione che credo molto nel fatto che, nonostante le somiglianze, i due giochi abbiano un appeal parecchio diverso. Ho vari amici a cui Maracaibo piace molto più che Great Western Trail, per la sua somiglianza con Terraforming Mars e per la sensazione di maggiore libertà e minore cattiveria. Ho anche almeno un amico che invece ritiene Maracaibo nettamente inferiore a Great Western Trail, perché più confusionario, più dispersivo e in definitiva meno elegante.

Io amo moltissimo entrambi i giochi, dato che trovo la meccanica basata sulla rondella e sulla durata variabile della partita geniale di per sé. Il concetto di pacing, ovvero modulare la mia velocità di movimento in funzione della strategia implementata da me e dai miei avversari, introduce una sfida tutta nuova in un mondo di German in cui dominano i piazzamenti lavoratori a turni fissi (per quanto molto ben realizzati, vedi Barrage).

Maracaibo dà sicuramente la sensazione di “troppa roba”, di millemila cose aggiunte per dare peso e consistenza a un gioco altrimenti molto simile ad altri, ma questa sensazione non è intrinsecamente spiacevole se porta con sé anche un nuovo ventaglio di possibilità tattiche e strategiche.

Ed è proprio qui che risiede il punto di forza di Maracaibo: oltre alle abilità già richieste in larga parte da Great Western Trail, quali la comprensione del concetto di pacing e la lettura del setup iniziale, il gioco richiede una notevole adattabilità alla variabilità più o meno controllabile delle carte. Seguire un percorso strategico è molto più difficile e più sottile rispetto al fratello maggiore (pur non privo di sottigliezze, anzi!), e decidere tra opzioni che hanno senso tatticamente e scelte strategiche non è per niente banale.

È richiesta maggiormente la comprensione dei fondamentali del gioco e una capacità di adattamento sempre pronta piuttosto che l’approfondimento dei singoli percorsi strategici che invece domina Great Western Trail.

Anche la possibilità di scegliere se giocare in modalità facile, media o difficile rientra al’interno di questa logica di estrema varietà e variabilità del setup e della partita stessa. La modalità Storia non va a mio parere giocata in maniera troppo competitiva, ma aggiunge un tocco di leggerezza che verrà apprezzato dai giocatori più casual che vogliono comunque approcciarsi a un titolo profondo e longevo.

Il mio voto finale, da considerarsi ancora una volta come assolutamente soggettivo, è pari a 9. Considerate che a Great Western Trail e a Barrage ho dato 10; sono più per la gaussiana che per i voti in riferimento a una scala: i giochi che mi piacciono più di sempre sono dei 10, quelli appena sotto dei 9, e così via.

Se invece volete qualcosa di più oggettivo, ecco le singole voci.

Materiali **

Grafica/disegni **

Ergonomia **

Ambientazione ***

Regolamento ****

Scalabilità ****

Rigiocabilità *****

Originalità **

Interazione ***

Profondità *****

Strategia ***

Tattica ****

Eleganza ***

Fluidità ***

Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

Uplay ha raggiunto la soglia dei 200 pezzi per la localizzazione. Aspetto l'arrivo di Great Western Trial per capite se è un doppione rinominato.

Molto bella, per me, la grafica di Klemens Franz. Potrà non piacere, ma è chiara ed essenziale, ed è ció che serve a giochi di questo genere. Definirla "orrendi accrocchi" mi sembra ingiusto (oltre che irrispettoso), potevi usare altri termini. 
Mia opinione naturalmente. 

Ehi biondo, lo sai di chi sei figlio tu? Sei figlio di una grandissima puttaaahahahahahahaaaaaaaaa....

Pizza da in una mano e le carte in un altra..... orrore !!! :) :) :)

Il diavolo si nasconde nei particolari

Con "orrendi accrocchi" mi riferisco a molte delle carte fatte dopo la prima serie, che ricombinano in maniere "creative" (per essere gentili) le immagini ritagliate e riutilizzate di vecchie carte, spesso con risultati imbarazzanti. Le illustrazioni delle carte in sè non sono problematiche, e ci tengo a sottolineare come Agricola sia tra i miei giochi più apprezzati di sempre.

Avrei potuto essere più chiaro e spiegare meglio a cosa mi riferivo esattamente,  pensavo potesse essere chiaro a chiunque avesse giocato ad Agricola. La definizione sarà pure forte, ma carte come quella che linko sono davvero orrendi accrocchi! :)

http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorSwimmingClass_8211_2.jpg

@recensore

scusa ma con riferimento alla tua frase:

"meccanismo di selezione delle azioni molto simile a quello già visto in Great Western Trail, ovvero basato sul concetto di rondella"

ma in gwt c'è la rondella?? non mi pare!

 

Me lo ha fatto notare anche un mio amico poco fa!

È una traduzione errata del "Rondel" inglese che viene usato da utenti madrelingua sui forum BGG di GWT & co, l'ho adottato nella recensione in maniera impropria.

Intendo un gioco basato sul concetto di percorso, con un inizio ed una fine, che si ripete più volte nel corso della partita.

ah ecco! perché tendenzialmente quando si parla di rondella viene in mente quella di gerdts e ho pensato ma che c.... :D

Beh in effetti GWT ha proprio la rotella di Gerdts, con la differenza che il numero di settori aumenta durante la partita in base alle scelte dei giocatori 

@mauro

ok, ha anche le tessere da piazzare ma non direi che si può richiamare carcassonne.. altrimenti vale tutto

generalizzando sempre di più si arriva a dire che sia monopoly che great western trail sono giochi; che è vero, ma in mezzo ovviamente c'è l'universo mondo

Davvero, prima frase della recensione e mi ero già ribaltato....

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