Great Western Trail (2016), Maracaibo (2019) e Boonlake (2021) sono tre giochi dell’apprezzato game designer austriaco Alexander Pfister. La sua produzione svaria da giochi con un grado di complessità (il complexity rating di boardgamegeek, da cui sono presi i dati, d’ora in poi “CR”) molto basso (Port Royal, 1.62/5) a pesi massimi (Maracaibo, 3.89/5). In questo articolo vorrei soffermarmi a parlare di tre pesi massimi, nello specifico, quelli col CR maggiore. Il mio intento è quello di fare chiarezza e cercare di rispondere una volta per tutte alle considerazioni tipiche di chi, superficialmente o magari solo per dovere di cronaca (pur sapendo in anticipo che il titolo non piacerà), si approccia al titolo: “i tre titoli sono uguali”. “I tre titoli sono uguali” è una frase che vedo spesso declinata in modi diversi ma con medesimo significato: “sono giochi in cui fai sempre la stessa cosa”, “ti muovi sempre sullo stesso percorso” ecc ecc.
Attenzione: lo scopo dell’articolo NON è quello di definire quale sia migliore, bensì quello di evidenziare la profonda diversità dei tre titoli e la piena convivenza dei tre in libreria.
Generalità
Partiamo con le
caratteristiche base dei giochi in oggetto, ovvero quelle caratteristiche che vengono elencate per specificare che tipo di gioco sia e dove catalogarlo.
- Great Western Trail, CR 3.71/5, 2-4 giocatori (con la nuova edizione sarà 1-4). Meccaniche principali: deckbuilding, hand management, set collection, rondella, movimento punto a punto.
- Maracaibo, CR 3.89/5, 1-4 giocatori. Meccaniche principali: hand management, tableau building, movimento punto a punto, tech-tree, stock holding e possibilità di fare una campagna a scenari.
- Boonlake, CR 3.67/5, 1-4 giocatori. Meccaniche principali: follow, tile placement, contratti, sblocco rendite, hand management.
Ad un occhiata veloce, parliamo di tre giochi dal peso più o meno simile e molte meccaniche miscelate insieme. Player count e durata uguale per tutti e tre. Ma specifichiamo meglio:
- Meccaniche: non ho messo tutte quelle elencate su bgg poiché quello è l’elenco completo senza specificare le principali e secondarie. Alcune si ripetono ma, come approfondiremo, sono implementate in modo molto diverso.
- Player count: per tutti è 1-4 ma tutti danno il loro meglio in 3 giocatori (giusto compromesso tra interazione e durata). Particolarmente poco brillante è Boonlake in 1-2 giocatori poiché è la meccanica centrale del follow ad esprimersi meglio in 3+ giocatori. Il solitario ufficiale della nuova edizione di Great Western Trail non lo conosco, ne ho provato uno su bgg e funzionava bene. Assolutamente spettacolare, invece, è il solitario di Maracaibo.
- Durata: sono tre giochi il cui regolamento è corposo e gli incastri possibili sono tantissimi. La paralisi d'analisi è dietro l’angolo e le prime partite possono essere molto lunghe, per poi attestarsi sui 30 minuti a giocatore nel caso che tutti conoscano il gioco. Boonlake si attesta su valori lievemente maggiori: 35/40 minuti a giocatore.
Dinamiche al tavolo
Passiamo ad analizzare come sono implementate le meccaniche nei tre giochi, iniziando col parlare del
“percorso”, tratto distintivo di Pfister.
Great Western Trail è una rondella di Gerdts iper pompata. Abbiamo un percorso circolare, un limite di step possibili e la capacità di fare la mossa migliore in quel limite di step. Questa rondella diventa sempre più grande turno dopo turno ed ha delle vie secondarie, ma si inizia e si chiude sempre nello stesso modo, senza interrompere mai il flusso di gioco degli altri giocatori al tavolo.
Mi spiego con un esempio.
In GWT posso pensare di fare tre mosse in tre turni di seguito A+B+C. Le interferenze degli altri giocatori, ammettendo di non avere un piano secondario, possono ritardare questa sequenza di azioni (difficile in early game, più possibile in late game ma dovrei avere io più step possibili) ma nessuno potrà mai e in nessun modo negarmela.
La rondella ha un inizio ed una fine. Chi arriva alla fine, incassa soldi e potenziali bonus/Punti Vittoria ma non blocca il normale giro agli avversari che, a loro volta, proseguono con la loro strategia ed arrivano alla fine quando desiderano.
Maracaibo ha un percorso stabilito con un inizio ed una fine, ha la forma di un cerchio ma non è una rondella poiché il giocatore che termina il percorso per primo (per sua scelta) blocca il proseguo agli altri.
Torniamo all’esempio. Se io decidessi di fare A+B+C, ma dopo aver fatto la mossa “A” un avversario arriva alla fine del percorso, a me resta più una mossa sola. Dopodichè salta il giro per tutti, si chiude il round (sono 4 round, non 200) e si riparte dall’inizio. Se non ho un valido piano b, la mia strategia viene completamente decapitata. Non c’è il ritardo di GWT, qui il giro salta proprio, e anche durante il percorso, una parte delle azioni è esclusiva (la faccio io, non la puoi fare tu).
Altra differenza sostanziale: abbiamo un numero massimo di passi da fare su questo percorso. A seconda della destinazione scelta, faremo l’azione che ci è permesso fare, ma una tipologia di azioni sono dipendenti dal numero di step fatti. Se scegliessi di terminare il movimento su una città o su un aiutante, faccio l’azione prevista da questi due. Se scegliessi di terminare su un villaggio, posso fare 1-2-3 mosse a seconda di quanti step ho fatto per arrivare a quel villaggio (più step = più azioni). Questa dinamica, direi fondamentale, non esiste in GWT ed aggiungo: non c’è niente di tutto questo in GWT.
Boonlake ha una situazione ancora diversa da entrambi i precedenti. Qui il percorso è un mero indicatore della velocità di gioco che noi abbiamo scelto di dare alla partita. La scelta delle azioni non avviene a causa di un movimento su un percorso o su una rondella, bensì avviene con una meccanica del follow presa (ed implementata) direttamente da Puerto Rico. Si sceglie una tile azione su cui sono descritte due azioni (una principale ed una secondaria), il giocatore che l’ha scelta fa l’azione principale descritta, tutti i giocatori (compreso chi ha scelto la tile) fanno poi quella secondaria. La tile scelta viene poi messa in fondo a tutte le altre e, a seconda di dove era posizionata, muove la sua nave sul percorso di un numero di spazi variabile da 1 a 4. Più era in alto la tile scelta, più alto è il numero di passi. Più era in basso, minore il numero di step (con perdita di punti in alcuni casi).
Quando la nave di un giocatore raggiunge la fine del percorso, si fa uno scoring di metà partita e si ricomincia.
Va da se che in Boonlake il percorso non è parte integrante della meccanica di gioco, ma un modo per innescare i vari scoring parziali e dare il ritmo alla partita.
Le carte
Le carte
hanno un ruolo fondamentale in tutti i giochi descritti ma, come andremo a spiegare,
sono utilizzate in modo concettualmente diverso con un unico vero comune denominatore per tutti e tre i giochi: ogni carta fornisce punti vittoria.
In Great Western Trail abbiamo un vero deckbuilding, pertanto inizieremo la partita con un mazzo personale mediocre che dovrà essere migliorato, eliminando le carte iniziali. Lungo tutta la partita noi avremo l’obbligo di acquisire carte migliori, eliminare le peggiori per ottenere più rendite alla fine della rondella.
In Maracaibo il mazzo di carte è comune per tutti i giocatori. Giocare una carta, metterla nel proprio tableau non è automatico, ma bisogna fare un’azione specifica e le carte vanno pagate (molto probabilmente soldi, ma a volte anche altro). Tutte le carte giocate forniscono dei bonus di vario tipo e sta a noi ottimizzarle. Giocare una carta e scartare una carta per ottenere soldi sono due tipi di azioni diverse. Pertanto, si possono fare entrambi nello stesso turno a patto di avere 2 azioni disponibili.
Boonlake, come Maracaibo, ha un mazzo di carte comune da cui rifornire la mano e anche qui, giocarla nel proprio tableau richiede azioni specifiche ma con alcune differenze. In primis, qui è molto più frequente avere la possibilità di giocare una carta (praticamente quasi ad ogni turno). In secondo luogo, qui abbiamo una originale gestione delle risorse (4, più i soldi) che in Maracaibo non hai. Quindi per giocarle, occorre ottimizzare molte cose. Inoltre, ogni volta che si ha la possibilità di giocare una carta, l’azione ti consente, in alternativa, di scartarne una per ottenere dei soldi.
Varie
In questo paragrafo vedremo alcune peculiarità minori dei tre giochi, ovvero caratteristiche presenti solo in quel gioco e non negli altri due.
In GWT c’è la possibilità di piazzare tile all’unico scopo di rendere un percorso più difficoltoso di un altro. Queste tile non sono inamovibili ma, anzi, vengono recuperate dai giocatori per poter completare dei contratti che valgono punti vittoria a fine partita.
In Maracaibo abbiamo una grossa componente azionaria, mascherata da “guerre mercenarie”. A fine partita, noi avremo un’influenza diversa presso i governi delle tre nazioni che insistevano nella zona, ossia Francia, Spagna e Gran Bretagna. Avere tanta influenza presso una nazione che ha molta presenza sul territorio, fornisce tanti punti vittoria. Naturalmente, la presenza della nazione sul territorio è un moltiplicatore comune che i giocatori hanno favorito o sfavorito.
Last but not least, qui abbiamo una campagna a scenari, con scelte tipo libro-game, con una storia che fa da collettore. Naturalmente non è un gioco con un’ambientazione così spinta, ma la storia non è appiccicata lì a caso e le scelte impattano sulle partite seguenti, sbloccando zone di mappa nuove con nuove possibilità strategiche. Non si tratta di un legacy, pertanto possiamo scegliere noi il setup ad inizio partita.
In Boonlake abbiamo un’espansione territoriale che ci consente di scoprire un territorio nuovo, posizionare un lavoratore, che diventa villaggio per poi evolversi in comunità. L’espansione territoriale dà punti e fornisce bonus, ma anche dei malus in alcune situazioni. L’aver posizionato i nostri componenti sulla plancia centrale comporta delle rendite a fine round (in questo, può ricordare Terra Mystica).
Conclusioni
Lo ammetto, ho deciso di scrivere questo articolo dopo aver letto un commento dove si denigrava Boonlake e, in generale, la capacità di creare giochi di questo autore.
Come abbiamo visto, i tre giochi sono profondamente diversi e ci vuole davvero poco per accorgersene. Il mio disappunto maggiore non va a coloro i quali, banalmente, non apprezzano questo tipo di giochi, bensì a coloro che forniscono giudizi sommari sulla base del proprio gusto personale (cosa che spesso accade con un noto game designer portoghese).
A mio avviso il problema sta sempre nella motivazione che si dà.
“A me non piace Imperial 2030 perché non riesco a non immedesimarmi in una fazione mentre lì tu rappresenti solo te stesso, non gli stati in gioco”: è una buona motivazione.
“A me non piace Imperial 2030 perché sempre la solita rondella mi ha stufato, molto meglio Navegador”: non è una buona motivazione.