Il gioco è stato testato anche in 4?
In The Castles of Tuscany, gioco di piazzamento per 2-4 partecipanti dalla durata di 45-60 minuti, impersoniamo dei principi del XVII secolo, impegnati ad edificare città, castelli e villaggi per ingrandire le nostre regioni.
Il gioco in breve

All’inizio si dividono le sezioni di plancia in base alla lettera (A-B-C) e ognuno ne pesca tre a caso, vede le carte che compongono la sua mano e quindi prepara la sua plancia: le sezioni si affiancano sul lato lungo e l’unico vincolo è lasciare un solo esagono di scarto.
La plancia risulta alla fine composta da 30 esagoni colorati: a ogni colore corrisponde un tipo di edificio e si possono creare aree composte da più esagoni (con massimo di 3 esagoni); quando vengono coperti tutti gli spazi di un’area si ricevono PV in base al numero di esagoni che la compone.
Quando un giocatore chiude tutte le aree di un colore, riceve i PV indicati sulla tessera colore, poi la tessera si gira e gli avversari che raggiungono lo stesso obiettivo ricevono un numero inferiore di PV.
Il setup continua con i componenti individuali dei giocatori: edifici, tabella, castello iniziale e tessera bonus. Gli edifici personali sono 21 e vengono sovrapposti in 3 pile da piazzare sulla tabella personale, che serve a conservare i materiali e da riepilogo dei bonus che si ottengono piazzando gli edifici. Ogni giocatore sceglie una tessera bonus e la piazza di lato alla tabella, per potenziare un’azione (cioè pescare più carte o conservare più edifici) o il bonus legato al piazzamento di un edificio (cioè ricevere un marmo, un lavoratore o una carta commercio in più). Le carte commercio forniscono PV o beni.
Infine, si preparano le pile degli edifici neutri e se ne scoprono 8 formando la riserva di pesca: il setup è finito.
Il turno di gioco
La partita dura 3 round e ognuno termina con una fase di punteggio.
A turno è possibile fare un’azione tra pescare carte, prendere un edificio o piazzarlo:
- Pescare carte. Le carte servono per piazzare gli edifici (vediamo dopo) e non c’è limite al numero di carte che si possono tenere in mano. Per ogni tessera bonus aggiunta si pesca una carta in più.
- Prendere un edificio. Si sceglie un edificio tra quelli presenti nella riserva di pesca e si piazza nello spazio predisposto sulla tabella, poi si rimpiazza con quello più in alto sulla propria pila di edifici. In qualsiasi momento, si può scartare un edificio non ancora piazzato. Per ogni tessera bonus aggiunta si ricevono subito 2 PV e si può conservare un edificio in più. Quando nella riserva di pesca ci sono 5 edifici uguali, si scartano tutti e si rimpiazzano con quelli neutri.
- Piazzare gli edifici. Scartando due carte del colore dell’edificio, si può piazzare l’edificio sulla plancia e si riceve subito il relativo bonus; l’unica regola di piazzamento è che l’edificio deve essere adiacente a uno già piazzato. Se si chiude un’area, si ricevono i PV. È possibile sostituire una o entrambe le carte con una o due coppie di un altro colore.

Gli edifici ed i bonus relativi:
- Castello (verde) = permette di prendere subito un altro edificio dalla riserva di pesca e piazzarlo gratis, ricevendone il bonus;
- Monastero (giallo) = fa pescare 3 carte;
- Cava (grigio) = si riceve un blocco di marmo, scartandolo si fa subito un’altra azione;
- Villaggio (arancione) = si riceve un lavoratore, che sostituisce una carta qualsiasi;
- Locanda (turchese) = si riceve un esagono di legno turchese, che sostituisce un qualsiasi edificio;
- Carro (beige) = si rivela una carta commercio e si ricevono i beni indicati (PV, carte o materiali);
- Città (rosso) = si ottiene un’altra tessera bonus scegliendo tra pescare più carte, aumentare lo spazio di spazio di raccolta (l’unica che dà subito anche PV) o ricevere materiali in più (lavoratori, marmo o carte commercio) quando si riceve quel bonus;
- Agricoltura (verde) = si ricevono subito PV in base al numero di simboli presenti sulla tessera edificio, cioè 1 o 2 dei 4 possibili: se nell’area è già stato piazzato un edificio con quel simbolo, la nuova tessera non dà PV.
Considerazioni
Com’è ovvio anche dal titolo, il gioco ricorda molto I Castelli della Borgogna: per chi conosce il titolo farò dei paralleli; per chi ha questa lacuna nella sua conoscenza ludica, rinvio alla recensione.
La dinamica di base è la stessa: prendere edifici per piazzarli su una plancia in base al colore, ricevendo bonus in base al tipo di edificio e PV quando si chiude un’area. Eppure non sembra di giocare a allo stesso gioco, a fare la differenza non è la mancanza di dadi ma il doppio tracciato dei punti vittoria ed il calcolo di questi quando si termina la pila di edifici del round in corso. Questo rende l’impostazione molto più punitiva rispetto il predecessore, i punti guadagnati nel primo round vengono riconteggiati anche nel secondo e terzo round. Dato che non sono tantissimi i punti che si guadagnano e lo svantaggio in termini di corsa ad esaurire gli edifici per innescare il fine round, fa sì che in una partita a 2 giocatori si sappia già il vincitore alla fine del secondo round se uno dei due era stato sempre in testa con un buon margine. Per chiarire meglio con un esempio: se il distacco sul tracciato arancione è di 15 punti, lo sfidante dovrebbe colmare il gap e superare sul tracciato verde di almeno 16 punti il giocatore in testa, tenendo conto che questo può correre a chiudere la partita semplicemente prendendo tessere e scartandole.
Un elemento strategico fondamentale, quindi, che determina gli esiti della partita è la composizione della plancia: proprio per ottimizzare il posizionamento delle tre sezioni di plancia ed impostare un’adeguata strategia, i giocatori vedono prima le carte iniziali e decidono con quale tessera bonus partire, ma vale la pena già avere chiaro in mente anche le poche altre che si prenderanno nel corso della partita.
La componente aleatoria è fortemente presente nella pesca delle carte, ma può essere stemperata da una buona scelta tattica, come piazzare nel momento giusto villaggi e monasteri per ottenere lavoratori e carte o scegliere la tessera bonus che fa pescare più carte (che, a mio avviso, è una delle più utili). Più fastidiosa è quella dell’uscita degli edifici che non ha correttivi e potrebbe inficiare anche una strategia ben impostata o fare la differenza in un testa a testa.
La grafica è chiara con una simbologia facilmente intuibile; i materiali sono buoni e resistenti: legno e cartoncino rigido, carte telate.
La durata è tutto sommato contenuta, rendendo la partita snella e leggera. La longevità non è il top, il gioco non ha così tante strategie attuabili ed essendo così asciutto accentua il senso di ripetitività: pur essendo le partite sfidanti, hanno tutte lo stesso sapore.