Bella rece. Specifichi qualche difetto o limite possibile del gioco? In particolare, paragonato a Root come ne esce? Meglio, peggio, superfluo se si ha già uno dei due? Speravo durasse meno, in quel caso poteva avere senso avere entrambi, ma mi pare abbiano durata uguale...
Crescent Moon è un gioco competitivo asimmetrico di Steven Mathers, pubblicato da Osprey Games, per 4-5 giocatori, della durata tra i 120 e i 150 minuti, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche di selezione azioni limitata, poteri variabili, maggioranze, gestione mano.
Non può essere inclusi nei dudes on a map data l'assenza di miniature, ma ha comunque tutte le altre caratteristiche di tali giochi.
Come si gioca a Crescent Moon
La partita normale dura tre round (quattro in quella lunga), nei quali ciascun giocatore farà quattro azioni, una alla volta, secondo un ordine prestabilito: warlord, murshid (il politico); sultano, califfo e nomade. In quattro giocatori, rimane fuori obbligatoriamente il nomade.
Per comodità e per aderenza all'ambientazione, d'ora innanzi saranno il nero, il rosso (anche se pare più un terribile color rosa shocking), il verde, il blu e il giallo.
La plancia è divisa in esagoni di varia funzione e il manuale propone già diversi scenari precostruiti, ma lascia anche ai giocatori i parametri per assemblarne uno ex novo.
Il round di gioco precede le seguenti fasi:
- incasso delle rendite;
- rifornimento della guarnigione personale (solo nero, blu e giallo);
- refresh delle carte usate e nel mercato;
- fase azioni (quattro per giocatore);
- fase di punteggio.
La maggior parte delle azioni tra cui scegliere è comune – con piccole variazioni – a tutte le fazioni:
- si reclutano truppe proprie (solo nero, blu, giallo):
- si possono assoldare mercenari pagandoli direttamente al giallo, sia direttamente in plancia che dalla sua riserva;
- si spostano le truppe da una regione a un'altra;
- si avvia un singolo combattimento;
- si cerca di piazzare un gettone influenza in un esagono, dando eventualmente il via a scontro d'influenza;
- si costruiscono strutture, che di solito servono per rendite, punti e forza militare; il verde può anche costruire strutture civili, che a loro volta servono per rendite, punti e scontri d'influenza;
- si comprano carte dal mercato comune e da quello personale del sultano; i soldi pagati vanno direttamente al proprietario originale della carta (lo si vede dal colore), o al sultano, se si acquista da lui; le carte del proprio colore si pagano a metà prezzo.
Molto, nel gioco, dipende dagli scontri militari e diplomatici (di influenza). Entrambi vengono risolti pressoché allo stesso modo (con piccole differenze per il calcolo delle forze in campo). Ovvero, si calcolano le forze in campo, visibili a tutti, poi i due giocatori coinvolti giocano segretamente quante carte vogliono dalla loro mano: applicati i modificatori e gli effetti di tali carte, vince chi ha totalizzato di più, l'attaccante in caso di pareggio.
C'è un “ma”, ovvero il rosso Murshid. Il politico può sempre intervenire nei conflitti – militari e diplomatici – se è presente un segnalino influenza nella regione contestata o in una adiacente. Può, a sua discrezione, giocare carte dalla sua mano a favore di una o dell'altra fazione. I due contendenti possono pagarlo fino a cinque punti vittoria per avere il suo sostegno e, a quel punto, lui otterrà tali punti se effettivamente la fazione da lui appoggiata vincerà il conflitto. Tenendo presente che, in una partita normale, il punteggio finale si assesta attorno ai 40 punti, capite che spenderne troppi a favore di un altro può essere penalizzante. Negli esagoni in cui è presente il suo segnalino influenza, il Murshid ha anche la capacità aggiuntiva di dirimere i pareggi, che non sono più vinti in automatico dall'attaccante.
Vediamo le caratteristiche delle varie fazioni, per sommi capi:
- Il nero, il Warlord, ha azioni militari più forti degli altri, che gli consentono di radunare un esercito più numeroso e a basso costo. D'altro canto non può costruire edifici, ma solo rubarli agli altri, cambiandoli con i propri (o raderli al suolo). Fa punti principalmente sconfiggendo il nemico e distruggendo gli edifici avversari.
- Il rosso, il Murshid, ovvero il politico, punta molto a spargere i suoi segnalini influenza e ha un'azione specifica e privilegiata per aggiungere carte alla sua mano, in modo da poter spesso fungere da ago della bilancia nei conflitti. Fa punti controllando pochi esagoni con le truppe e gli edifici e soprattutto avendo edifici civili dove lui stesso ha influenza.
- Il verde, il Sultano, è l'unico in grado di costruire edifici civili e questi non solo danno una rendita in soldi, ma anche punti per chi controlla l'esagono in cui sono contenuti. Lui fa punti controllando un limitato numero di esagoni e ne fa tanti di più se all'interno ci sono i suoi edifici e i suoi segnalini influenza.
- Il blu, il Califfo, può arruolare truppe proprie, che usa per espandersi in pochi territori che poi difende fino alla morte. Fa punti costruendo edifici (per i quali ha uno sconto) in esagoni che controlla e che, preferibilmente hanno la sua influenza. È il classico giocatore che fa turtleing: pochi attacchi e difende molto.
- Il giallo, il Nomade, ha la capacità di far spuntare le sue truppe anche in territori liberi, potendo così distribuirsi a macchia di leopardo sul tabellone. Può, previo accordo, vendere le proprie truppe in cambio di denaro. Il denaro è anche la sua fonte maggiore di punti vittoria, dato che, a ogni fine round, può cambiare i suoi soldi in tale modo. Per questo, non può pensare di dipendere in tutto e per tutto dagli acquisti degli altri, ma deve anche crearsi una propria rendita indipendente, ad esempio mantenendo il controllo delle cave o di edifici civili.
Ci sono poi modi più o meno comuni e remunerativi per fare altri punti, come controllare l'esagono del Sito Sacro, o avere un controllo di tot esagoni (solitamente tre o quattro) contigui.
Alla fine del terzo round (quarto per la partita lunga), chi ha più punti è il vincitore.
Materiali
Lo stile delle illustrazioni è particolare, fornendo un senso di antico e classico al tutto. Piacevole e adeguato, devo dire.
A livello di materiali, soprattutto in relazione al prezzo di lancio, la scatola è un po' povera, con elementi in legno e cartoncino. I pezzi sono comunque serigrafati.
Comunque l'interfaccia è molto chiara e leggibile, per cui un punto per lui.
Ergonomicamente occupa anche poco spazio al tavolo, date le dimensioni ridotte del tabellone componibile. Più scomodi i fogli formato A3 di riferimento a cui occorre fare costantemente ricorso, specie nella prime partite.
Ambientazione
Non si può dire che sia un gioco che faccia sentire una forte ambientazione, però tutto corrisponde, specie negli obiettivi di fazione, alla caratterizzazione dei vari colori.
In conclusione, non un gioco che si compra per l'ambientazione, ma nemmeno un astratto.
Considerazioni tecniche
Asimmetria e rapporti tra giocatori
L'aspetto più peculiare del gioco è l'asimmetria delle fazioni. Qui è stato davvero fatto un gran lavoro, non solo come caratterizzazione della singola fazione, ma soprattutto a livello di intreccio. Qui l'interazione è su tre livelli.
- Conflitto diretto. Questo è implicito nelle meccaniche: non è solo il giocatore nero a dover combattere ed espandersi, ma tutti gli altri dovranno farlo, anche se in misura minore. Il doppio binario della forza militare e dell'influenza politica aiuta parecchio in questo senso, soprattutto non penalizzando chi è meno aggressivo dal punto di vista bellico e fornendogli altri strumenti per “combattere”.
- C'è il classico bash the leader intrinseco che possiamo trovare in giochi simili come Root, ad esempio, per cui il giocatore che si rivela in vantaggio va ostacolato. Qui i punti sono nascosti, ma si può comunque avere un'idea abbastanza precisa di chi sia in testa.
- Quello che però caratterizza di più Crescent Moon è proprio il delicato equilibrio di rapporti che lega ogni fazione, in ogni singola mossa. Dare punti al rosso in cambio di aiuto, chi attaccare e chi no, dove costruire i preziosi edifici civili, quanto pagare una carta avversaria o le truppe che ci servono dal giallo, ecc, non sono mai aspetti trascurabili ed equivalenti, ma tutte azioni che costruiscono l'equilibrio della partita in modo precario e sensibile.
Per apprezzare questo intreccio occorre giocare più di una partita, preferibilmente in tempi ravvicinati e con le stesse persone, scambiandosi ogni volta le fazioni.
Può capitare, infatti, che il vostro modo di giocare un colore sia totalmente inefficace e che lo stesso, in mano a un altro che lo manovra diversamente, acquisti improvvisamente forza e competitività.
Questo intreccio di interazioni e questa mutualità nell'imparare sono la vera forza di Crescent Moon.
L'importanza delle carte
Dato l'esiguità di mosse pro capite per partita e la frequente equivalenza delle forze in campo, contando anche l'interferenza del giocatore rosso, che può aiutare la parte apparentemente svantaggiata, il peso delle carte, in questo gioco è notevole.
Molte sono mono uso (quelle della fazione rossa), mentre le altre possono essere usate una volta per round e poi riprese all'inizio del successivo (c'è poi una carta del nero che funziona sempre, ma gli consuma truppe).
L'impatto anche di un singolo "+1" in uno scontro può essere determinante per la partita ed è quindi buona cosa avere sempre qualche carta disponibile.
Per com'è fatto il mercato, però, occorre cogliere il giusto momento, per l'acquisto. Questo è infatti segmentato in tre sezioni a costo crescente, più quella personale del Sultano e il giocatore, con un'azione, può comprare massimo una carta per sezione, più una dal Sultano. Il costo delle carte inoltre varia: se del tuo colore, le paghi la metà, altrimenti sono a prezzo intero e i soldi vanno pure all'avversario corrispondente.
Insomma, un unico acquisto di tre carte del proprio colore (più una dal Sultano che in ogni caso incassa i soldi), in partita, sarebbe la condizione ideale, ma non è mai così semplice che si verifichi e quindi la scelta di quando e cosa acquistare si fa sempre interessante.
Durata fissa e punti vittoria
Il fatto che la partita abbia una durata prevedibile e che la vittoria sia contesa a suon di punti vittoria, dona al tutto un sapore abbastanza da eurogame, tanto che possiamo tranquillamente inserire Crescent Moon nella categoria degli ibridi.
La quantità di mosse limitata non solo aiuta a programmare bene il proprio destino strategicamente, ma anche a soppesare ogni azione, dato che una mossa subottimale ha un peso notevole (la partita normale prevede solo dodici azioni a testa).
La scelta fatta di tenere i punti nascosti non ha secondo me un impatto così rilevante, soprattutto contando il fatto che i round di punteggio prima di quello finale sono solo due, per cui non è difficile comprendere chi sia in testa. Al contempo però, dato che il gioco vive di equilibri davvero delicati e che il divario di punti non è così eccessivo, tale occultamento serve a enfatizzare ulteriormente il peso delle singole decisioni.
Conclusione
Praticamente sconosciuto, questo gioco è riuscito a farmi stare incollato al tavolo per diverse partite, non tanto per la sua bontà intrinseca – comunque presente – quanto per la voglia di capire bene i rapporti tra fazioni, il loro sviluppo, come sfruttare al meglio ciascuna e come ognuna influenzasse vittoria e sconfitta delle altre. È già parecchio.
Qui sotto trovate anche la recensione in diretta su YouTube.