Gioco rotto perde sempre il Parra
- Genere: dudes on a map, ibridi, competitivo.
- Target: giocatori esperti.
- Scalabilità: 3-4 giocatori, ma praticamente da 4 secco. Fino a 5 con l’espansione Horned Rat.
- Meccaniche principali: maggioranze, controllo territorio, poteri variabili.
- Meccaniche secondarie: punti azione, ordine di turno fisso, gestione mano.
- Importanza storica: Caos nel Vecchio Mondo è da considerarsi come sia il papà dei dudes on a map con forte asimmetria che il padre degli ibridi, sapendo unire degli elementi euro in una struttura di un gioco tematico, elementi a servizio di una lore epica e carismatica come quella delle divinità perniciose del mondo Game Workshop.
- Elementi di innovazione / twist: Caos nel Vecchio Mondo è ancor oggi l’ibrido per antonomasia, titolo in cui una componente di doppia maggioranza di stampo euro fa da contraltare a una produzione sontuosa (per i tempi) e un’aderenza al tema degna dei migliori tematici. Il gameplay delle fazioni in gioco è tematicamente coerente con la divinità perniciosa di appartenenza, ognuna con i suoi punti di forza e debolezza finalizzati al raggiungimento di una condizione di vittoria specifica, con priorità più alta rispetto ad una chiusura a punti, di stampo più euro. Non ultima la stratificazione del doppio gioco di maggioranze: se da una parte la presenza “militare” e magica serve a far punti sulle maggioranze di dominio, la sopravvivenza della più innocua unità (il cultista) contribuisce alla corruzione della regione dove è presente, per vincere il punteggio delle maggioranze di devastazione.
- Longevità e alternative: Ancora oggi resta uno dei migliori dudes on a map asimmetrici. La rigiocabilità del titolo è molto elevata per via di molteplici fattori: ogni divinità ha bisogno di alcune partite per essere padroneggiata, per via anche di alcuni upgrade di fazione che non sono tutti selezionabili nell’arco di una sola sezione di gioco; il mazzo eventi è diverso di partita in partita (si crea un pool di sette carte da un mazzo di ventotto eventi); last but not least, la sua natura altamente interattiva. Questi tre aspetti permettono partite varie, parlando del solo base. Se dovessimo fare un’analisi riguardo la longevità del titolo prendendo in considerazione l’espansione del Ratto Cornuto che introduce una quinta fazione, un nuovo mazzo eventi di difficoltà più elevata e un intero set alternativo di carte potere per le quattro divinità del base, capite bene che le variabili in gioco rendono il gioco potenzialmente infinito. Purtroppo non è più in commercio per via del divorzio tra Fantasy Flight e la Games Workshop, quindi la sua reperibilità è limitata ai fondi di magazzino o le copie che girano nel mercato dell’usato, situazione ancor più critica per quanto riguarda l’espansione Horned Rat, mai tradotta in italiano, reperibile a costi folli e le pochissime copie in commercio sono relative principalmente alla sua versione in spagnolo.
Caos nel Vecchio Mondo è un titolo che ha fatto scuola, creando un filone, quello del dudes on a map asimmetrico, che negli ultimi anni ha visto la pubblicazione di un gran numero di titoli: il "Magnifico" Cry Havoc edito dalla Portal, il nuovo Circadians: Chaos Order della Chur Games o la trilogia dello stesso Lang edita dalla Cmon, comprendente Blood Rage, Rising Sun e Ankh: Gods of Egypt.
Commento
- il combattimento è centrale solo per la fazione di Khorne;
- le unità combattenti son relativamente poche e i demoni maggiori sono uno per fazione;
- nel conteggio del dominio le unità, indipendentemente dalla loro forza, varranno un solo punto.
Per via di questi tre aspetti, anche un giocatore Nurgle molto esperto e presente solo con uno sparuto duo di Cultisti, grazie ad una carta potere dall’elevato costo tipo Ultimate Plague, può dominare una regione in barba alle armate di Khorne. Senza contare l’enorme importanza dei cultisti, irrilevanti durante il combattimento (salvo upgrade di Khorne), ma determinanti nella corruzione delle regioni, corruzione che ha il triplice vantaggio di permettere scatti della rotella di gran parte delle fazioni, fare da timing della partita con la devastazione e, grazie a quest’ultima, essere una gran fonte di punti.
Capite bene come gestione della mano di carte e lettura delle maggioranze siano tanto importanti quanto la sinergia dei poteri e il controllo su mappa.
Questa sua natura ibrida è stata l’odi et amo dei puristi germanofili e dei ricercatori del drama ad ogni costo, poiché agli uni non andavano a genio le peculiarità ricercate dagli altri. L'altra annosa questione che ha fatto e continua a far discutere di Caos Nel Vecchio Mondo è il bilanciamento delle fazioni in gioco. Sono più di dodici anni dalla sua pubblicazione che continuano a uscire topic in cui si urla allo sbilanciamento per questa o quella divinità, a rotazione ognuna delle quattro (e successivamente la quinta) viene additata come la più difficile o la più avvantaggiata. La verità è che non c’è una risposta univoca su questa questione, visto che ogni dio pernicioso, con le sue peculiarità, può dire la sua in una partita tra giocatori di pari livello. Questo è forse il vero punto critico di Caos Nel Vecchio Mondo, la dedizione che richiede per essere pienamente apprezzato.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di SARGON
> Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2009
> Dudes on a Map: come orientarsi e quale scegliere tra 8 “Big”
> I tre migliori giochi da tavolo di... Eric M. Lang
> Giochi da Tavolo nel tempo: tappe ludiche fondamentali
> Top-10: i migliori giochi da tavolo - decade 2000-2009