I 100 Giochi – Chaos in the Old World (Caos Nel Vecchio Mondo)

L'origine del dudes on a map asimmetrico.

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Chaos in the Old World
  • Generedudes on a map, ibridi, competitivo.
  • Targetgiocatori esperti.
  • Scalabilità: 3-4 giocatori, ma praticamente da 4 secco. Fino a 5 con l’espansione Horned Rat.
  • Meccaniche principali: maggioranze, controllo territorio, poteri variabili.
  • Meccaniche secondarie: punti azione, ordine di turno fisso, gestione mano.
  • Importanza storicaCaos nel Vecchio Mondo è da considerarsi come sia il papà dei dudes on a map con forte asimmetria che il padre degli ibridi, sapendo unire degli elementi euro in una struttura di un gioco tematico, elementi a servizio di una lore epica e carismatica come quella delle divinità perniciose del mondo Game Workshop.
  • Elementi di innovazione / twistCaos nel Vecchio Mondo è ancor oggi l’ibrido per antonomasia, titolo in cui una componente di doppia maggioranza di stampo euro fa da contraltare a una produzione sontuosa (per i tempi) e un’aderenza al tema degna dei migliori tematici. Il gameplay delle fazioni in gioco è tematicamente coerente con la divinità perniciosa di appartenenza, ognuna con i suoi punti di forza e debolezza finalizzati al raggiungimento di una condizione di vittoria specifica, con priorità più alta rispetto ad una chiusura a punti, di stampo più euro. Non ultima la stratificazione del doppio gioco di maggioranze: se da una parte la presenza “militare” e magica serve a far punti sulle maggioranze di dominio, la sopravvivenza della più innocua unità (il cultista) contribuisce alla corruzione della regione dove è presente, per vincere il punteggio delle maggioranze di devastazione.
  • Longevità e alternative: Ancora oggi resta uno dei migliori dudes on a map asimmetrici. La rigiocabilità del titolo è molto elevata per via di molteplici fattori: ogni divinità ha bisogno di alcune partite per essere padroneggiata, per via anche di alcuni upgrade di fazione che non sono tutti selezionabili nell’arco di una sola sezione di gioco; il mazzo eventi è diverso di partita in partita (si crea un pool di sette carte da un mazzo di ventotto eventi); last but not least, la sua natura altamente interattiva. Questi tre aspetti permettono partite varie, parlando del solo base. Se dovessimo fare un’analisi riguardo la longevità del titolo prendendo in considerazione l’espansione del Ratto Cornuto che introduce una quinta fazione, un nuovo mazzo eventi di difficoltà più elevata e un intero set alternativo di carte potere per le quattro divinità del base, capite bene che le variabili in gioco rendono il gioco potenzialmente infinito. Purtroppo non è più in commercio per via del divorzio tra Fantasy Flight e la Games Workshop, quindi la sua reperibilità è limitata ai fondi di magazzino o le copie che girano nel mercato dell’usato, situazione ancor più critica per quanto riguarda l’espansione Horned Rat, mai tradotta in italiano, reperibile a costi folli e le pochissime copie in commercio sono relative principalmente alla sua versione in spagnolo.
    Caos nel Vecchio Mondo è un titolo che ha fatto scuola, creando un filone, quello del dudes on a map asimmetrico, che negli ultimi anni ha visto la pubblicazione di un gran numero di titoli: il "Magnifico" Cry Havoc edito dalla Portal, il nuovo Circadians: Chaos Order della Chur Games o la trilogia dello stesso Lang edita dalla Cmon, comprendente Blood Rage, Rising Sun e Ankh: Gods of Egypt.

Commento

Caos Nel Vecchio Mondo è in questa lista perché, a distanza di anni, resta ancora uno dei migliori titoli della categoria cui ha dato i natali e forse perché sia uno degli ibridi in cui gli aspetti euro e tematici siano più in equilibrio avendo la stessa rilevanza: se da un lato la lore, i poteri variabili e il combattimento a suon di dadi “esplosivi” sono gli aspetti che saltano subito agli occhi facendo apparire maggiormente il lato american del titolo, dall’altro bisogna fare i conti con un sistema di maggioranze euro su due piani ben distinti. Estremizzando, un buon numero di unità forti avranno più chance di far fuori avversari in battaglia ma:
  • il combattimento è centrale solo per la fazione di Khorne;
  • le unità combattenti son relativamente poche e i demoni maggiori sono uno per fazione;
  • nel conteggio del dominio le unità, indipendentemente dalla loro forza, varranno un solo punto.

Per via di questi tre aspetti, anche un giocatore Nurgle molto esperto e presente solo con uno sparuto duo di Cultisti, grazie ad una carta potere dall’elevato costo tipo Ultimate Plague, può dominare una regione in barba alle armate di Khorne. Senza contare l’enorme importanza dei cultisti, irrilevanti durante il combattimento (salvo upgrade di Khorne), ma determinanti nella corruzione delle regioni, corruzione che ha il triplice vantaggio di permettere scatti della rotella di gran parte delle fazioni, fare da timing della partita con la devastazione e, grazie a quest’ultima, essere una gran fonte di punti.
Capite bene come gestione della mano di carte e lettura delle maggioranze siano tanto importanti quanto la sinergia dei poteri e il controllo su mappa.
Questa sua natura ibrida è stata l’odi et amo dei puristi germanofili e dei ricercatori del drama ad ogni costo, poiché agli uni non andavano a genio le peculiarità ricercate dagli altri. L'altra annosa questione che ha fatto e continua a far discutere di Caos Nel Vecchio Mondo è il bilanciamento delle fazioni in gioco. Sono più di dodici anni dalla sua pubblicazione che continuano a uscire topic in cui si urla allo sbilanciamento per questa o quella divinità, a rotazione ognuna delle quattro (e successivamente la quinta) viene additata come la più difficile o la più avvantaggiata. La verità è che non c’è una risposta univoca su questa questione, visto che ogni dio pernicioso, con le sue peculiarità, può dire la sua in una partita tra giocatori di pari livello. Questo è forse il vero punto critico di Caos Nel Vecchio Mondo, la dedizione che richiede per essere pienamente apprezzato.

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Commenti

Gioco rotto perde sempre il Parra

Che gran gioco. Scandalizzerò qualcuno dicendolo, ma per me, tra i suoi Dudes rimane il migliore.

È un peccato che l'espansione non dia stata tradotta dato che ribilancia praticamente tutte le fazioni rendendo le condizioni di vittoria perseguibili da tutte le fazioni. Nel base, Khorne e Slaanesh hanno grosse difficoltà nel vincerevsui punti e credo di non aver mai visto Nurgle vincere con gli upgrade. Inoltre nel base alcuni upgrade erano così situazionali da essere pressoché ignorati il 90% dei casi. Un buon gioco ma imho con degli elementi di design davvero sbilanciati.

[Un buon gioco ma imho con degli elementi di design davvero sbilanciati]

In poche parole un gioco di Lang, il re indiscusso nell'arte di coprire difetti enormi con belle miniature e "lore epica"

A suo tempo mi aveva affascinato... poi arrivò la prima edizione di The Lord of the Ice garden e Caos non ha più visto il tavolo, lo tengo per affetto ma LOTIG è veramente una spanna sopra, anzi facciamo due.

LotIG ha un problema sulle condizioni di fine partita, per il resto rimane un ottimo gioco ma a mio avviso meno vario e interessante di CitOW.

Pizza.mystica scrive:

[Un buon gioco ma imho con degli elementi di design davvero sbilanciati]

In poche parole un gioco di Lang, il re indiscusso nell'arte di coprire difetti enormi con belle miniature e "lore epica"

Sono d'accordo con riserva...Ankh e il Padrino sono giochi ben fatti. Blood Rage non è così sbilanciato ma è un gioco di drafting quindi "si bilancia da solo". Rising Sun è forse il peggiore in quest'ottica, con CitOW in seconda posizione...con certi setup ed eventi il gioco era praticamente chiuso nel primo round per certe fazioni.

Tuttavia è difficile fare giochi asimmetrici ben bilanciati. Quelli che più si avvicinano a un buon bilanciamento si contano sulle dita di una mano monca.

Ankh non ha difetti enormi imho, è anche il meno asimettrico tra i suoi dudes on a map, se non l'hai già fatto ti consiglio di provarlo.

Ad oggi, IMHO, rimane ancora superiore a tutti i suoi successori, sia per l'ambientazione perfettamente ricreata, sia per il gameplay, che sarà un po' ameritrash, ma è certamente più profondo di quel che sembrerebbe a prima vista. 

Il filone mi piace molto e ho apprezzato sia LotIG, sia Ankh, un po' meno Blood Rage e per niente Cry Havoc, che continuo a trovare veramente troppo scriptato e con grossi difetti di design (che poi forse erano stati corretti con l'espansione, se non erro). 

Non so se può rientrare a pieno nel genere "dudes on map", ma citerei anche Forbidden Stars come gioco perfettamente ambientato e in cui ci si mena senza ritegno, anche se è abbastanza più complesso dei precedenti citati.

Circadians lo devo ancora provare.

Se ti riferisci alla dead snow, con la versione aggiornata del regolamento (fatta apposta per chi al tavolo vuole NON far giocare) la puoi attivare solo se sei tu a vincere la partita, non vedo nessun tipo di problema. Unico neo di LOTIG è la scalabilità, ma vale anche per Caos.

Bell'articolo, sembra interessante il gioco da come lo hai presentato ma visti i prezzi spero in una nuova versione, prima o poi qualcosa uscirà spero...

Pacchetto completo in spagnolo reperibile a prezzi onestissimi, la collezione ringrazia da quando sono a Madrid jeje

Non conosco invece "The Lord of the Ice Garden" 😱 corro a rimediare...

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