recensione top, al solito del resto :)
Crearsi una propria cultura sul gioco da tavolo, dedicando particolare attenzione a quelli che vengono definiti classici, implica – con buona probabilità – anche imbattersi nel capolavoro di un genere che, nonostante il passare degli anni, sa mantenersi sempre fresco e accattivante.
Tipo il musical, il romanzo rosa o i programmi di Maria De Filippi.
Negli anni si sono susseguite diverse riedizioni, con vari nomi (in patria Citadelles, in Germania Ohne Furcht und Adel - letteralmente, Senza paura né nobiltà -, addirittura Machiavelli nei Paesi Bassi), con e senza l’espansione The dark city (a sua volta edita nel 2004), quasi sempre con quella scatola color blu di Magic.
Nel 2016 è infine approdata nei negozi una riedizione che è intervenuta in maniera pesante sul gioco, soprattutto per quanto riguarda l’estetica, con Andrew Bosley e Simon Eckert che sono andati a sostituire il celebre impianto artistico del gioco classico, con i suoi toni cupi e i tratti ora subdoli, ora oscuri dei personaggi.
Vecchia edizione alla quale, per inciso, sono troppo legato e quindi - cavoli vostri - ora ve la rivango fuori.
Grazie, sua Eccellenza
Il capolavoro di Bruno Faidutti è un gioco di carte imperniato sui ruoli nascosti, il bluff e la costruzione di edifici. Regge fino a sette giocatori, otto con l’espansione, sebbene la scalabilità del titolo sia un tema decisamente dibattuto.
Nella confezione – la recensione verte sull’edizione italiana edita da Giochi Uniti – sono comprese centosei carte di formato 57,5 x 88,5 mm (personaggi, edifici, carte riassuntive), telate e robuste che, almeno per quanto riguarda i personaggi, vanno però mescolate spesso e sono sostanzialmente da imbustare (come del resto in tutti i giochi con identità nascoste). Sono inoltre inclusi un segnalino corona in legno dalla forma non meglio definita e una manciata di Alpenliebe in plastica a simboleggiare il denaro.
Il gioco è talmente famoso che una sintesi del regolamento pare superfluo; ma lei non lo sa e si presenta lo stesso. E fa bene.
No: ne scegli una e le altre le passi a lui.
Con una procedura che varia in base al numero di giocatori e, sostanzialmente, fa sempre sì che ci sia almeno un ruolo nascosto per tutti (così che il secondo di turno non abbia la certezza di quale abbia scelto il primo), a partire dal giocatore con la corona ognuno prende per sé una delle otto carte personaggio disponibili (nove con l’espansione, che permette di giocare in otto, cosa che non ho mai provato ma ché, così su due piedi, non consiglierei nemmeno al più antipatico dei miei colleghi).
Oltre a ciò – e qui sta il cuore del gioco – in qualsiasi momento del turno ogni personaggio può svolgere la sua azione riservata; ma su questo tornerò dopo. Per ora aggiungo solo che il gioco termina alla fine del round in cui uno dei giocatori riesce a costruire il suo ottavo edificio (sette nella nuova edizione, pare, cosa non necessariamente malvagia, soprattutto al crescere del numero dei giocatori) e, a quel punto, tutti sommano i punti delle loro costruzioni (in genere coincidenti col prezzo) e sommano gli eventuali punti bonus. Questi ultimi premiano chi ha otto o più edifici (soprattutto il primo a riuscirci) e chi è riuscito ad averne di tutti e cinque i tipi: verde commerciale, rosso militare, azzurro religioso, giallo istituzional-nobiliare, viola speciale - in pratica come le zuppe della Findus.
Chi ha più punti ha fastidiosamente vinto la partita.
Sarti, Burgnich, Facchetti
Venendo ai ruoli, perdonerete una breve disamina in ordine di apparizione con alcune considerazioni personali (ma tranquilli: sono gratuite e lo saranno sempre).
Il primo personaggio a giocare – se presente – è forse il più detestato di tutti, perché sia l’assassino del gioco base che la strega dell’espansione sono un dito in una piaga; in particolare, entrambi nominano un personaggio successivo che, se presente, salta proprio il turno o, nel secondo caso, si concede alla fattucchiera, ammaliato. Personalmente, seppure la strega offra possibilità tattiche più interessanti, tendo a preferire la fredda brutalità del primo.
Il secondo ruolo è quello del pidocchio bramoso di soldi, ladro o esattore delle tasse che sia. Il primo nomina un personaggio (diverso da quelli coinvolti nel turno precedente) e, alla sua eventuale comparsa, gli sfila il portafoglio; il secondo pretende una fastidiosissima tassa per ogni successiva costruzione ed è, per quanto mi riguarda, il miglior personaggio dell’espansione.
"Adesso è il turno di quello un po’ introverso", diceva Bennato; mago e stregone permettono, con diverse modalità, di ottenere nuovi edifici, in genere ai danni di qualche avversario, a volte (il solo mago), pescando una nuova mano. Più versatile il primo, più rognoso il secondo - il quale, per inciso, può pure costruire quello che sottrae a un altro giocatore.
Il quinto chiamato è un uomo di chiesa: il vescovo protegge i suoi edifici dai temibili politici che ancora hanno da venire, mentre l’abate si fa intestare l’otto per mille del giocatore più ricco; entrambi guadagnano per gli edifici blu. Vedete voi chi scegliere, anche in funzione del fatidico numero otto (l’abate, come detto, non protegge da condottieri e diplomatici).
Mercante e alchimista giocano con le monete, il primo ricevendone una così, per simpatia, l’altro vedendosi restituire quanto speso nel turno. Il primo, peraltro, si intasca tutti i proventi degli edifici verdi. Sono tra le vittime preferite dell’assassino (soprattutto il mercante), ed è facile capire perché.
Un ruolo chiave è quello chiamato per settimo, soprattutto nella sua forma classica, quella dell’architetto, che può pescare due carte in più, costruire fino a tre edifici oppure soccombere appena viene chiamato; il navigatore è meno efficace nel breve termine, perché non può costruire alcunché, e però si intasca quattro monete o quattro carte edificio, oltreché fare strage di cuori per la sua abbronzatura marcia.
Ottavo e ultimo, il ruolo associato ai proventi militari degli edifici rossi, nella forme temibili del condottiero (che può distruggere, pagando, un edificio altrui, purché il bersaglio ne abbia meno di otto) o del diplomatico, che può invece scambiare due edifici costruiti saldando la differenza di costo. Ugualmente fastidiosi, sceglietene uno in base all’inca..osità dei vostri avversari.
I personaggi col numero nove - che, come detto non ho mai provato - sono la regina (che intasca soldi dal re – o dall’imperatore – se gli siede vicino) e l’artista, che aumenta il valore degli edifici mettendoli sopra una moneta approfittando degli incentivi del Sacro Romano Impero.
(Ah, a proposito: l'interazione è altissima. Astenersi musoni.)
C'è una casetta piccola così
Gli edifici, dal canto loro, hanno un costo che va da uno a sei; quelli più ambiti sono gli edifici viola, gli unici che presentano regole aggiuntive (riportate sulle carte), con effetti vari ed eventuali che vanno a sommarsi a quelli dati dai personaggi. A titolo di esempio, c’è quello che permette di rendere l’edificio viola di un colore a scelta, così come quello che permette di pescare ulteriori carte. Il più stravagante – e bello, per quanto mi riguarda – , è compreso nell’espansione ed è la sala da ballo, la quale costringe ogni giocatore a ringraziare vostra Maestà per la chiamata (dietro penalità per chi si dimentica – e puntualmente qualcuno si dimentica) qualora il possessore abbia la corona
Proprio alla pesca degli edifici è relegato tutto il peso della fortuna: riuscire a giocare un navigatore o un architetto – impresa non semplice – e pescare solo porti, templi e locande (o altri edifici da una o due monete a piacere) non è cosa che riempie di gioia, ecco.
Per il resto, il tutto è demandato ai ragionamenti dei giocatori: afferrate il vescovo, agitatelo in aria con fare minaccioso e cercate di convertire immediatamente chi sostiene che le chiamate al buio di assassini e streghe siano soggette ai colpi di culo, perché quasi mai è così.
La cittadella, ovvero uno sceneggiato di successo
Citadels è il classico gioco che può essere ostico a spiegarsi (gli effetti sono tanti e vanno saputi fin da subito: non si cappa) ma che poi, una volta compreso il meccanismo, fila liscio come una carta telata imbustata.
Va beh, più o meno.
Nella fase di scelta dei personaggi è richiesta una notevole capacità di pianificazione, perché è necessario a un tempo curare i propri interessi (non le vuoi le monete garantite dal mercante quando hai costruito solo edifici verdi?) e difendersi dagli attacchi altrui, spesso mirati (mercante e assassino, come detto, hanno un’attrazione particolare). Utile, ogni tanto, sacrificare parzialmente un turno scegliendo un personaggio di servizio (tipicamente il mago per rifarsi nel frattempo la mano), o magari un mellifluo vescovo per evitare pure le orde fameliche dei conquistatori, sperando di farla franca e di riuscire a giocare il turno.
Alla connotazione del tutto tattica del gioco si può abbinare una parvenza strategica nel decidere come impostare la partita: si può per esempio decidere di costruire in otto - o meno - turni altrettanti edifici da una o due monete l'uno per portare a termine la partita il più in fretta possibile, lasciando gli avversari senza il tempo di dire Grazie sua Eccellenza; oppure si possono sfruttare gli introiti degli edifici con una scelta mirata dei personaggi in base agli edifici (per esempio cercando di scegliere il più possibile - numero uno permettendo - il re o l'imperatore se se ne hanno due o tre gialli), massimizzando le entrate e costruendo cattedrali, cancelli dei draghi e altri ameni ecomostri medioevali - in genere viola -, puntando insomma ad avere la meglio sugli avversari facendo più punti di loro - oppure sfinendoli.
Di edifici viola, per inciso, ce ne sono di nuovi nell'espansione: possono essere sostituiti agli edifici del base (senza la stella bianca), oppure aggiunti, per aumentare le scelte e, come effetto indiretto ma potenzialmente gradito, depotenziare i personaggi che guadagnano dagli edifici degli altri colori.
Guerra e pace
Attenzione però a due fattori che possono remare contro il gioco; innanzitutto il rischio frustrazione: al terzo turno saltato a causa di uccisioni mirate, il neofita può anche incazzarsi un tantino, afferrare il mazzo di pesca e lanciarlo imprecando contro un incolpevole abate. In secondo luogo, la durata: al crescere del numero di giocatori, quello che è un simpatico riempitivo assume i contorni del cinghiale epocale (già in cinque giocatori, per quanto mi riguarda e checché ne dica boardgamegeek, è al limite della pesantezza).
A proposito della nuova edizione, beninteso, se non avete il gioco in collezione e state pensando di rimediare, dateci un occhio - anche perché comprende edifici inediti e ben nove nuovi personaggi che, se si dimostreranno bilanciati quanto quelli classici, doneranno a Citadels una longevità davvero importante.
Quanto alla nuova grafica, va a gusti; personalmente trovo migliore quella dell'edizione classica (Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier and Cyrille Daujean gli illustratori della primissima edizione), della quale sottolineo ancora la bellezza immaginifica dei disegni, in grado di creare tanto personaggi colmi di oscuro cinismo e di lurido opportunismo, quanto edifici resi ora fatati, ora luridi grazie a un bellissimo utilizzo dei colori. Beninteso: non ho idea di quanto possa donare la nuova veste al gioco; ma, parere personale, di terreno fertile per una nuova edizione non ce n'era.
Del resto il mercato è il mercato e vale solo due monete.