City & Guilds

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Appena cominciai a sentire le prime notizie della fiera di Essen, questo era uno dei titoli che maggiormente catturò la mia attenzione.
La ragione principale è che io sono un amante di giochi con il tema medievale.
E’ stato uno di quei giochi che misi nella mia lista “da comprare”, anche se conoscevo poco del gioco.

City & Guilds in sostanza è un gioco di piazzamento di tessere, con il giocatore che tenta di controllare la maggioranza degli edifici nei vari quartieri, e stabilire un controllo nella corporazione che dominano ogni quartiere.

Poiché i punti sono anche guadagnati per le lunghe catene di corporazioni, il giocatore deve anche tenere d’occhio l'estensione delle proprie catene, mentre ostacola lo sviluppo delle corporazioni che non controlla.
C'è molto da guardare in questo gioco, e man mano prevale un certo senso d'ansia.

La mappa descrive una non meglio identificata città medievale, con otto quartieri pronti per essere sviluppati e edificati.
Lungo la mappa in alto, ci sono quattro colonne dove i giocatori terranno sotto controllo la loro influenza in ognuna delle quattro corporazioni, mentre un tracciato dei punti corre intorno alla mappa, sulle mura della città.

Un assortimento di tessere edifici e mercato di quattro differenti professioni (panettieri, i fabbri, fabbricatori di candele ed i fabbricatori di stoffe) e pure case dei menestrelli, sono mischiate, ed ogni giocatore inizia con tre di queste tessere.
Sono scoperte anche tre tessere che formeranno una fila per la scelta dei giocatori.
I giocatori ricevono anche un set di omini, il numero dei quali varia a seconda dei giocatori in gioco.

I giocatori cominciano la partita con ognuno di loro che piazza una tessera della loro dotazione iniziale su di un quartiere, poi sceglie una tessera dalla fila di quelle scoperte.
Il turno normale segue sempre lo stesso svolgimento, con ogni giocatore, seguendo l’ordine di gioco, che piazza una tessera ed aggiorna l’indicatore sulla colonna d’influenza sulla corporazione appropriata.
Quando piazza una tessera, il giocatore deve piazzarla in modo che sia adiacente/vicina ad una tessera piazzata in precedenza sulla mappa.

Il termine “adiacente” in questo gioco assume una valenza rilevante.
Naturalmente, essere adiacenti ortogonalmente ad un’altra tessera conta, ma così facendo, si può essere adiacenti direttamente ad un'altra tessera attraverso la strada.
Non ha importanza quanto lunga sia la strada, se c’è un’altra tessera situata direttamente dall’altra parte della strada, allora la regola di piazzamento adiacente è soddisfatta.
Questo è un aspetto critico del gioco, e facilita la formazione di grandi catene e piazzamenti intelligenti.

Quando un giocatore è il primo giocatore a piazzare una tessera con un omino in un quartiere, lui piazza un cubo bianco su quella tessera, questo da al giocatore un vantaggio in una situazione di pareggio, quando si conteggia il quartiere.
Il giocatore seguente a chi ha messo il cubo bianco in questo quartiere, quando piazza la tessera ci mette sopra un cubo nero, dandogli il secondo posto in qualunque pareggio.
Questi cubi sono spostati se un giocatore ha più edifici nel quartiere, o se quello è in pareggio, allora saranno gli omini ad essere spostati.
Il controllo dei quartieri è cruciale quando si conteggiano i punti.

Nello spostare un indicatore sulla colonna della corporazione, si deve fare attenzione a posizionarlo nell’ordine giusto su ogni spazio.
Il giocatore che arriva in uno spazio per primo, sarà considerato in testa, mentre gli altri indicatori che arriveranno in quello spazio saranno piazzati dietro a chi è in testa.
Soltanto tre indicatori possono occupare uno spazio, così facendo è impedito il passaggio di un altro indicatore in quello spazio fino a quando non sarà sgombro.
Naturalmente un giocatore può saltare sopra quello spazio se è giocata una tessera mercato, così da consentire all’indicatore di essere spostato di due spazi sulla colonna appropriata.

Quando è piazzata l’ultima tessera in un quartiere, il giocatore attivo, piazza una delle quattro tessere taverna in un altro quartiere.
Non si piazza nessun omino su questa tessera taverna, né fa incrementare al giocatore qualsiasi indicatore nelle colonne delle corporazioni.
Una taverna in ogni caso, aggiungerà punti bonus quando si conteggeranno i quartieri, e potrà effettivamente bloccare l’espansione di una catena di tessere esistente.

Quando un quartiere è pieno, con edifici e/o mercati, allora viene conteggiato.
I punti sono sommati, e poi divisi tra i tre giocatori che hanno il più alto livello di controllo nel quartiere.

L’attento “matematico” avrà già notato che il 12,5% dei punti disponibili è inspiegabilmente non assegnato.
Questo totale di punti è richiesto dalla città come tasse.
Sì c’erano avidi politici perfino nel medioevo.

Il gioco termina non appena tutte le aree sono riempite con le tessere.
A questo punto, avviene un conteggio finale delle corporazioni, il conteggio si basa sulla dimensione della catena più larga di ogni corporazione.
La “chiave” qui è il numero di quartieri che la corporazione ha raggiunto in una catena ininterrotta, non importa quanto sia contorta.

Ricorda, l’adiacenza può essere tracciata attraverso oppure lungo le strade, così che è possibile per una corporazione distendersi e raggiungere numerosi quartieri.
I punti sono conteggiati per ogni corporazione, poi divisi tra i primi tre giocatori in quella corporazione.

I punti vanno dal più basso che è un punto se una corporazione è presente in un quartiere soltanto, fino ad un massimo di 36 punti, se la corporazione è stata gestita per raggiungere tutti gli otto quartieri.

Questi punti di solito sono importanti, così è importante per i giocatori tentare di destreggiarsi loro stessi nelle posizioni di testa in quelle corporazioni che sembrano avere la catena più lunga.
Questo può essere difficile da individuare, comunque, a causa delle regole di “vicinato” ed alla congestione delle tessere sulla mappa.
Infatti, è difficile individuare chi è in testa in qualsiasi punto durante la partita per queste stesse ragioni.

Dopo che queste corporazioni sono state premiate con il conteggio finale dei punti, i giocatori sottraggono un punto per ogni omino che non hanno piazzato sulla mappa.
Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore.

Sebbene le regole siano semplici ed il gioco non difficile da giocare, c’è un bel po’ da gestire.
I giocatori devono tentare di entrare nelle posizioni di testa in quante più corporazioni possibile.

Tieni d’occhio attentamente le corporazioni che stanno dominando i quartieri, anche quelle le quali fanno ben sperare di raggiungere il numero più alto di quartieri.
Anche la scelta del momento giusto per agire è importante.

Osserva quali edifici fanno ben sperare di realizzare punti a breve, e cerca di entrare a far parte di coloro che si dovranno spartire i punti di quella zona.
Naturalmente i giocatori rimpiazzano ogni tessera che giocano con le tre tessere disponibili scoperte.

Mira come obiettivo alle corporazioni e competi per il loro predominio, e scegli le tue tessere di rimpiazzo in funzione del tuo obiettivo.

Come in molti buoni giochi di “maggioranze”, è impossibile competere in ogni quartiere ed in ogni corporazione.
Scegli saggiamente quindi, e mira ad espandere quelle corporazioni scelte e domina i quartieri scelti come obiettivo.

Io ho goduto per la costante vigilanza e competizione per i quartieri e le corporazioni.
Questo è un gioco dove tu non puoi abbassare la guardia, e devi adattare le tue strategie con le opportunità che capitano oppure le varie situazioni impongono.
Il gioco non contiene pezzi impressionanti o dispositivi originali, è stato preferito invece un’abbondanza di cartoncino, blocchi di legno e pedine.

La grafica è molto essenziale e chiaramente disegnata senza l’aiuto di un artista professionale, ma è funzionale e mantiene la mappa sgombra dal momento che poi si dovrà sviluppare.

Tutte le mie partite hanno coinvolto giocatori, ma 5 giocatori possono aggiungere anche più tensione e rendere più difficoltoso agguantare le maggioranze e formare lunghe catene.
Meno di 4 giocatori probabilmente ridurrebbero il pathos, così 4 o 5 sembra essere il numero ottimale di giocatori per assicurare una partita eccitante.

City & Guilds da grande tensione, e mi ha dato quella sensazione come quando si ha una farfalla nello stomaco.
E’ un gioco che ha guadagnato il meritato posto sul mio scaffale, e deve vedere regolarmente il tavolo da gioco.


[Autore recensione: Greg J Schloesser
Traduzione della recensione dalla rivista Games International a cura di Morpheus
www.gamesinternational.biz]
Pro:
Il pathos e la tensione che mantiene alto il livello d’attenzione durante il gioco.
L’originalità della regola delle vicinanze.
Le regole sono semplici ed adatte a chiunque.
Contro:
Di fatto di originale c’è molto poco, tolto quello già citato nei pregi.
I componenti sono funzionali ma appena sufficienti come qualità.
La meccanica un po’ fredda fa “sentire” poco il tema medievale.