Lungarno

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Lungarno
Voto recensore:
6,7
Ambientazione
Il gioco è ambientato nella Pisa del XIV secolo, momento di grandi competizioni per ricchezza e potere, e di esaltazione del commercio.
In Lungarno il giocatore rivestirà due ruoli differenti: il costruttore e il mercante.
Il primo mestiere permetterà di innalzare edifici sul Lungarno del XIV secolo mentre grazie al secondo si potranno mandare i propri collaboratori a trattare con le famiglie nobili che risiederanno negli edifici appena costruiti.

Il Gioco
Lungarno si svolge a turni in senso orario e ogni giocatore potrà, ad ogni turno, effettuare una o due azioni a scelta tra acquisire una tessera o piazzare una tessera in uno degli otto quartieri in cui è diviso il Lungarno.
Quando si piazza una tessera è anche possibile inviare su quella stessa tessera un proprio mercante per fare affari con le famiglie nobili residenti nell'edificio appena costruito; in base a questi accordi si otterranno dei guadagni e, a fine partita, il mercante più ricco avrà ottenuto oltre alla ricchezza anche la vittoria. Per arrivare a vincere quindi i giocatori dovranno ottimizzare le proprie risorse finanziarie e umane per gestire al meglio sia la fase di costruzione che la fase di invio dei propri mercanti in modo tale da massimizzare le rendite e conquistare la vittoria.

Setup
Si piazzano le tessere fiume intervallandole con le tessere ponte ed in corrispondenza di queste ultime si posizionano le strade perpendicolarmente al fiume stesso; in questo modo si notano subito gli otto quartieri che costituiranno la plancia (ogni quartiere può ospitare fino a 6 edifici).
Si mescolano le tessere edificio e si posizionano a faccia in giù in una pila, successivamente si girano a faccia in su 3 tessere e si posizionano in fila a partire dalla pila delle tessere coperte.
Vengono poi mescolate le tessere prestigio e ne viene assegnata e lasciata segreta una ad ogni quartiere, le altre quattro si dovranno rimettere nella scatola senza guardarle.
Ogni giocatore riceve i propri 5 mercanti, 14 Fiorini e 2 tessere pescate a caso.

Il turno di Gioco
Durante il proprio turno di gioco si può effettuare un'azione gratis e, volendo, un'azione a pagamento (1 Fiorino); ad ogni modo non si possono mai effettuare più di due azioni per turno.
Le azioni possono essere combinate come si desidera ed è permesso ripetere due volte la stessa azione.

Azioni
1. Acquisire una tessera: è possibile acquisire una tessera a scelta tra una delle tre scoperte e quella in cima alla pila delle tessere coperte; da notare che le tessere a faccia in su hanno un costo variabile da 0 a 2 Fiorini (quella più lontana è gratis, quella di mezzo costa 1 Fiorino, quella più vicina alla pila costa 2 Fiorini). La tessera acquistata si aggiunge alla mano coperta del giocatore e ogni giocatore può possedere fino a 5 tessere. Nel caso in cui venga acquistata una tessera tra quelle a faccia in su si fanno scalare le altre tessere scoperte in modo tale da riempire il buco e si volta una nuova tessera dalla pila, posizionandola vicino alla base della pila stessa.

2. Costruire un edificio: giocando dalla propria mano una tessera e posizionandola in uno dei quartieri non chiusi (con meno di 6 edifici) è possibile innalzare un edificio sul Lungarno; non è possibile costruire un edificio in modo tale che non sia adiacente al fiume e neanche ad un altro edificio. Se l'edificio appena costruito è abitato da almeno una famiglia nobile è possibile inviare un proprio mercante tra quelli in riserva a trattare con la famiglia stessa, ma solo se quella famiglia, in quel quartiere, non ha trattative con altri mercanti (nè propri, nè avversari), se ci sono due famiglie dovrà scegliere con quale delle due fare affari. Se il giocatore ha piazzato una mercante può guardare segretamente la tessera prestigio del quartiere. Non è possibile inviare un proprio mercante sulle tessere Edificio Speciale. Se si gioca un ufficio si può posizionare l'ufficio al posto di una qualsiasi tessera non occupata presente sulla plancia (anche una tessera appartenente ad un quartiere chiuso) e si aggiunge la tessera così sostituita alla propria mano.

Chiusura di un quartiere
Non appena viene costruito il sesto edificio di un quartiere (e il giocatore di turno sceglie, se può, di piazzare o meno un mercante sulla tessera appena costruita) si scopre la tessera prestigio del quartiere e si conteggiano le rendite del quartiere stesso. Ogni mercante piazzato su una tessera Palazzo colleziona un Fiorino per ogni scudo della famiglia con cui sta facendo affari presente nel quartiere più, eventualmente, quelli bonus rappresentati sulla tessera prestigio del quartiere. I mercanti piazzati nelle Piazze e nelle Case Torri vedranno i loro frutti a fine partita e rimarranno quindi in plancia fino a quel momento.
Gli Edifici Speciali permettono di aumentare o diminuire gli introiti in base alle adiacenze dell'edificio stesso (le Botteghe aumentano di 1 Fiorino il guadagno di tutti i mercanti adiacenti, le Chiese diminuiscono di 2 Fiorini il guadagno di tutti i mercanti adiacenti, i Cimiteri diminuiscono di 1 Fiorino il guadagno di tutti i mercanti del quartiere).

Fine partita
La partita finisce quando tutti i quartieri sono stati chiusi e conteggiati; a questo punto si passa al conteggio dei mercanti presenti nelle Piazze e nelle Case Torri, anche adesso valgono gli effetti degli Edifici Speciali.
- La rendita di una Piazza è equivalente alla somma di tutti gli scudi presenti sulle tessere sulla stessa riga uguali a quello rappresentato sulla tessera della Piazza stessa.
- La rendita di una Casa Torre è equivalente alla somma di tutti gli scudi presenti sulle tessere adiacenti alla strada più vicina su cui si affaccia la Casa Torre uguali a quello rappresentato sulla tessera della Casa Torre stessa. Nel caso in cui la Casa Torre sia equidistante tra due strade, il giocatore può scegliere quale tra le due strade scegliere.

Il mercante più ricco vince la partita.

Considerazioni
Arriviamo adesso alla grafica e ai materiali, che non inserirò nè nei pregi nè nei difetti. La grafica è a mio parere assolutamente aderente all'ambientazione e la scelta dei colori è stata pilotata più dalla funzionalità che dall'aspetto prettamente estetico. A chiunque si ritrovasse a pensare all'assegnazione dei colori dei mercanti come ad un qualcosa di atipico è utile far notare che la scelta è effettuata per evitare di avere colori uguali tra famiglie e mercanti che sono, a livello di concetto di gioco, due cose distinte e separate. Inoltre la grafica è molto lineare e pulita non risaltando per appariscenza e quindi non impressionando ad impatto; dopo alcune partite è però innegabile il fatto che questi colori tenui e questi motivi molto lineari aiutino a inquadrare velocemente la situazione in mappa.

Il gioco è semplice e già dopo la prima partita ci si destreggia agevolmente sia con le regole che con i conteggi dei punti; inoltre ogni giocatore è sempre coinvolto nella partita grazie a tempi di inattività decisamente bassi. La durata del gioco permette una facile rigiocabilità e una volta che si maneggiano le regole i tempi si riducono sensibilmente.
Sicuramente stiamo parlando di un gioco di buon livello che aggiunge elementi di originalità (vedi i conteggi di piazze e case torri) ad una meccanica di piazzamento già ben collaudata.
Menzione particolare riservo alla possibilità di effettuare una seconda azione a pagamento che obbliga il giocatore a prendere decisioni che devono poi essere ripagate (e ci si accorge che il costo di un singolo Fiorino è in realtà molto più alto di quanto si pensi).
Pro:
Regolamento che si impara perfettamente in una partita.
Gioco veloce e profondo ma adatto anche a giocatori occasionali con un fattore casuale molto limitato (alla sola fase di acquisto delle tessere).
Materiali ben fatti e resistenti.
Contro:
La partita in cinque è, sì avvincente, ma si avverte un senso di mancanza di spazi e di difficoltà alla pianificazione.
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