City of Horror

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City of Horror
Voto recensore:
6,6

Introduzione
A distanza di 7 anni dall'uscita di Mall of Horror, l'autore Nicolas Normandon tenta di rivitalizzare il gioco svecchiandolo in alcuni meccanismi e limandone i difetti. Ne esce un prodotto tutto nuovo, anche nel nome, in cui i protagonisti sono sì gli zombie, ma soprattutto i giocatori, con i loro sotterfugi, tradimenti e spietatezze: sconsigliato ai permalosi!

Ambientazione
Nella più classica delle ambientazioni horror cinematografiche, ci troviamo in una non meglio precisata cittadina americana, invasa da orde di zombie. I giocatori devono sopravvivere all’assalto, in attesa di essere tratti in salvo dall’elicottero dei soccorsi. Ognuno di essi controlla diversi personaggi che dovranno sopravvivere, oltre che all’attacco degli zombie, anche al tradimento degli altri giocatori, per potersi infine vaccinare e fuggire dalla città.

Il Gioco
In City of Horror i giocatori lotteranno contro gli zombie, cercando al tempo stesso di evitarli e di ucciderli, ma dovranno tenere gli occhi aperti nei confronti degli altri giocatori, che potranno essere preziosi alleati per respingere gli attacchi, ma anche subdoli traditori che non esiteranno a sacrificarli per salvare la propria pelle. Alleanze e tradimenti sono dunque un ingrediente essenziale della ricetta di questo gioco, che lascia comunque spazio ad una buona strategia individuale. Il tabellone è componibile, assemblato attraverso l’accostamento delle tessere locazione (Chiesa, Armeria, Banca, Ospedale, Cisterna dell’acqua). Al centro di tutto c’è la tessera Incrocio Stradale, che rappresenta la 6° locazione di gioco. Ciascuno di questi luoghi può essere messo in un ordine diverso ogni volta (sono numerati da 1 a 6, e possono essere disposti casualmente quando si compone il tabellone); inoltre ciascuna plancia è illustrata fonte/retro, con caratteristiche differenti (condizioni di attacco degli zombie e potere speciale). La miscela di queste possibilità di combinazione garantisce una buona longevità al gioco, oltre alla variazione (in alcuni casi significativa) delle strategie con cui affrontare la partita.

Vediamo per sommi capi lo svolgimento del gioco:
All’inizio, ciascuno dei giocatori riceve: 6 carte movimento raffiguranti le corrispettive locazioni del tabellone, un numero variabile di personaggi da gestire (a seconda del numero dei giocatori), un altrettanto variabile numero di carte azione, basette e segnalini relativi ai propri personaggi in gioco. Il tabellone viene assemblato (casualmente o meno) e, dopo aver assegnato il segnalino primo giocatore (e leader zombie), il gioco può cominciare.
La partita dura quattro turni, durante ciascuno dei quali si ripeteranno sempre le stesse fasi: 1) attivazione della torretta cisterna; 2) selezione degli spostamenti; 3) arrivo degli zombie e dei rifornimenti; 4) spostamento dei personaggi; 5) risoluzione di ciascuna locazione in ordine; 6) cambio del primo giocatore.
Sostanzialmente, quindi, in ciascuno dei quattro turni, i giocatori dovranno decidere un singolo luogo dove spostare uno solo dei propri personaggi. Ogni edificio possiede un “potere”, che va dal far pescare carte al far pescare segnalini antidoto, ecc. I personaggi presenti in un luogo possono anche accaparrarsi i rifornimenti (carte Azione e antidoti) ivi presenti.

Quando gli zombie faranno irruzione in una locazione, i personaggi coinvolti dovranno votare per chi sarà sbranato, oppure fronteggiare l’attacco giocando carte Azione e scongiurando così il pericolo. Durante gli spostamenti, le votazioni e la divisione dei rifornimenti, tutti i giocatori saranno liberi di stringere accordi o di scambiarsi carte o oggetti senza nessun limite. Ciascun personaggio ha un valore in punti vittoria (PV) che verranno conteggiati a fine partita solo se il personaggio sarà sopravvissuto e avrà con sé un antidoto (sarà necessario raccogliere, quindi, tanti antidoti quanti i personaggi che si riuscirà a far sopravvivere). Se, però, si decide di usare l'abilità speciale del personaggio (ciascuno ne ha una diversa), tale valore in PV diminuirà.

Vince il gioco chi ha fatto sopravvivere almeno un personaggio vaccinato e ha ottenuto più punti. Per i PV contano anche gli antidoti in eccesso e i segnalini cibo eventualmente raccolti nell'Incrocio Stradale.

Considerazioni:
Inevitabile il confronto con il predecessore Mall of Horror, sempre del simpatico Nicolas Normandon e datato 2005. City of Horror ne è la re-implementazione, che lo trasforma in un gioco più solido, meno casuale e vago. In sostanza ci troviamo di fronte a un prodotto che è più “gioco”, con le sue strategie e con minor dipendenza dai tradimenti sfacciati degli avversari. Tuttavia l’impressione che si ha leggendo il regolamento è spiazzante: in tutta la partita ciascun giocatore farà solo 4 mosse! Questo vuol dire che, se si gioca con 4 personaggi ciascuno, al massimo tutti saranno mossi una volta sola nel corso dell’intera partita e, se ne volessimo muovere uno più di una volta, allora qualcun altro non si sposterà mai dalla posizione assegnata nel setup. Passiamo alla seconda informazione spiazzante: in tutto il gioco sembra esserci una quantità sovrabbondante di fortuna: i personaggi vengono distribuiti casualmente, le carte Azione vengono assegnate casualmente, i rifornimenti e gli zombie arrivano casualmente (ma non imprevedibilmente).

Sembrerebbe davvero troppo, eppure il meccanismo della negoziazione e dello scambio (sia di materiali che di informazioni), nonché il gioco delle alleanze, permettono di contrastare in maniera buona tutta l’abbondanza di casualità appena descritta. Inoltre questa dinamica si adatta perfettamente all’ambientazione: una situazione di estrema emergenza, in cui non c’è nulla di prevedibile ma a cui si riesce a far fronte solo trovando un accordo o sforzandosi di sfruttare al meglio le poche risorse possedute. Sembra quindi, a primo impatto, che ci sia ben poco da fare: 4 spostamenti in tutto e ad ogni turno sempre le medesime cose, in attesa dei soccorsi. La verità è che l’anima del gioco risiede altrove, e cioè nella psicologia, nel bluff e nella negoziazione, tutte abilità sottili che rendono la partita un sottile “gioco delle parti”, piuttosto che una corsa alla locazione migliore o all’abilità/carta più forte delle altre. Chiunque, se ha buone capacità di analisi situazionale e capacità di negoziazione, può far fronte alle casualità e vincere la partita.

La grafica rende perfettamente giustizia all’ambientazione aggiungendo, in più, un tono fumettistico che le conferisce una sfumatura ironica, rafforzata anche, ad esempio, dalle sagome di cartone degli zombie (che funzionano molto meglio delle corrispettive miniature in plastica, mutuabili comunque da altri giochi) e dalla tipizzazione dei personaggi, veri e propri classici di questo tipo di letteratura: il nerd, il punk, la bionda, la casalinga, ecc.

Il gioco è notevolmente migliorato, rispetto al suo predecessore, sotto il profilo strategico, classificandosi decisamente come più serio e più solido. È migliorato anche, e non poco, per quanto riguarda i materiali e la grafica, aumentando conseguentemente il peso dell’ambientazione. Infine, va detto che qui, a differenza di Mall of Horror, le alleanze non possono da sole bastare ad annientare un giocatore: si avranno infatti, nonostante possibili coalizioni avversarie, sempre vie di fuga per poter coltivare la propria strategia e vincere.

Elementi di sintesi
Materiali
Eccellenti: cartoni solidi e ben disegnati. Persino una struttura in 3D da montare (la torretta cisterna).

Regolamento
Chiaro, con molti esempi e ben illustrato. Sono presenti inoltre alcune FAQ nell’ultima pagina. I fogli riassuntivi sono invece un po’ superficiali.

Scalabilità
Ottimale. La differenziazione del setup in base al numero dei giocatori permette la medesima esperienza di gioco sia con il numero minimo che massimo dei partecipanti.

Durata
2 ore circa, escluso il setup (comunque molto veloce). Non ci si annoia mai, essendo sempre coinvolti in qualche discussione o negoziazione.

Dipendenza dalla lingua
Teoricamente nessuna: le carte presentano un codice di simboli che ne indica l’effetto. Tuttavia, nelle prime partite, questo comporterà comunque una continua consultazione del regolamento, dato che non tutti i simboli sono immediatamente intuibili.

Pro:

Materiali esteticamente evocativi, funzionali e, nel complesso, di buona qualità, con scatola adeguata per contenere tutto.
Tempo di gioco contenuto, grafica coinvolgente, ottima scalabilità, regolamento chiaro, indipendenza dalla lingua.

Contro:

Le plance delle locazioni risentono dell’umidità e tendono a deformarsi; le sagome dei personaggi sono costrette ad un continuo stress meccanico che, alla lunga, le danneggia, a causa degli stand di plastica rimovibili.
Difficoltà di lettura di alcune icone delle carte azione.
Scomodo il formato del libretto delle regole.

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