Clash of Rage è
uno scatolone quadrato pieno di miniature colorate, portato in italiano da
Studio Supernova.
Parliamo di un gioco
competitivo di battaglie, per
1-4 giocatori, con partite della durata compresa
tra i 60 e i 120 minuti, destinato ad un
pubblico familiare e
casual gamers, basato su
meccaniche di
controllo territorio,
poteri variabili,
tiro dadi.
Come si gioca a Clash of Rage
Si sistema il tabellone prendendo tante tessere quante i partecipanti. Ogni tessera ha sette esagoni, con sempre una fortezza elfica, una forgia, una pietra magica per i rinforzi e qualche catena montuosa, che impedisce il passaggio alle unità non volanti. Nelle fortezze e nelle forge si piazzano unità elfiche a caso estratte da un sacchetto.
Ciascun giocatore sistema il suo esagono base in una casella vuote, prende scheda di fazione e tutte le miniature.
Si prepara anche il mercato degli equipaggiamenti, con sempre sei scoperti e il mazzo degli artefatti.
Il turno è strutturato in questo modo:
- Ogni giocatore gioca una carta Tattica che gli fornisce unità di rinforzo, monete e un valore d'iniziativa per il round in corso.
- Poi, in ordine di iniziativa, ciascuno esegue la prima azione.
- A questo punto chi controlla una pietra magica per i rinforzi, riceve la truppa corrispondente.
- Secondo giro di azioni.
- Infine si potenziano le unità elfiche attribuendo loro oggetti casuali e si riparte.
Le azioni possibili sono solo due:
- Comprare equipaggiamenti. Si spendono le proprie monete per comprare carte al mercato e piazzarle sulle proprie unità. Ognuno dei tre tipo di unità ha uno slot per l'attacco e uno per la difesa. I nuovi oggetti modificano i dadi tirati per combattere, le ferite automatiche, la difesa, la vita, il movimento, ecc. Controllando una forgia, al costo di sei cristalli, è anche possibile forgiare un artefatto, che è un oggetto più forte e vale un punto vittoria. Se si controllano due forge, il costo cala a tre. I cristalli si ottengono uccidendo unità elfiche (1 ciascuna) e controllando le loro fortezze a inizio round (3 ciascuna).
- Muovere e combattere. È possibile spostare tutte le unità in campo del loro valore di movimento. Quando si entra in un esagono col nemico, occorre fermarsi e si scatena la battaglia, che viene risolta a furia di lanci di dadi, in modo molto semplice e rapido. È possibile anche ritirarsi, finendo nel proprio esagono base.
La
partita termina non appena,
al secondo giro di azioni di un round, un giocatore raggiunge i 4 punti vittoria.
Materiali
Venendo da Kickstarter, non ci si poteva aspettare di meno: belle miniature (anche se lo stile fumettoso/demenziale personalmente non lo apprezzo), grafica curata, cartone bello spesso, le carte Artefatto sono foil (quindi sbriluccicose).
È praticamente indipendente dalla lingua, dato che tutto è espresso tramite simboli, peraltro pochi e facilmente riconoscibili. Naturalmente regole e scenari vanno letti...
Come ergonomia, è parecchio ingombrante, a partire dalla grossa scatola e poi dispiegato sul tavolo.
Regolamento
Molto
semplice e lineare, ben spiegato anche nei pochissimi passaggi meno immediati e con numerosi esempi.
C'è poi un altro libretto che è il manuale degli scenari, di cui parliamo dopo.
Analisi tecnica
A parte il prezzo, Clash of Rage è il classico gioco adatto a un gruppo di ragazzi giovani o a una famiglia che si trova spesso a giocare.
Le regole sono semplici e con una breve spiegazione, chiunque può iniziare a giocare entro una decina di minuti.
L'interfaccia è subito fruibile, non avendo testo.
L'estetica è accattivante, colorata, con in più il piacere tattile e visivo delle miniature.
La durata è commisurata a una serata in famiglia, senza troppo impegno e senza tirare tardi.
Le meccaniche sono basilari (solo due azioni) e senza troppe complicazioni.
Ora, per un giocatore esperto, tutto questo si risolve e si esaurisce nell'arco di una sola partita, ma dopotutto non siamo noi il target di questo gioco.
Ma per un gruppo alle prime armi, le piccole scelte nell'equipaggiamento, il come dividere le truppe tra i vari obiettivi, dove dirigerle o tenerle ferme per ostacolare gli avversari ma, al contempo, difendere le proprie zone, anche l'intrinseco bash the leader degli ultimi turni, sono tutte opzioni sufficientemente interessanti.
La domanda però è:
Se uno ha RisiKo e lo apprezza, oltre a un TSO, ha davvero bisogno anche di Clash of Rage? La risposta ce la dà
il vero punto a favore di questo gioco:
la campagna. È strutturata a semplici scenari e la lunghezza è variabile a scelta del gruppo, per cui ci si può anche limitare a quattro partite più il grande scontro finale, che è sempre quello contro il principe degli elfi.
Gli scenari, in linea col resto del materiale, sono semplici e non hanno mai troppe regole aggiunte, ma oltre a variare l'andamento delle partite, danno tutti anche una piccola ricompensa permanente al vincitore, che in questo modo se la conserva fino a fine campagna, assieme al giusto rancore degli avversari.
RisiKo o non RisiKo?
Come dicevo in introduzione, veniamo al motivo per cui ho preso questo gioco, perché non è il genere che il mio gruppo mastica, in quanto troppo semplice e orientato alle famiglie. Nonostante uno dei miei gruppi di gioco sia assolutamente american, i giochi che intavoliamo sono comunque di un livello di complessità maggiore, alla Nemesis, Black Rose Wars, Ankh, per intenderci.
La mia curiosità è nata dal fatto che fosse stato raccomandato fortemente per un gruppo che voleva abbandonare RisiKo, senza però perderne le caratteristiche fondamentali. Dato che in precedenza, con l'aiuto di tutta la Redazione, avevo preparato questo articolo sui migliori sostituti per i vecchi classici, volevo vedere se questo effettivamente meritasse di stare in cima alla lista.
Tutti i giochi indicati finora come succedanei del RisiKo, infatti, ne prendevano alcuni aspetti (fondamentalmente lo scontro), ma per qualche motivo non erano “perfetti”.
I tre maggiori candidati avevano tutti qualche malus:
- Quartermaster General è a squadre, molto statico e senza dadi;
- Eight-Minute Empires Legends è più basato sulle maggioranze e anche qui mancano i dadi;
- Battle for Rokugan è sicuramente il più indicato per chi vuole fare un passo oltre, il RisiKo, perché è tutti contro tutti, più dinamico, ha un bel sistema di ordini segreti e carte... ma anche qui manca il dado e soprattutto la “massa di truppe”.
Ora, Clash of Rage conserva almeno tre caratteristiche base del vecchio gioco di battaglie:
- è pieno di scontri combattuti con tonnellate di dadi;
- è un tutti contro tutti;
- è veramente molto semplice nelle regole.
Inoltre aggiunge poche ma ottime cose:
- Una leggera asimmetria tra le fazione, che si accentua con gli oggetti comprati;
- la possibilità di personalizzare la propria fazione;
- una durata decisamente abbordabile e più adatta al target;
- materiali molto più belli e d'impatto;
- la campagna di gioco che dà una narrazione alle varie partite.
“RisiKo non ha niente di bello, perché vuoi migliorarlo?” Questo mi ha detto uno dei miei compagni di gioco, alla fine di una partita a Clash of Rage. In effetti ha ragione, ma dato che dobbiamo sempre lasciare una via d'uscita a chiunque, ecco che Clash of Rage può essere quella perfetta per chi si vuole allontanare poco dal feeling del gioco originale.
Conclusione
In sostanza, Clash of Rage è effettivamente il miglior gioco per far dimenticare RisiKo a chi vuole conservare tutte le sensazioni del RisiKo: in tal caso, il voto lassù in cima va aumentato di un punto. Se invece un gruppo è curioso e vuole procedere oltre e provare meccaniche nuove e diverse, ci sono altri titoli più indicati.