Battle for Rokugan: il nuovo (e decisamente migliore) RisiKo!

Battle for Rokugan: copertina

C'è bisogno di un nuovo inizio. Battle for Rokugan avrebbe tutte le carte in regola per esserlo, ma non ce la farà mai. Vi spiego perché.

Giochi collegati: 
Battle for Rokugan
Voto recensore:
7,6

Battle for Rokugan è un gioco di controllo territorio e scelte simultanee, con una spruzzatina di poteri variabili, per 2-5 giocatori, della durata di 60-90 minuti, destinato ad un pubblico esperto (14+), dice BGG, ma io direi che una famiglia non farebbe poi così fatica ad approcciarvisi, considerando che lo stesso consiglio d'età è suggerito anche per Mage Knight, mille volte più ostico.

Battle for Rokugan: partita
Battle for Rokugan: partita

Come si gioca a Battle for Rokugan

La mappa è divisa in territori, a loro volta raggruppati in regioni (di solito fatte da tre territori). Il controllo di territori e regioni garantirà a fine partita i punti vittoria con cui si vincerà, assieme a quelli dato dall'obiettivo segreto personale, scelto tra due pescati a caso.

La partita si articola in cinque round, composti da tre fasi:

  • Pescare nuovi segnalini ordine dalla propria riserva, fino ad averne sei. Tra questi sarà sempre presente l'ordine vuoto "bluff", anche se usato nei round precedenti. Si possono ora giocare carte Regione. Queste carte sono ottenute col controllo di tutti i territori di un'intera regione e hanno un effetto one-shot, dopo il quale sono eliminate dalla partita. Si può scegliere di non giocarle subito e serbarle per dopo, ma se si perde il controllo della Regione, si deve restituire anche la carta, senza possibilità di usarla.
  • Si piazzano ora gli ordini, coperti, fino ad averne uno solo avanzato dietro il proprio schermo, in ordine orario dal primo giocatore, un ordine alla volta. Gli ordini permettono di attaccare territori limitrofi o difendere i propri territori con una forza che va da 1 a 5, attaccare territori distanti con gli shinobi, devastare una regione in modo che diventi terra bruciata, attaccare con le navi regioni costiere, pacificare una regione per renderla immune agli attacchi futuri ma anche impossibilitata a sua volta ad attaccare i confinanti, proteggere e rafforzare un proprio ordine con un segnalino preghiera.
  • Infine si scoprono gli ordini e si risolvono, partendo dalle devastazioni, passando per le pacificazione e infine le battaglie, in cui vince chi ha la forza più alta, sommando gli attacchi contro le difese per ogni territorio (il pareggio va a vantaggio del difensore).

Oltre alle carte Regione, ogni giocatore ha anche tre carte da inizio partita (due Esploratore e una Shugenja), che gli consentono rispettivamente di spiare un ordine avversario in fase di piazzamento e di toglierlo del tutto all'avversario.

Battle for Rokugan: carte
Battle for Rokugan: carte

Materiali e regole

The Battle for Rokugan arriva in una scatola essenziale e compatta, lontana non solo dagli standard a cui ormai siamo abituati con Kickstarter, ma persino da quelli della Fantasy Flight Games. Per una volta ingombro e prezzo sembrano provenire da altri tempi, invogliando all'acquisto anche gli incerti.

Il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua, sia per il riassunto di effetti e potere personale, dietro lo schermo degli ordini, sia per le carte delle Regioni. Consigliata quindi la localizzazione di Asmodee.

L'aspetto è elegante e assolutamente non appariscente, con il colpo d'occhio che purtroppo si perde un po' nella bidimensionalità del tutto: ci sono solo carte e segnalini, in gioco.

Il regolamento è chiaro e conciso, lasciando pochi dubbi.

Ambientazione

Dovrebbe essere il Giappone feudale, in cui i diversi clan (sette nella scatola, ma si gioca massimo in 5), si scontrano per il potere. In realtà di ambientato trovate poco, partendo da questo generico e trito tema.
È un bel gioco di battaglie e controllo territorio, ma se cercate forte ambientazione, non è quello adatto a voi.

Battle for Rokugan: schermo giocatore
Battle for Rokugan: schermo giocatore

Meccaniche

Il sistema degli ordini

Il concetto fondamentale di Battle for Rokugan sono gli ordini nascosti (scelte simultanee). Pur essendo infatti i combattimenti deterministici (si comparano le forze opposte), sono gli ordini al buio che consentono di introdurre quell'elemento di nebbia di guerra e di conseguenza di incertezza che lascia il gioco vivo e aperto fino all'ultima mossa.

A questa base si aggiungono altri elementi che concorrono sia a dare maggiore incertezza da una parte, che maggiore controllo dall'altra, a tutti i giocatori.
L'ordine di bluff è quello sempre disponibile per tutti, utilizzabile per una finta, per sviare le proprie intenzioni reali, per far sprecare preziose difese al bersaglio.
Le carte Esploratore e Shugenja possono invece dare un aiuto per scoprire in anticipo le intenzioni (e i bluff) avversari e, nel caso della Shugenja, anche rimuoverli (con annesse invocazioni celesti).
Terzo e ultimo elemento, ogni fazione ha un ordine speciale personale, diverso, che rimescola un po' le carte in tavola (es: l'attacco navale a forza 3 del Granchio, o quello terrestre a forza 6 del Leone, o la doppia razzia dell'Unicorno).

Anche dagli attacchi più forti è teoricamente possibile difendersi, grazie alle pacificazioni, che vengono risolte prima, ma anche le difese più impenetrabili sono scardinabili dalle razzie che sono le prime ad essere applicate nel round. Razzie e pacificazioni sono in numero decisamente minore rispetto agli attacchi (terrestri, navali o shinobi che siano), ma questo sistema garantisce comunque di non aver mai la sicurezza matematica del risultato, in una sorta di sasso-carta-forbice asimmetrico a cui si può porre parziale rimedio solo spendendo una delle preziose carte Esploratore o Shugenja.

Da notare anche il twist per cui se un territorio viene difeso efficacemente (con un segnalino armata posto in difesa, anche in assenza di un attacco), non solo il suo valore di difesa aumenta, ma anche quello in punti vittoria finali, rendendolo più appetibile ad esempio per eventuali razzie.

Il sistema di risoluzione degli ordini è preceduto da quello di piazzamento che si rivela altrettanto efficace e ben pensato: su ogni confine può essere presente un solo segnalino. Questo significa che se il vostro avversario lo piazza prima di voi, non ci potrete fare più nulla. Il tempismo diventa quindi un altro importante elemento da tenere in considerazione: scoprire subito la propria intenzione di attacco o temporeggiare nel piazzamento col rischio che non solo venga vanificata, ma che si debba trasformare in una frettolosa difesa?

All'interno di questo panorama si inserisce quello che è forse un po' il tallone d'Achille del gioco: la pesca degli ordini. Avete infatti tutti quelli a disposizione in un unica riserva e ne pescherete quattro o cinque a round di nuovi (a seconda che abbiate usato o meno il bluff), potendone conservare uno dal round precedente.
In realtà il sistema è pensato molto bene, perché da una parte simula le difficoltà logistiche degli eserciti, dall'altra inserisce una parte di adattamento tattico rilevante che fa una bella accoppiata con la strategia che avete in mente di conseguire.
Dove scricchiola è un po' nel risultato globale, che come sempre non è mai la mera somma delle parti: in un gioco in cui l'incertezza è già abbondantemente rappresentata dalla natura dei segnalini e dal meccanismo di scelta simultanea, inserire un ulteriore elemento aleatorio dà a volte una spiacevole sensazione di impotenza al giocatore, anche in virtù del fatto che quasi mai si pescheranno tutti i segnalini prima delle fine della partita.

Il sistema delle carte

Cosa impedisce a questo gioco di decidere tutto all'ultimo round e fare perdere di importanza ai quattro precedenti? Le carte Regione.
Le carte si ottengono appena una regione viene conquistata per intero e la carta può essere giocata a partire dal round successivo. La si può serbare per round più avanzati, ma perdendo il controllo completo della regione, si perde anche la carta. Non danno un vantaggio enorme, ma è pur sempre un vantaggio, in un gioco in cui si fanno massimo 25 mosse coi segnalini, meno se si viene bersagliati spesso dagli avversari.
Questa idea di design consente non solo di arrivare più preparati all'ultimo round, ma soprattutto di dare significatività a quelli precedenti, elevando l'importanza di scontri e conquiste.

La carta che forse mi ha convinto di meno è quella del Primo Giocatore. Mi spiego meglio: a turno ogni giocatore della partita sarà il primo almeno una volta; in alcuni turni, con meno di cinque giocatori, diventa primo quello indicato dalla carta turno (sono carte casuali sorteggiate ad inizio partita), che ad esempio proclama: “quello che ha più territori”, o “quello che ha più punti potenziali”, ecc); essere primi è uno svantaggio, perché si finiscono di piazzare gli ordini prima di tutti gli altri. Ora, questo fatto di essere primi in virtù di un vantaggio che hai in game, indicato dalla carta, mi pareva una cosa sacrosanta perché autocompensante: sei in vantaggio, hai lo svantaggio di giocare per primo. Invece la carta Primo Giocatore ti dà il diritto di guardare un ordine avversario e rimetterlo nella sua riserva, quindi un potere appena inferiore a quello della Shugenja (che lo scarta) e superiore ai due Esploratori (che lo lasciano piazzato). Ecco, non trovo il motivo di dare questo vantaggio a chi già sta conducendo la partita.

Battle for Rokugan: particolare
Battle for Rokugan: particolare

Battle for Rokugan, Il Trono di Spade e Kemet

Sono i tre più paragonabili e tra i quali il giocatore che deve fare un acquisto potrebbe trovarsi costretto a scegliere. Avendo avuto la fortuna di provarli tutti, provo a darvi indicazioni.

Come peso e target, il Trono è quello più ostico, sia per la mole di regole, che per la complessità globale del gioco, che per la maggiore possibilità di essere eliminati, che per la durata, che veleggia tra le tre e le quattro ore. Dei tre è però anche quello che ha un sistema di gestione delle battaglie e in particolare del proprio mazzo di carte combattimento più profondo e interessante. Il tutto è unito a una parte diplomatica più spinta rispetto agli altri due e a una parte di alea anche in questo caso più presente, sebbene valga poi per tutti i giocatori, con la pesca delle carte Westeros. Diciamo che in un'ipotetica scala di apprendimento dal novizio al gamer, il Trono di Spade si trova sullo scalino più alto di questo confronto.

A un livello intermedio c'è Kemet. La durata è praticamente dimezzata, la complessità pure, così come la complicazione. Kemet ha dalla sua la maggiore personalizzazione dell'esercito e di conseguenza della strategia attuabile, un senso di crescita che è maggiore rispetto agli altri contendenti, ma di contro è quello con l'impianto bellico più tattico, per via di una mappa estremamente “permeabile”, in cui ogni luogo è facilmente e rapidamente colpibile e un sistema di carte battaglia meno caratterizzato e incisivo rispetto a quello del Trono... e anche meno bello. Di Kemet si aspetta una nuova edizione su Kickstarter e vedremo se sarà una semplice riedizione solo più bella esteticamente, o anche a livello di meccaniche ci saranno novità.

Battle for Rokugan può essere tranquillamente equiparato a un family o poco più, come durata, complessità e complicazione (tutte inferiori a Kemet). Senza contare il costo, decisamente inferiore ai due sopra. Lo frega l'estetica, che è francamente molto poco accattivante. Anche qui prevale il calcolo tattico e l'opportunismo, ma gli ordini nascosti e la loro pesca aggiungono quell'elemento di incertezza che può far sicura presa per chi cerca in fondo una partita sempre nuova, piuttosto che approfondire un gioco con una conoscenza sempre maggiore dei suoi recessi strategici.

Battle for Rokugan: panoramica
Battle for Rokugan: panoramica

Perché potrebbe essere il nuovo RisiKo!

Battle for Rokugan ha tutte le carte in regola per poter essere il nuovo RisiKo delle famiglie, prendendone il senso positivo della cosa. Si gioca da due a cinque in un tempo più che ragionevole. Ha un costo economico e un ingombro ridotto. Ha regole semplici, subito assimilabili. E soprattutto, è fatto bene: nessuno viene eliminato, la tensione è costante, le meccaniche sono studiate per comunicare incertezza ma al contempo l'impatto della fortuna è tenuto più basso, si ha sempre l'impressione di poter fare qualcosa, di avere il gioco nelle proprie mani, non ci sono i tris di carte ottenuti per botte di fortuna, ma le carte si vanno a conquistare con attacchi e bluff mirati.
E poi Battle for Rokugan è un gioco di botte: ci si mena in allegria, senza troppi fronzoli, perché tutto qui è indirizzato a tale scopo, proprio come in RisiKo.

Perché non sarà mai il nuovo RisiKo!

Altre volte abbiamo proposto giochi alternativi ai famigerati carrarmatini colorati, più o meno adatti, più o meno famosi: Eight-Minute Empire (specie nell'ottima versione Legends), oppure Quartermaster General. Battle for Rokugan è ancora più adatto allo scopo, perché più vicino allo spirito bellico del RisiKo e più simile come svolgimento, laddove Eight-Minute inserisce una serie di altre meccaniche (poteri variabili, maggioranze) e Quartermaster General una gestione dell'esercito fatta con le carte che richiede una maggiore dimestichezza. 
Nessuno di questi giochi sarà mai il nuovo RisiKo non per demerito, ma semplicemente perché i tempi sono profondamente cambiati. All'epoca di RisiKo, per chi voleva menar le mani sul tavolo di casa c'era solo... RisiKo. Volenti o nolenti, o si prendeva quello o ci si poteva ammazzare di noiose sessioni di Monopoli o Trivial Pursuit: tutti giochi aiutati anche dalla grande distribuzione ed entrati a forza nell'immaginario collettivo dell'uomo comune come gli unici giochi da tavolo possibili ed esistenti (per molti è così ancora oggi).
Ora i giochi sono decisamente migliori di questi vecchi dinosauri, ma ne escono a migliaia ogni anno. Battle for Rokugan non solo non è il futuro, ma a neanche tre anni dall'uscita è già il passato, è già dimenticato, travolto da tutto ciò che è venuto dopo e che ancora deve uscire, nei negozi o su Kickstarter. 
Per quanto buono, per quanto migliore, nessun gioco entrerà mai in quel circuito di memoria collettiva, semplicemente perché non ce ne sono più le condizioni.

Varianti non ufficiali

La struttura semplice e l'abbondanza di materiale si prestano bene a varianti che vanno in diverse direzioni, per accontentare diverse esigenze.
Per chi desidera un maggiore controllo, si può pensare ad esempio di avere subito tutti i segnalini disponibili, usandone 6 al primo e quinto round, 5 negli altri.
Oppure di giocare in 6 o in 7 (nella scatola ci sono sette fazioni), diminuendo i segnalini controllo iniziali di uno per ogni giocatore aggiuntivo, draftando gli obiettivi di fine partita (ce ne sono 10, per cui non se ne possono dare due a testa), togliendo dal gioco le carte Shugenja e dando un solo Esploratore a testa.

Conclusione

Battle for Rokugan è un potenziale grande classico in una scatola piccola e con un piccolo prezzo. Purtroppo oggi tutto questo non basta più a farlo restare a lungo sui nostri tavoli. Ed è un vero peccato.

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Commenti

Bell'articolo ( come sempre). Cercavo un gioco simile per il mio gruppo. Scartato il Trono per ragioni di tempo, Kemet per reperibilità, alla fine ho aderito al ks per Small Samurai perché vedevo delle analogie. In attesa di poterci giocare, può' secondo voi essere incluso anche questo titolo in questa tipologia di giochi ( pro e contro ?)

Com'è la scalabilità Agzaroth?

viofla77 scrive:

Com'è la scalabilità Agzaroth?

buona ma più si è meglio è

Condivido la recensione, anche la parte "malinconica". A mio modo di vedere, BfR è un gioiellino, una royal rumble davvero ben congeniata, permette di "picchiarsi" per bene in un tempo accettabile, mantenendo sempre alta la tensione in un gioco prevalentemente tattico. Ci sono dei difetti (penso agli obiettivi, non proprio bilanciatissimi e anche la soluzione che non ti elimina ma ti fa rientrare in partita come "ronin" è un po' debole perchè a quel punto diventa davvero difficile rientrare in gioco), ma è un titolo che, nel suo genere, avrebbe meritato più successo, io me lo tengo stretto.

Sono d'accordo con chi lo definisce una piccola gemma nascosta. Bella grafica, economico, regolamento chiaro, veloce, abbordabile e molto divertente.

Non ha assolutamente la pretesa di scontrarsi ne' col Trono di Spade (licenza di peso, regolamento di un certo tipo, i difetti li conosciamo) ne' di diventare un classico come Risiko ed infatti credo che il confronto lasci il tempo che trova, mentre la sua tridimensionalità può far storcere il naso all'inizio tanto siamo drogati da giochi con miniature (che ormai ti infilano anche sotto il cuscino) e componenti fluo multicolore ma una volta intavolato e toccato con mano il meccanismo di gioco tale "difetto" si dimentica in fretta. Voto che reputo corretto.

Di Shogun che ne pensi? Questo gioco per alcune scelte me lo ricorda, fra i due quale è meglio realizzato? 

pensa che non l'avevo manco guardato un po' per la veste tematica scialba, un po' perchè ero erronemante convinto fosse la solita kickstarterata, evidentemente non è così, forse è stato penalizzato da una comunicazione poco brillante, quindi grazie per questa recensione.

Scusa se tiic hiedo di più sulla scalabilità: la mappa si riduce? i territori inziali sono variabili? per dirla alla BGG, in 2 giocatori secondo te è "discreto" o "sconsigliato""? grazie

I territori sono sempre gli stessi ma ogni giocatore parte con più pezzi in campo. Funziona, ma tendo sempre a preferire questi giochi in più di due giocatori.

Ohhhh! Finalmente la recensione di un piccolo gioiellino. La sentivo come una mancanza non farlo scoprire, che avevo quasi deciso di scriverla io una recensione. Per fortuna ci ha pensato Agzaroth, che lo ha fatto in maniera molto più competente di come l'avrei fatta io. 

Mi sento molto in sintonia con quanto scritto.

BfR è davvero un gioco passato ingiustamente inosservato sopratutto per coloro che cercano i requisiti che qui abbondano: SANGUE SENZA SE E SENZA MA. La fase diplomatica (di un Trono) non è contemplata. Tutto al più piazzerete una cerimonia del tè...ma per far strozzare l'avversario con il dorato liquido!!!

L'unica discordanza con la recensione la trovo nell'incognita della pesca dei segnalini. A me (e a chi l'ho proposto) piace moltissimo così poiché i pochi turni di gioco diventano un concentrato di bluff e pianificazione a breve termine che alza l'asticella della tensione attorno al tavolo.

Concordo infine con Agzaroth quando dice che il mancato successo di BfR dipende dal mercato odierno più che dal limite del gioco stesso. Avesse 17/18 anni di meno, parleremo di un classico delle "pizze in faccia".

Per rispondere a Thegoodson: i territori non sono sempre gli stessi. La capitale di partenza (legata al clan) lo è mentre a turno ogni giocatore piazza un segnalino controllo su un territorio in numero che varia in proporzione indiretta allo scalare dei giocatori (+giocatori -segnalini controllo). Dunque non si ha una situazione di partenza sempre uguale come nel trono di spade o la guerra dell'anello (dove in entrambi è giusto e logico avere per aderenza ai titoli narrativi).

Sulla scalabilità io trovo BfR un titolo quasi perfetto. Premesso che la durata è sempre mantenuta tra i 60 massimo 90 minuti da due a cinque giocatori, avendolo giocato parecchio in tutte le configurazioni posso dire che in 2 guadagna di tatticismo ma perde dell'effetto "royal rumble"; in tre e quattro forse è la configurazione più godibile perché rimane un titolo tattico (ma sempre a breve termine) ma con gli sganassoni che cominciano a lievitare. In 5 è la configurazione più divertente poiché il tabellone sembra un saloon di uno spaghetti western tante sono le pizze che volano.

Io l'ho provato anche in 6 e 7 (con tutti i clan) scannerizzando le carte esploratore e shugenja e portando i segnalini territorio tre a testa compresa la capitale. È inutile dire che il piccolo tabellone non ci permetteva di stare tutti comodi ma mi sono divertito talmente tanto ad insultare gli avversari, venire insultato, sentire improperi per 5 turni e vedere il Rokugan bruciare di segnalini razzia neanche giocassimo a fallout o ad un gioco post apocalittico.

Un ultimo giudizio positivo va speso come ben ha fatto Agzaroth sulla compattezza delle scatola: veramente in controtendenza rispetto alle muscolose (e spesso, purtroppo, inutilmente sotto steroidi) produzioni odierne (Lang perdonami).

Se proprio dovessi cambiare qualcosa avrei fatto il tabellone e i segnalini (sopratutto controllo) un filo più grandi.

Spero che questa recensione possa far apprezzare il titolo di Tom Jolly per quel che merita.

Secondo me é un bel gioco ma ha dei problemi piuttosto evidenti. Gli obiettivi segreti sono "rotti", alcuni sono facilissimi da portare a termine mentre altri sono al limite dell'impossibile. L'usabilità della mappa é borderline pessima; il colpo d'occhio c'é ma ho trovato, vuoi per le scelte cromatiche buoi per le dimensioni dei segnalini, il tabellone difficile da leggere e valutare, cosa molto grave in un gioco di controllo del territorio. Essere il primo giocatore é terribile e c'é il rischio che in una partita ci sia un giocatore che giochi per primo per due volte...e specialmente nell'ultimo turno questo é molto svantaggioso. Ma il problema più grande é che l'ultimo turno é troppo importante ed é quello che conta di più nella stragrande maggioranza delle partite che ho fatto. Una pesca cattiva di segnalini e magari giocare primo o secondo sono abbastanza per farti perdere una partita altrimenti dominata.
Insomma, a un passo dal successo. Spero che reimplementino il sistema con degli aggiustamenti.

 

Aspetta...

Essere primo giocatore ha 2 vantaggi e uno svantaggio:

Hai la carta primo giocatore per quel turno, che sopratutto nei turni finali può fare la differenza;

Inoltre poter piazzare un segnalino in attacco per primo ha l'effetto anche di evitare che il territorio da dove proviene l'attacco possa essere riattaccato dallo stesso confine;

Lo svantaggio, sopratutto nel quinto turno è non poter rispondere all'ultimo giro di piazzamento dei segnalini ordine. E su questo hai ragione.

Però non mi sentirei di dire che essere il primo giocatore è uno svantaggio a 360°.

In generale io preferirei non andare per primo o, se vado per primo, sto in difesa se possibile o cerco di avere un basso profilo.

Capisco il tuo punto di bloccare un confine, ma ci sono sempre gli Shinobi che attaccano dall'interno.

Comunque il "problema" primo giocatore non é così rilevante...il mio problema principale é l'eccessiva importanza dell'ultimo turno. Uno scoring intermedio o un qualche tipo di infrastruttura "stabile" avrebbe aiutato, così il gioco é un pò prio di un arco e soprsttutto ha lo stesso andamento in tutti i turni.

Beh il gioco ha una durata tale da permettere di concentrare molto (non tutto) legittimamente nel quinto round. La possibilità di conservare un ordine dal precedente ti permette anche di non essere così impreparato. Poi, come ho detto in recensione, sicuramente la pesca incide molto...ma per il target indubbiamente va bene.

(Per il target del mio tavolo no: io l'ho rivenduto, ma ogni gioco va inquadrato per il suo pubblico)

Ho un dubbio: ci sono tanti tanti segnalini e le colorazioni non sembrano aiutare molto. Questo potrebbe causare problemi a daltonici e in generale di confusione sulla mappa?

sono molto interessato nel proporlo ai giocatori di RisiKo e mi sembra accessibile sotto tutti in punti di vista tranne l’ergonomia 

Ci sta che per qualche daltonico possa essere un problema, ma con sette casate penso sia possibile scegliere una combinazione di colori adeguata. Sul dorso dei segnalini è comunque stampato il simbolo di fazione. Però certo in generale il colpo d'occhio non è dei migliori.

L'ergonomia non è lo stato dell'arte in questo gioco. Fare i segnalini più grandi (sopratutto quelli territorio) sarebbe stato opportuno.

Sul daltonismo non so aiutarti e non mi sento di giudicare se i colori possano andare bene o meno. Come scritto da Agzaroth però ce ne sono di 7 colori e forse una combinazione adeguata al problema si potrebbe trovare.

In ultimo, ma solo per Superfan del gioco potresti adottare la mia soluzione: comprare 2 scatole di Han o China, colorare le casette di legno con i colori dei clan del Rokugan e usarle come segnalini territorio. Ma capisco che non tutti sono fuori di testa come me...

cosa sono 2 scatole di han o china? xD come lo cerco su google?

China (oppure Han) di Michael Schacht.

L'editore è Abacusspiele.

Tempo fa te li tiravano...io li presi entrambi a 30 euro comprese di s.s. dalla Germania.

beh per le casette c'è sempre Spielmaterial

Io trovo che questo gioco sia splendido e condivido l'analisi di questo interessante articolo.

Alcuni passaggi mi sembrano addirittura parole rubate ai miei pensieri.

Secondo me non ha propriamente sfondato perchè manca di presenza scenica e manca di buone sensazioni tattili. Non pretendo miniature, la scelta di fare un gioco in scatola piccola è chiara.

A me però i 400 segnalini di cartone microscopici non sono mai andati a genio, non li ho mai apprezzati e li ho sempre maneggiati con forte antipatia.

La cosa ha sicuramente contenuto i costi ma a scapito di una tattilità pessima e di un colpo d'occhio che poteva essere di ben altra caratura.

Ripeto non pretendo miniature perchè parliamo di un altro target ma almeno token di plastica rigida con i simboli serigrafati come i token che vendono sul BGG Market.

A quel punto avremmo avuto fra le mani una componentitstica davvero adatta a questo tipo di meccanica con il piazzamento e la compresenza di tanti segnalini.

Penso ad uno Splendor che deve la sua fortuna alle fiches solide, pesanti, colorate.

Qui poteva accadere la stessa magia azzardo con 20€ in +.

Episodio analogo e recente a Ciarlatani di Qued...i set di token in plastica stanno andando in esaurimento un pò ovunque e la gente si attrezza con le stampanti 3D.

Lo stesso Trono di spade(Big Respect) che ha un sistema di token quasi uguale ha comunque i segnalini marmorizzati delle unità e fa la sua porca figura ma qui siamo al solo cartoncino in toni tra l'altro tenui e  pastellati.

Dalle mie parti il gioco ha cambiato "pelle" quando ho incapsulato tutti i microtoken con le capsuline da collezionisti di monete, non ci si crederà ma pur essendo lo stesso gioco ne guadagna il leggibilità, piacere di gioco e godimento. Le fiches ora non si rovinano e non si segnano, si vedono immediatamente sul tabellone perchè risaltano, ci si gioca fra le mani per scegliere e rimescolare...cambia...eccome se cambia.

Per me in questa maniera ha recuperato quell'ulteriore punto di voto col quale partiva svantaggiato al pronti via.

Sarà il parere di un esteta del gioco.

:)

puoi mettere un link di queste capsule e? non ho capito come sarebbero... quanto hai speso? se funziona come dici tu, hai avuto un'ottima idea

Guarda  io ho trovato tutto su Aliexpress, ho misurato con il calibro i token e poi ho preso le capsule appena poco + grandi perchè non ballassero troppo dentro.

Ho speso 45€ per incapsulare tutto. Già spedito anche se ci mettono quasi un mese ad arrivare.

I link non riesco a mandarli ma se cerchi capsule per monete dovresti farcela.Sono di 3 tipi differenti.

Ecco i link dato che più persone me lhanno chiesto in privato  sono andato a cercare gli ordini e rispondo qua.

https://it.aliexpress.com/item/32933066218.html?spm=a2g0s.9042311.0.0.1c...

https://it.aliexpress.com/item/4000103106233.html?spm=a2g0s.9042311.0.0....

https://it.aliexpress.com/item/32921108471.html?spm=a2g0s.9042311.0.0.1c...

Se volete risparmiare un pochino potete anche solo incapsulare ad esempio 3 o 4 fazioni se abitualmente giocate in quel numero e si risparmia.

Con 45€ si incapsula interamente tutto il gioco.

Capisco che costa + quello del gioco stesso ma secondo me ne è valsa la pena.

Poi così i gettoni non si rovinano nel maneggiarli ad esempio a chi sudano molto le mani, dopo poche partite accade che i gettoni si riconoscono...

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