Bell'articolo ( come sempre). Cercavo un gioco simile per il mio gruppo. Scartato il Trono per ragioni di tempo, Kemet per reperibilità, alla fine ho aderito al ks per Small Samurai perché vedevo delle analogie. In attesa di poterci giocare, può' secondo voi essere incluso anche questo titolo in questa tipologia di giochi ( pro e contro ?)
Battle for Rokugan è un gioco di controllo territorio e scelte simultanee, con una spruzzatina di poteri variabili, per 2-5 giocatori, della durata di 60-90 minuti, destinato ad un pubblico esperto (14+), dice BGG, ma io direi che una famiglia non farebbe poi così fatica ad approcciarvisi, considerando che lo stesso consiglio d'età è suggerito anche per Mage Knight, mille volte più ostico.
Come si gioca a Battle for Rokugan
La mappa è divisa in territori, a loro volta raggruppati in regioni (di solito fatte da tre territori). Il controllo di territori e regioni garantirà a fine partita i punti vittoria con cui si vincerà, assieme a quelli dato dall'obiettivo segreto personale, scelto tra due pescati a caso.
La partita si articola in cinque round, composti da tre fasi:
- Pescare nuovi segnalini ordine dalla propria riserva, fino ad averne sei. Tra questi sarà sempre presente l'ordine vuoto "bluff", anche se usato nei round precedenti. Si possono ora giocare carte Regione. Queste carte sono ottenute col controllo di tutti i territori di un'intera regione e hanno un effetto one-shot, dopo il quale sono eliminate dalla partita. Si può scegliere di non giocarle subito e serbarle per dopo, ma se si perde il controllo della Regione, si deve restituire anche la carta, senza possibilità di usarla.
- Si piazzano ora gli ordini, coperti, fino ad averne uno solo avanzato dietro il proprio schermo, in ordine orario dal primo giocatore, un ordine alla volta. Gli ordini permettono di attaccare territori limitrofi o difendere i propri territori con una forza che va da 1 a 5, attaccare territori distanti con gli shinobi, devastare una regione in modo che diventi terra bruciata, attaccare con le navi regioni costiere, pacificare una regione per renderla immune agli attacchi futuri ma anche impossibilitata a sua volta ad attaccare i confinanti, proteggere e rafforzare un proprio ordine con un segnalino preghiera.
- Infine si scoprono gli ordini e si risolvono, partendo dalle devastazioni, passando per le pacificazione e infine le battaglie, in cui vince chi ha la forza più alta, sommando gli attacchi contro le difese per ogni territorio (il pareggio va a vantaggio del difensore).
Oltre alle carte Regione, ogni giocatore ha anche tre carte da inizio partita (due Esploratore e una Shugenja), che gli consentono rispettivamente di spiare un ordine avversario in fase di piazzamento e di toglierlo del tutto all'avversario.
Materiali e regole
The Battle for Rokugan arriva in una scatola essenziale e compatta, lontana non solo dagli standard a cui ormai siamo abituati con Kickstarter, ma persino da quelli della Fantasy Flight Games. Per una volta ingombro e prezzo sembrano provenire da altri tempi, invogliando all'acquisto anche gli incerti.
Il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua, sia per il riassunto di effetti e potere personale, dietro lo schermo degli ordini, sia per le carte delle Regioni. Consigliata quindi la localizzazione di Asmodee.
L'aspetto è elegante e assolutamente non appariscente, con il colpo d'occhio che purtroppo si perde un po' nella bidimensionalità del tutto: ci sono solo carte e segnalini, in gioco.
Il regolamento è chiaro e conciso, lasciando pochi dubbi.
Ambientazione
Dovrebbe essere il Giappone feudale, in cui i diversi clan (sette nella scatola, ma si gioca massimo in 5), si scontrano per il potere. In realtà di ambientato trovate poco, partendo da questo generico e trito tema.
È un bel gioco di battaglie e controllo territorio, ma se cercate forte ambientazione, non è quello adatto a voi.
Meccaniche
Il sistema degli ordini
Il concetto fondamentale di Battle for Rokugan sono gli ordini nascosti (scelte simultanee). Pur essendo infatti i combattimenti deterministici (si comparano le forze opposte), sono gli ordini al buio che consentono di introdurre quell'elemento di nebbia di guerra e di conseguenza di incertezza che lascia il gioco vivo e aperto fino all'ultima mossa.
A questa base si aggiungono altri elementi che concorrono sia a dare maggiore incertezza da una parte, che maggiore controllo dall'altra, a tutti i giocatori.
L'ordine di bluff è quello sempre disponibile per tutti, utilizzabile per una finta, per sviare le proprie intenzioni reali, per far sprecare preziose difese al bersaglio.
Le carte Esploratore e Shugenja possono invece dare un aiuto per scoprire in anticipo le intenzioni (e i bluff) avversari e, nel caso della Shugenja, anche rimuoverli (con annesse invocazioni celesti).
Terzo e ultimo elemento, ogni fazione ha un ordine speciale personale, diverso, che rimescola un po' le carte in tavola (es: l'attacco navale a forza 3 del Granchio, o quello terrestre a forza 6 del Leone, o la doppia razzia dell'Unicorno).
Anche dagli attacchi più forti è teoricamente possibile difendersi, grazie alle pacificazioni, che vengono risolte prima, ma anche le difese più impenetrabili sono scardinabili dalle razzie che sono le prime ad essere applicate nel round. Razzie e pacificazioni sono in numero decisamente minore rispetto agli attacchi (terrestri, navali o shinobi che siano), ma questo sistema garantisce comunque di non aver mai la sicurezza matematica del risultato, in una sorta di sasso-carta-forbice asimmetrico a cui si può porre parziale rimedio solo spendendo una delle preziose carte Esploratore o Shugenja.
Da notare anche il twist per cui se un territorio viene difeso efficacemente (con un segnalino armata posto in difesa, anche in assenza di un attacco), non solo il suo valore di difesa aumenta, ma anche quello in punti vittoria finali, rendendolo più appetibile ad esempio per eventuali razzie.
Il sistema di risoluzione degli ordini è preceduto da quello di piazzamento che si rivela altrettanto efficace e ben pensato: su ogni confine può essere presente un solo segnalino. Questo significa che se il vostro avversario lo piazza prima di voi, non ci potrete fare più nulla. Il tempismo diventa quindi un altro importante elemento da tenere in considerazione: scoprire subito la propria intenzione di attacco o temporeggiare nel piazzamento col rischio che non solo venga vanificata, ma che si debba trasformare in una frettolosa difesa?
All'interno di questo panorama si inserisce quello che è forse un po' il tallone d'Achille del gioco: la pesca degli ordini. Avete infatti tutti quelli a disposizione in un unica riserva e ne pescherete quattro o cinque a round di nuovi (a seconda che abbiate usato o meno il bluff), potendone conservare uno dal round precedente.
In realtà il sistema è pensato molto bene, perché da una parte simula le difficoltà logistiche degli eserciti, dall'altra inserisce una parte di adattamento tattico rilevante che fa una bella accoppiata con la strategia che avete in mente di conseguire.
Dove scricchiola è un po' nel risultato globale, che come sempre non è mai la mera somma delle parti: in un gioco in cui l'incertezza è già abbondantemente rappresentata dalla natura dei segnalini e dal meccanismo di scelta simultanea, inserire un ulteriore elemento aleatorio dà a volte una spiacevole sensazione di impotenza al giocatore, anche in virtù del fatto che quasi mai si pescheranno tutti i segnalini prima delle fine della partita.
Il sistema delle carte
Cosa impedisce a questo gioco di decidere tutto all'ultimo round e fare perdere di importanza ai quattro precedenti? Le carte Regione.
Le carte si ottengono appena una regione viene conquistata per intero e la carta può essere giocata a partire dal round successivo. La si può serbare per round più avanzati, ma perdendo il controllo completo della regione, si perde anche la carta. Non danno un vantaggio enorme, ma è pur sempre un vantaggio, in un gioco in cui si fanno massimo 25 mosse coi segnalini, meno se si viene bersagliati spesso dagli avversari.
Questa idea di design consente non solo di arrivare più preparati all'ultimo round, ma soprattutto di dare significatività a quelli precedenti, elevando l'importanza di scontri e conquiste.
La carta che forse mi ha convinto di meno è quella del Primo Giocatore. Mi spiego meglio: a turno ogni giocatore della partita sarà il primo almeno una volta; in alcuni turni, con meno di cinque giocatori, diventa primo quello indicato dalla carta turno (sono carte casuali sorteggiate ad inizio partita), che ad esempio proclama: “quello che ha più territori”, o “quello che ha più punti potenziali”, ecc); essere primi è uno svantaggio, perché si finiscono di piazzare gli ordini prima di tutti gli altri. Ora, questo fatto di essere primi in virtù di un vantaggio che hai in game, indicato dalla carta, mi pareva una cosa sacrosanta perché autocompensante: sei in vantaggio, hai lo svantaggio di giocare per primo. Invece la carta Primo Giocatore ti dà il diritto di guardare un ordine avversario e rimetterlo nella sua riserva, quindi un potere appena inferiore a quello della Shugenja (che lo scarta) e superiore ai due Esploratori (che lo lasciano piazzato). Ecco, non trovo il motivo di dare questo vantaggio a chi già sta conducendo la partita.
Battle for Rokugan, Il Trono di Spade e Kemet
Sono i tre più paragonabili e tra i quali il giocatore che deve fare un acquisto potrebbe trovarsi costretto a scegliere. Avendo avuto la fortuna di provarli tutti, provo a darvi indicazioni.
Come peso e target, il Trono è quello più ostico, sia per la mole di regole, che per la complessità globale del gioco, che per la maggiore possibilità di essere eliminati, che per la durata, che veleggia tra le tre e le quattro ore. Dei tre è però anche quello che ha un sistema di gestione delle battaglie e in particolare del proprio mazzo di carte combattimento più profondo e interessante. Il tutto è unito a una parte diplomatica più spinta rispetto agli altri due e a una parte di alea anche in questo caso più presente, sebbene valga poi per tutti i giocatori, con la pesca delle carte Westeros. Diciamo che in un'ipotetica scala di apprendimento dal novizio al gamer, il Trono di Spade si trova sullo scalino più alto di questo confronto.
A un livello intermedio c'è Kemet. La durata è praticamente dimezzata, la complessità pure, così come la complicazione. Kemet ha dalla sua la maggiore personalizzazione dell'esercito e di conseguenza della strategia attuabile, un senso di crescita che è maggiore rispetto agli altri contendenti, ma di contro è quello con l'impianto bellico più tattico, per via di una mappa estremamente “permeabile”, in cui ogni luogo è facilmente e rapidamente colpibile e un sistema di carte battaglia meno caratterizzato e incisivo rispetto a quello del Trono... e anche meno bello. Di Kemet si aspetta una nuova edizione su Kickstarter e vedremo se sarà una semplice riedizione solo più bella esteticamente, o anche a livello di meccaniche ci saranno novità.
Battle for Rokugan può essere tranquillamente equiparato a un family o poco più, come durata, complessità e complicazione (tutte inferiori a Kemet). Senza contare il costo, decisamente inferiore ai due sopra. Lo frega l'estetica, che è francamente molto poco accattivante. Anche qui prevale il calcolo tattico e l'opportunismo, ma gli ordini nascosti e la loro pesca aggiungono quell'elemento di incertezza che può far sicura presa per chi cerca in fondo una partita sempre nuova, piuttosto che approfondire un gioco con una conoscenza sempre maggiore dei suoi recessi strategici.
Perché potrebbe essere il nuovo RisiKo!
Battle for Rokugan ha tutte le carte in regola per poter essere il nuovo RisiKo delle famiglie, prendendone il senso positivo della cosa. Si gioca da due a cinque in un tempo più che ragionevole. Ha un costo economico e un ingombro ridotto. Ha regole semplici, subito assimilabili. E soprattutto, è fatto bene: nessuno viene eliminato, la tensione è costante, le meccaniche sono studiate per comunicare incertezza ma al contempo l'impatto della fortuna è tenuto più basso, si ha sempre l'impressione di poter fare qualcosa, di avere il gioco nelle proprie mani, non ci sono i tris di carte ottenuti per botte di fortuna, ma le carte si vanno a conquistare con attacchi e bluff mirati.
E poi Battle for Rokugan è un gioco di botte: ci si mena in allegria, senza troppi fronzoli, perché tutto qui è indirizzato a tale scopo, proprio come in RisiKo.
Perché non sarà mai il nuovo RisiKo!
Altre volte abbiamo proposto giochi alternativi ai famigerati carrarmatini colorati, più o meno adatti, più o meno famosi: Eight-Minute Empire (specie nell'ottima versione Legends), oppure Quartermaster General. Battle for Rokugan è ancora più adatto allo scopo, perché più vicino allo spirito bellico del RisiKo e più simile come svolgimento, laddove Eight-Minute inserisce una serie di altre meccaniche (poteri variabili, maggioranze) e Quartermaster General una gestione dell'esercito fatta con le carte che richiede una maggiore dimestichezza.
Nessuno di questi giochi sarà mai il nuovo RisiKo non per demerito, ma semplicemente perché i tempi sono profondamente cambiati. All'epoca di RisiKo, per chi voleva menar le mani sul tavolo di casa c'era solo... RisiKo. Volenti o nolenti, o si prendeva quello o ci si poteva ammazzare di noiose sessioni di Monopoli o Trivial Pursuit: tutti giochi aiutati anche dalla grande distribuzione ed entrati a forza nell'immaginario collettivo dell'uomo comune come gli unici giochi da tavolo possibili ed esistenti (per molti è così ancora oggi).
Ora i giochi sono decisamente migliori di questi vecchi dinosauri, ma ne escono a migliaia ogni anno. Battle for Rokugan non solo non è il futuro, ma a neanche tre anni dall'uscita è già il passato, è già dimenticato, travolto da tutto ciò che è venuto dopo e che ancora deve uscire, nei negozi o su Kickstarter.
Per quanto buono, per quanto migliore, nessun gioco entrerà mai in quel circuito di memoria collettiva, semplicemente perché non ce ne sono più le condizioni.
Varianti non ufficiali
La struttura semplice e l'abbondanza di materiale si prestano bene a varianti che vanno in diverse direzioni, per accontentare diverse esigenze.
Per chi desidera un maggiore controllo, si può pensare ad esempio di avere subito tutti i segnalini disponibili, usandone 6 al primo e quinto round, 5 negli altri.
Oppure di giocare in 6 o in 7 (nella scatola ci sono sette fazioni), diminuendo i segnalini controllo iniziali di uno per ogni giocatore aggiuntivo, draftando gli obiettivi di fine partita (ce ne sono 10, per cui non se ne possono dare due a testa), togliendo dal gioco le carte Shugenja e dando un solo Esploratore a testa.
Conclusione
Battle for Rokugan è un potenziale grande classico in una scatola piccola e con un piccolo prezzo. Purtroppo oggi tutto questo non basta più a farlo restare a lungo sui nostri tavoli. Ed è un vero peccato.