Assieme ad altre due espansioni (Stygia e Khitai), arriva Nordheim, forte di una manciata di miniature, un nuovo eroe e quattro scenari.
Gli scenari sono pensati rispettivamente per cinque, quattro, tre e due giocatori e durano circa 30-45 minuti.
Per una panoramica sulle regole del gioco base vi rimando alla sua recensione.
La collina innevata
I primi due scenari si svolgono su quella che si rivela essere la mappa più aperta di tutto Conan, espansioni incluse. Una distesa innevata con una grande collina centrale e tre piccole, periferiche. Le regole speciali sono solo due:
- il movimento nella neve fresca è più difficile e fa spendere più gemme, tranne che ai nativi;
- le tre piccole alture conferiscono vantaggio a chi attacca posizioni più in basso.
A Red Sun Rises
Questo primo scenario è una classica royal rumble: Conan ed i suoi compari devono conquistare il colle centrale, rimanendo almeno in due. L'Overlord deve cercare per prima cosa di far fuori Niord, in modo che i suoi alleati abbandonino il campo, poi due tra Conan, Bèlit e Shevatas.
Due partite, aggiudicate una per fazione, a testimonianza di un buon equilibrio di scenario.
The Resurrected Horde
Stessa mappa, un necromante al centro che va eliminato e Conan e i suoi che partono in zone più periferiche. Prima di uccidere il necromante, però, vanno ricercati i tre pezzi di un medaglione nelle aree esterne della mappa. Il cattivo può ostacolare le ricerche e far perdere tempo - che è poi la sua unica speranza, perché il necromante non può muoversi e, una volta ricostruito l'oggetto, diventa facile preda del cimmero.
Due partite concluse con la vittoria dei buoni, ma in entrambi i casi il cattivo è andato molto vicino a trionfare.
La brughiera gelata
La seconda mappa è una brughiera gelata con tre boschetti centrali ed un paio di massi in alto a sinistra. Le tre foreste bloccano la linea di vista e il tiro, i massi danno vantaggio per l'altezza.
The Hammer and the Anvil
Conan e Niord affrontano i due giganti del gelo Seski e Nijgor, coadiuvati per l'occasione da lupi e corvi. I giganti hanno questa caratteristica: il loro valore di attacco cala quando sono feriti, ma se uno dei due muore, l'altro si infuria ed aggiunge ben due dadi rossi alla sua forza.
Nella prima partita, al primo turno, Conan e Niord si fiondano sul primo, uccidendolo al volo. La partita sembra in discesa, ma la furia del secondo uccide Niord, anche se Conan poi ha la meglio. Nella seconda la strategia si ripete e sembra funzionare, ma l'Overlord è più furbo e temporeggia con corvi e lupi, nascondendo il gigante e facendo così perdere tempo agli eroi, che perdono la partita.
Nella terza Conan e Niord si dividono e hanno la meglio per un soffio, in una partita combattutissima, con Niord comunque morto.
Run Till You Drop
Lo scenario forse più strano e particolare che io abbia giocato. Atali, la figlia del gigante, deve scappare da Conan, il quale deve incalzarla continuamente perché, se non la attacca per quattro volte, perde. Non c'è un tempo massimo, semplicemente il cimmero deve ucciderla prima che lei scappi. Atali ha un'armatura di ghiaccio di valore sei, che però perde un punto per ogni attacco subito (ho controllato anche dal francese, dice colpo e non ferita). Per cui a Conan basta darle tre-quattro colpi iniziali spendendo un solo dado per far calare questa corazza e poi passare agli attacchi pesanti, con cui ha facilmente la meglio; inoltre Atali perde punti vita ogni volta che fa un'azione. Le due partite giocate hanno avuto entrambe lo stesso esito, con il barbaro facilmente vincitore, tanto che secondo me sarebbe meglio cambiare la regola e far calare l'armatura di ghiaccio solo infliggendo effettivamente almeno una ferita e non semplicemente attaccando. Altrimenti lo scenario mi pare rotto.
In conclusione
Un'espansione densa di atmosfera, con un nuovo eroe tipico e supportato da alleati (come Bélit). I due giganti sono molto belli e suggestivi, anche se avere i modelli identici fa un po' storcere il naso.
Le mappe sono tra le più aperte viste fin'ora, anche se la grande libertà di movimento è parzialmente limitata dalla necessità di spendere una gemma fatica per ogni turno in cui ci si vuole spostare, indipendentemente dalla distanza finale percorsa.
L'impressione è che gli scenari siano tutti maggiormente pro-eroi, ma tutto sommato molto godibili e spesso giocati sul filo di lana (a parte l'ultimo). Nota positiva anche la scalabilità, visto che le quattro avventure proposte accontentano un po' tutti i gruppi.
A gusto personale, delle tre che ho preso, è forse quella che mi è piaciuta meno, sebbene l'estremo nord, i vichinghi, i giganti e soprattutto gli occhi cerchiati di pittura nera di Niord mi rimandino al mio amato black metal.
\m/_