Mi Auguro Tu abbia ragione...incuriosito dalle cose che anche tu hai menzionato, la varietà , la bellezza ed abbondanza dei materiali , mesi fà l'ho pledgiato...speriamo di averci visto lontano ;-)
A Essen saranno presenti con una demo anche i francesi di Maze Games, che ci presentano questo dungeon crawler a mio parere passato troppo sotto traccia e che invece pare un ottimo candidato ad essere il vero erede di HeroQuest.
Un po' di tempo fa, per rodare le proprie capacità, la Maze Games aveva lanciato OrcQuest, un gioco di carte la cui copertina scimmiottava chiaramente quella del vecchio HeroQuest. Il gioco non era nulla di che, ma ha avuto un discreto successo su Kickstarter e la casa editrice si è a quel punto considerata pronta per lanciare il pezzo da novanta: WarPath, un vero dungeon crawler, con gli orchi protagonisti e umani, elfi, nani e compagnia a subirne le nefaste conseguenze.La seguente anteprima si basa sulla lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione
La vera domanda è: è troppo simile al vecchio HeroQuest? Ne è solo una scopiazzatura o ha idee originali? Proviamo a rispondere già in questa anteprima e ve lo anticipo: ho ottime notizie per voi.
Per 1-6 giocatori, 60 minuti circa di durata, destinato ad un pubblico assiduo (14+), OrcQuest WarPath si basa su meccaniche di mappa modulare, tiro dadi, hand-building, poteri variabili.
Si allestisce il tabellone come da scenario (la campagna dovrebbe contenere dieci quest principali e un numero variabile di secondarie, a seconda di quante scatole di espansioni avete preso) e si assegnano i personaggi ai giocatori. Ogni missione avrà uno scopo specifico, che può essere trovare l'uscita, uccidere qualcuno, recuperare qualcosa.
Durante il round la prima cosa che viene fatta è muovere le pattuglie. In ogni scenario ci saranno infatti delle guardie che viaggiano nel corridoio centrale, pattugliandolo e allertandosi se vedono una porta aperta o, naturalmente, un orco lì dove non dovrebbe essere, tipo nel salotto di casa vostra. Da notare che, sebbene il comportamento e laa velocità delle pattuglie siano standardizzati, ad ogni turno si pesca una carta che potrebbe modificarli (ad esempio una delle due sentinelle rimane più indietro perché deve urinare...).
Quando una pattuglia viene allertata, una guardia corre sempre verso la campana dell'allarme, le altre si fiondano sui nemici e a quel punto entrano sul tabellone anche tutte le altre pattuglie ancora fuori gioco, richiamate dal frastuono.
Finita questa fase si passa ai nemici. Anche in questo caso l'attivazione è semplice ma piuttosto varia. Intanto si considera tutto assieme un gruppo di nemici: tutti quelli in una stanza o a tre a tre nei corridoi. Si lancia un dado e la faccia uscita stabilirà il comportamento del gruppo in base a quanto indicato dalla scheda nemico. I risultati dei dadi sono simboli spada gialli, arancioni e rossi e ad esempio un codardo paesano scapperà con un giallo, mentre attaccherà con un arancione o, con più veemenza, con un rosso.
Il combattimento è molto semplice: si lanciano dadi con le spade pari al proprio attacco (base più altri aggiuntivi dati dalle armi o abilità speciali) e ai colpi a segno si sottraggono gli scudi ottenuti dai dadi di base, da corazze, da abilità. Spade e scudi sui dadi sono di tre colori, come già visto in Conan: gialli, i più deboli; arancioni, che valgono due gialli; rossi, che valgono due arancioni. Le spade non parate sottraggono punti vita.
Si passa ora alla fase degli eroi. Ogni personaggio ha due punti azione da spendere e una mano di carte iniziali con un'azione di movimento, una di attacco e una specifica della sua classe. Ogni azione costa tot punti azione (queste base sempre 1 ciascuna). La cosa bella è che ogni personaggio ha un intero mazzo di tredici nuove carte skill specifiche per la sua classe. Uccidendo nemici si accumulano punti Badass (= esperienza), che possono essere spesi sia per attivare alcune skill molto forti che li richiedono, o per comprarne di nuove, ampliando così la propria mano, le proprie possibilità e combo.
Quando tutti gli “eroi” (sono orchi cattivi...) hanno agito, nell'ordine desiderato, si ricomincia col turno dei nemici. Alla fine dell'attivazione di ogni eroe, però, si pesca una carta dal mazzo eventi: questo è composto da carte specifiche di ogni personaggio in gioco, mescolate, e in qualche modo fa fare al vostro orco un'azione estemporanea e obbligatoria in linea col suo personaggio. Dopotutto sono orchi e il loro comportamento è prevedibile fino a un certo punto. Quindi una nota positiva sicuramente per l'ambientazione, da vedere quanto incida sul gameplay.
Una menzione sul sistema di esplorazione: anche in questo caso, pur essendo la mappa rivelata, c'è un elemento di incertezza. Infatti per ogni stanza nuova aperta si lanciano dei dadi, che stabiliranno sia la natura che la posizione del nemico, a seconda della casella sulla quale atterrano.
Ho parlato di HeroQuest del nuovo millennio: la stessa iconografia di OrcQuest lo richiama e anche altre meccaniche (il combattimento in primis, sebbene abbia anche elementi in più) è similare.
Però ci sono anche profonde differenze che vanno rimarcate.
Manca il master, sostituito da una AI semplice ma decentemente variabile sia tra diversi nemici che di turno in turno, grazie alla randomicità del dado. Anche la parte esplorativa, che era naturalmente favorita dalla presenza del master, qui viene necessariamente ridotta, con la mappa già rivelata, ma la casualità nella composizione del nemico presente dovrebbe abbondantemente coprire questo fabbisogno.
Non mancano gli elementi originali, o quantomeno insoliti, come il pattugliamento, che riesce ad essere al contempo verosimile e a mettere pressione a tutta la squadra, dal punto di vista delle meccaniche.
Ma soprattutto è il sistema di gestione del personaggio che eleva e differenzia OrcQuest WarPath non solo dall'illustre predecessore, ma anche dagli altri dungeon crawler in commercio. Abbiamo già visto le carte utilizzate in Gloomhaven con estrema tecnicità e perizia, ma qui non aspettatevi nulla di simile: le azioni sono basiche e le carte sempre disponibili, integrate poi con l'onnipresente lancio di dadi. Tuttavia il sistema è sufficientemente duttile e sviluppato da garantire non solo un ottimo sviluppo del personaggio in ottica campagna, ma anche ampliare il ventaglio tattico delle possibilità nel singolo turno, il tutto senza perdere in fluidità di gioco, data l'immediata applicazione degli effetti.
Un altro paio di note positive che non ho menzionato nel riassunto:
Da capire come verrà gestita la morte dei personaggi, se con sconfitta collettiva immediata o con l'avventura che prosegue, e quali ripercussioni ci sono nella campagna (va cambiato personaggio?), perché per ora non è un'informazione che ho trovato.
In definitiva, chi lo ha scartato credendolo semplicemente un “HeroQuest con gli orchi” ha sbagliato di grosso. Qui, non c'è solo un riadattamento tematico, ma tutta una serie di meccaniche sviluppate per dare un prodotto più complesso ma anche, mi aspetto, molto più soddisfacente.
Mi Auguro Tu abbia ragione...incuriosito dalle cose che anche tu hai menzionato, la varietà , la bellezza ed abbondanza dei materiali , mesi fà l'ho pledgiato...speriamo di averci visto lontano ;-)
Con questo articolo mi stai tentando. Il late pledge è ancora possibile...
Anche io sarei interessato ad un late pledge
Sembra stupendo!!!
Novità sul gioco?
Monolith ha rilanciato il gioco su kickstarter!
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