Conquest of the Fallen Lands

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Conquest of the Fallen Lands
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I giocatori sono dei nobili ingaggiati dal re affinché "bonifichino" una zona ricca di tesori, ma decisamente difficile da conquistare: le cosiddette Terre Perdute. In questi territori i nobili dovranno combattere contro mostri di rara crudeltà, ma potranno anche prendere tutto ciò che troveranno nascosto negli anfratti da secoli...

Il regolamento ha regole per il gioco base ed avanzato. Alla fine di questa recensione troverete le differenze tra la versione avanzata (qui recensita) e quella base.

I giocatori devono conquistare i vari territori utilizzando truppe, magie e supporti vari. I territori sono degli esagoni che hanno un valore che va da 1 a 12. Gli esagoni vanno sistemati in maniera da formare il tabellone (variabile a seconda del numero dei giocatori ed a seconda di quanto si vuole che duri la partita). Le truppe sono costituite da carte che illustrano i valori di attacco, supporto e costo. Le magia è costituita da carte dove si descrivono gli effetti ed il costo degli incantesimi. Tutte le carte vengono mescolate a formare un mazzo unico da cui i giocatori pescano 8 carte iniziali.

Il gioco ha due tipi di risorse per pagare: soldi e seguaci (tre tipi: mago, scudiero e contadino). I soldi quando si pagano si scartano, mentre quando si deve pagare in seguaci (tutte le carte truppe, tutte le carte magie ed alcune azioni) si devono semplicemente "girare" i propri seguaci, in modo da segnare che sono stati già utilizzati in quel turno di gioco. Alla fine del turno si girano nuovamente tutti i seguaci, pronti per essere utilizzati nel turno successivo.

Ogni giocatore prende la sua dotazione di segnalini (un colore a testa), due seguaci a scelta, 25 soldi e si inizia a giocare. Un turno di gioco si divide in 4 fasi:

1) Prendere un seguace (uno qualunque a scelta, al costo di 5 soldi).
2) Effettuare azioni.
3) Pescare una carta dal mazzo gratuitamente.
4) Recuperare i seguaci (ossia girarli nuovamente).
Quando un giocatore completa la quarta fase, il turno passa al giocatore alla sua sinistra.

La fase 2 è quella più articolata e, in pratica, il fulcro del gioco. Le azioni che si possono effettuare sono: conquistare un territorio, volare, costruire un forte, usare magie, scartare carte e reclutare truppe. Un giocatore può effettuare tutte le azioni che vuole e nell'ordine che vuole, purché possa permettersi di pagare. Ecco le azioni disponibili:

Conquistare un territorio: vuol dire piazzare una singola carta truppa sul territorio bersaglio. Il valore di attacco della carta deve essere uguale o superiore al valore dell'esagono territorio scelto come bersaglio. Se l'attacco ha successo, il giocatore lascia la carta truppa sull'esagono con sopra un proprio segnalino ad indicare il possesso del territorio. Inoltre prende il tesoro, ossia soldi pari al valore dell'esagono. Il problema è che gli esagoni hanno un valore tra 1 e 12, mentre le truppe hanno valori di attacco tra 1 e 3... per aumentare il valore di attacco delle truppe si aggiunge il valore di supporto di TUTTE le carte truppa giocate da TUTTI i giocatori adiacenti all'esagono bersaglio. I valori di supporto vanno da 1 a 4, quindi più che sufficienti per attacchi a territori davvero ben protetti. Gli esagoni bersaglio non possono essere già stati conquistati da altri giocatori e devono essere adiacenti ad un proprio esagono. Per questo motivo il gioco permette l'azione volare. Infatti può capitare di essere chiusi dagli avversari. Il volo è semplice: ci si può spostare di tanti esagoni quanti sono i maghi che si pagano. Le regole di attacco in volo sono identiche a quelle già descritte. Volare costa 7 soldi.

Costruire un forte: significa giocare la carta relativa e posizionarla sopra un proprio esagono; il forte è di tre tipi diversi che differiscono per costi e supporto. Il supporto del forte e quello della carta presente sull'esagono si sommano dando un bonus notevole.

Usare magie: vuol dire giocare delle carte magia, seguire le istruzioni sulla carta e pagarne il costo. Le carte sono molto diverse tra loro, alcune più forti, altre di dubbio valore.

Scartare carte: semplicemente si possono scartare carte e poi ripescarle dal mazzo. Si possono scartare tante carte quanti maghi si pagano.

Reclutare: vuol dire prendere 2 carte dal mazzo; questa azione costa denaro a seconda di quanti maghi si ha intenzione di pagare: con 0 maghi si pagano 7 soldi, con 1 mago 5 soldi, ecc.

Il gioco procede finché tutti i territori non sono stati conquistati o fino al momento in cui nessun giocatore conquista un territorio in un turno. Le regole danno la possibilità ai giocatori di stabilire autonomamente quando far finire la partita. Il giocatore con più soldi alla fine del gioco, vince.

Il regolamento per il gioco base differisce dall'avanzato per due sostanziali regole: primo, i supporti validi sono solo quelli del giocatore che attacca. Secondo, l'attacco può essere portato dovunque e quindi non c'è l'azione volare.
Queste differenze sono importanti e la versione base risente di troppa fortuna e poco spessore.

Il gioco dimostra avere qualche idea interessante, anche se non originale. Il supporto valido per tutti i giocatori appiana la fortuna nella pescata delle carte e crea numerose implementazioni tattiche. Solo che, purtroppo, il gioco si basa solo su questo meccanismo. Questo porta ad un atteggiamento, durante la partita, un po' contratto e sospettoso da parte di tutti i giocatori, rallentando il gioco e rendendolo troppo "scacchistico". Le carte magia sono troppo diverse e non pescarne mai rende la partita un po' più in salita. Per il resto è un gioco che si lascia giocare bene e scorre di turno in turno. La fortuna della pescata delle carte truppe/magia viene ben mitigata dalle varie regole, dallo scarto, dalla pescata gratuita, e (soprattutto) dalla regola dei supporti. Anche il dover procedere di esagono in esagono impedisce ai giocatori di bloccare gli avversari meno fortunati, anche se pagare 7 soldi per volare vuol dire ammettere di aver perso (7 soldi sono davvero troppi). Questo per la versione Avanzata. Per quanto riguarda quella base, per me questa versione serve solo per capire che l'unica versione giocabile è quella avanzata. In entrambi i casi, comunque, il gioco sembra durare troppo.
Pro:
Molto bella l'idea del supporto: rende il gioco profondo, anche se forse un po' troppo astratto (il gioco assomiglia in questo a Samurai di Knizia).
Affascinante l'ambientazione fantasy.
E' possibile recuperare lo svantaggio conseguito, mentre rallentare chi sta vincendo è già più difficile, ma possibile.
Contro:
Troppo farraginoso, e quindi a volte i tempi di gioco tendono ad allungarsi.
Essenzialmente matematico: ben mascherato, ma matematico ed astratto.
A volte si accusa il problema di non aver le carte giuste da giocare al momento giusto.
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