Costruiamo treni con i dadi di Trainmaker

Trainmaker

Il gioco da tavolo Trainmaker è un Push Your Luck nudo e crudo, addirittura acerbo, nel sempreverde mondo dei pionieri ferroviari.

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Trainmaker
Voto recensore:
5,0
Chris Leder per conto di AEG invita dai 2 ai 6 giocatori (compreso il bot) nei rampanti Stati Uniti d'America del XIX secolo, intenti a tracciare nuovi percorsi ferroviari verso le varie località coast to coast. Un nuovo 18xx? Niente di tutto ciò: Trainmaker è un semplice Push Your Luck basato su Dice Reroll e obiettivi segreti.
Trainmaker: materiali
Trainmaker: materiali

Materiali di gioco e Setup

Al netto di alcune carte-riepilogo, il gioco è composto da un mazzo di carte-Contratto e uno di carte-Destinazione, più i sette dadi uguali riportanti cinque simboli: due locomotive, tre differenti carrozze “paganti” e il vagone del carbone. Completano la dotazione i sei segnalini “Scambio”.

All'inizio della partita ciascun giocatore riceve uno Scambio e due Contratti tra cui scegliere quello da conservare e quello da scartare (il bot, se utilizzato, ne riceve uno scoperto). Al centro del tavolo vengono posizionate tre Destinazioni, offerta da reintegrare solo all'inizio di ogni turno di giocatore.

Flusso di gioco

Al proprio turno il giocatore tira i sette dadi e cerca di mettere insieme un treno che possa raggiungere una delle Destinazioni disponibili. Per prima cosa ha bisogno di almeno una locomotiva: se al primo tiro questa non è presente, il turno termina immediatamente ma può “ricaricare” il proprio Scambio.

Ammesso di avere a disposizione una locomotiva, il treno viene composto in ordine da sinistra a destra: dopo le locomotive vanno posizionate le carrozze paganti: il giocatore può effettuare quanti reroll desidera, ma ogni volta dovrà posizionare almeno una carrozza – compreso, al primo tiro, quello delle locomotive – pena il “deragliamento”, ossia la fine del turno. Infine, il treno dev'essere completato con la carrozza del carbone: una volta composto può essere confrontato con le tre Destinazioni visibili per reclamarne una in base alle carrozze presenti.

Dopo aver reclamato una Destinazione, normalmente il turno del giocatore ha termine, a meno che non abbia composto il treno con due locomotive: in quel caso potrà ricominciare il turno ritirando da capo solo i dadi che compongono il treno (quelli inutilizzati sono scartati). L'offerta delle Destinazioni non viene reintegrata, quindi con un turno molto fortunato è possibile reclamare fino a un massimo di tre carte. Dopo un tiro il giocatore può spendere il proprio Scambio (se ce l'ha) per cambiare a piacimento la faccia di un dado; lo Scambio, ripetiamo, si “ricarica” se al primo tiro del turno non compare nessuna locomotiva.

Il bot, se c'è, gioca per ultimo reclamando automaticamente un certo numero di Destinazioni pescate casualmente dal mazzo, continuando a pescare finché il totale dei vagoni mostrati su di esse è inferiore a tre.

Per vincere la partita è necessario ottenere sei destinazioni di tipo differente (il settimo tipo è jolly) oppure soddisfare il proprio Contratto: quando una di queste condizioni si verifica, la partita termina immediatamente.
Trainmaker: retro
Trainmaker: retro

Considerazioni

Trainmaker spinge a tutto vapore il concetto di Push Your Luck, puntando interamente il focus sull'emozione del tiro di dado e promettendo un'esperienza di gioco rinchiusa nell'arco di 10-15 minuti. Sebbene sia innegabile che la scarica di adrenalina prima di ogni tiro e la successiva fase di scelta tattica costituiscano una forma di divertimento, è altrettanto palese sin dalla prima partita che il gioco soffre di tare notevoli.

La più pesante è certamente la necessità di “partire dalla locomotiva”, meccanica che può portare a “deragliare” prima ancora di aver cominciato a giocare. Anche se la meccanica dello Scambio attenua un po' questo problema, rimane il fatto che è sempre in agguato: un giocatore particolarmente sfortunato potrebbe finire col giocare un turno sì e uno no. Se poi si aggiunge che le Destinazioni disponibili sono altresì casuali, può capitare che al proprio turno siano presenti solo carte non corrispondenti al proprio Contratto, rendendo dunque il turno totalmente inutile – a meno di non voler completare il set di sei tipi diversi, ma anche in quel caso i doppioni diventano inutili. Ad aggravare la situazione c'è il fatto che in 5-6 giocatori il downtime tende ad aumentare in proporzione: vi lasciamo immaginare quanto possa essere castrante attendere pazientemente che cinque giocatori giochino il proprio turno solo per poi “deragliare” al proprio primo tiro.

Viceversa, la meccanica della doppia locomotiva può portare ad una serie di tiri fortunati in cui un giocatore può portarsi a casa tre carte in un solo turno, potenzialmente vincendo la partita in un singolo fulmineo exploit. Ok, è una situazione più unica che rara, ma è virtualmente possibile che la partita finisca prima ancora che un giocatore abbia toccato i dadi.

Per quanto riguarda la qualità dei materiali, c'è da dire che per lo meno questi sono più che discreti: gli artworks sono semplici e con toni pastello, ma l'iconografia è chiarissima tanto sulle carte di grande formato quanto sui dadi; anche gli Scambi, pur essendo semplici, sono dei gradevoli token in legno e non banale cartoncino fustellato.

Se insomma state cercando un gioco in cui spendere 10-15 minuti (ma anche 20 in 5-6 giocatori) in compagnia “staccando il 90% del cervello” e puntando unicamente sulla fortuna, Trainmaker può strapparvi qualche risata. Ma solo qualche.

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Commenti

Finalmente una recensione di un gioco minore e una insufficienza. Grazie per l'impegno: è utile anche leggere anche questo tipo di contributi.

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