Root: le radici della guerra

Root: base + espansione
Leder Games

Grafica e ambientazione lascerebbero presupporre un family carino e coccoloso. Invece Root è un wargame in piena regola, ostico e feroce. 

Voto recensore:
7,8

Root, ovvero l'evoluzione spirituale di quel Vast che l'anno scorso ha mietuto tanti consensi, sempre della Leder Games. Stavolta però il game designer è Cole Wehrle, che si sta rapidamente affermando nell'ambiente ludico per una certa originalità e spregiudicatezza (Pax Pamir, John Company). 

Root può essere considerato un introduttivo ai wargame, la cui caratteristica principale è l'estrema asimmetria delle fazioni. Per 1-4 giocatori, si arriva a 6 con l'espansione e a fronte di una lunga e complessa spiegazione, il gioco poi si assesta sui 15-20 minuti a partecipante, una volta comprese le meccaniche e assimilate le diverse fazioni. Per cui si rimane sotto le due ore anche in sei, cosa senz'altro positiva. 

Il gioco in breve

Root: setup in quattro
Root: setup in quattro
Il tabellone di gioco rappresenta un bosco diviso in radure (clearings) collegate da strade. Vi è disegnato anche un fiume che collega le radure centrali e che normalmente non è percorribile se tra le fazioni mancano i Castori. 

I concetti base

Per fare punti occorre piazzare sul tabellone gli elementi della propria plancia (edifici ed altri segnalini). 
A tal fine occorre solitamente controllare una radura. Si controlla una radura quando il numero di propri pezzi (soldati + edifici) è maggiore di quello delle altre fazioni, prese singolarmente. 
Il controllo è importante anche per il movimento: si può infatti muovere solo da/a una radura che si controlla. 
L'altro sistema principale per fare punti è quello di costruire oggetti (ovvero la parte inferiore di alcune carte Azione). Anche per costruire di solito occorre controllare insediamenti pari ai simboli richiesti. 
Il combattimento si svolge lanciando due dadi da dodici che hanno facce numerate da zero a tre. Il risultato maggiore appartiene sempre all'attaccante, quello minore al difensore e tale numero indica le ferite inflitte all'avversario, fino al massimo dei propri guerrieri presenti, una per ciascuno. Quindi se ho tre guerrieri e col dado ottengo un due, faccio comunque solo due ferite; se ho un solo guerriero e ottengo un tre, faccio solo una ferita. Si rimuovono sempre prima i guerrieri (che non valgono nulla) e solo dopo edifici e altri segnalini, che valgono un punto vittoria ciascuno (ed ecco il terzo modo principale per fare punti vittoria). 
Vince il primo che arriva a trenta punti. Ci sono però alcune carte in gioco che forniscono condizioni alternative, controllando una particolare combinazione di radure. Se se ne sceglie una, però, si deve rimuovere il proprio contapunti dalla plancia e da quel momento avremo solo quel nuovo obiettivo possibile per trionfare. 

Su questa base comune si innestano le varie fazioni, davvero molto molto diverse tra loro:

  • I Gatti partono distribuiti pressoché su tutta la mappa. Fanno punti principalmente costruendo i loro edifici, per i quali necessitano di legno, fornito dalle segherie stesse (uno dei tre tipi edifici in questione). Tendono anche costruire diversi oggetti. Fanno la maggior parte dei punti a inizio partita, poi hanno una parabola discendente che va saputa gestire per riuscire a vincere. 
  • Il Sottobosco (topini e altre bestiole) è il rivoluzionario del gioco, con un andamento diametralmente opposto ai gatti. Parte senza nessun pezzo in mappa ma pianta segnalini simpatia che gli forniscono carte risucchiate agli avversari, con le quali poi fa scoppiare la rivoluzione in varie radure. Una volta sulla mappa è tremendamente difficile da rimuovere perché nei combattimenti prende sempre il dado più alto, anche da difensore e quando attaccato o invaso guadagna una carta da chi ha fatto l'azione. 
  • Gli Uccelli partono concentrati in un angolo della mappa e hanno un andamento a fisarmonica, dovuto soprattutto al fatto che se non riescono a rispettare il proprio piano strategico, perdono carte e punti vittoria, dovendo ricominciare la programmazione quasi da capo. Sono la fazione più strategica del gioco proprio perché non fanno mosse in maniera estemporanea, ma le programmano in un display e ogni round le mosse precedenti si sommano a quelle nuove. Se non si riesce ad eseguirle tutte, si ha una penalità. Costruiscono poco perché prendono meno punti da questa azione. 
  • Il Vagabondo è la fazione in assoluto più particolare, perché composta da un solo pezzo. Questo fa azioni tramite i segnalini oggetto iniziali, trovati sotto le quattro macerie del tabellone e scambiati con le altre razze che li hanno costruiti, in cambio di carte. Questa azione gli consente anche di costruire “affinità” con le varie razze, guadagnando punti vittoria. Se invece attacca qualcuno, questi diventa un nemico e potrà fruttargli punti se attaccato e ucciso. Ha un sistema di obiettivi personali, sotto forma di carte, che gli consentono di fare punti vittoria se soddisfatti. Inoltre ha una peculiare condizione di vittoria alternativa che non prevede il controllo delle radure, dato che da solo non controlla mai nulla. Può scegliere invece di allearsi definitivamente con l'ultimo in classifica, rimuovendo il suo segnalino dal tabellone e puntando a far vincere la fazione scelta, trionfando così pure lui. Un po' come il Sottobosco, anche il vagabondo parte piano per poi fare un grosso exploit di punti nei round finali. 
  • Le Lucertole presiedono al culto religioso del gioco. Diversamente da tutte le altre fazioni con esercito non si espandono linearmente, ma spuntano come funghi negli insediamenti che decidono via via di convertire. Hanno però meno mobilità e meno occasioni di combattere. Costituiscono forse la fazione più ostica da inquadrare e giocare bene, ma piantando giardini un po' dappertutto possono fare improvvisamente molti punti nei round finali.
  • I Castori sono la fazione che in assoluto dipende più dal gioco delle altre. Sono i mercanti del gioco e ogni turno offrono carte, mercenari e il movimento via fiume in cambio di guerrieri, che poi usano per pagare le mosse. Se il tavolo compra, possono fare anche parecchio, se il tavolo non compra, rimarranno al palo. 

L'asimmetria rispetto a Vast

Root: temporaneo equilibrio in cinque...
Root: temporaneo equilibrio in cinque...
Root ha dato in generale la sensazione di essere meno difficile di Vast: the Crystal Caverns, da apprendere e da giocare. In realtà penso che molta della sensazione derivi proprio dall'aver giocato tale titolo, abituati alla struttura di regole e gioco della Leder Games. 
Le eccezioni e la mole di regole non sono affatto inferiori al predecessore, così come la profonda differenza tra le fazioni.
L'unica cosa che effettivamente facilita il giocatore è il fatto che la condizione di vittoria è identica per tutti, ben evidente dalla traccia punteggio, quindi apparentemente più semplice da tenere d'occhio. Dico apparentemente perché senza conoscere come giocano le fazioni avversarie e come fanno effettivamente quei punti, si rischia alle prime partite di trovarsi di fronte a improvvise accelerate poco arginabili. 
In sostanza, anche per la minore durata, certamente meglio iniziare da Root che da Vast, fermo restando che sono due generi diversi. 

Fazione per fazione

I gatti partono forte: mettono giù roba e macinano punti. All'inizio ho pensato a una strategia che privilegiasse solo due tipi di edificio (segherie, indispensabili per costruire e reclutamenti, per difendersi). Poi però mi sono accorto che craftare oggetti è per loro vitale se vogliono davvero arrivare a trenta punti. La cosa importante all'inizio è radunare i propri guerrieri sparsi e deboli in giro per il tabellone e concentrarli nelle radure attorno alla roccaforte. Creare una sorta di triangolo difensivo, resistendo alla tentazione di arruolare troppo presto e privilegiando gli spostamenti e usando le carte per rimettere subito in gioco all'ospedale da campo gli eventuali morti. A quel punto sarà tutto un costruire e craftare, cedendo a volte anche insediamenti pur di farsi distruggere edifici per poi essere pronti a riconquistarli e ricostruire, guadagnando altri punti. 

Gli uccelli sono la fazione che più di ogni altra necessita di programmazione strategica. Possono essere usati in due modi: puntando a non andare mai in tumulto, quindi usando molte carte azzurre per avere grossa flessibilità; oppure usando per lo più carte specifiche e ricorrendo così anche a più di un tumulto per partita, ma senza perdere eccessivi punti vittoria. La scelta del leader giusto al momento giusto può essere determinante e una delle cose più difficili da gestire è decidere quanti nidi mettere giù in ogni round, considerato che uno solo non ti farà vincere la partita, ma puntare su due nidi dall'inizio mette troppo presto a rischio tumulto. A causa della programmazione visibile a tutti è anche una delle fazioni più semplici da ostacolare e una di quelle che se fallisce, fallisce pesantemente. 

Root: vittoria delle lucertole
Root: vittoria delle lucertole
Il sottobosco privilegia la propagazione di segnalini simpatia nei primissimi round, poi dovrebbe, appena possibile, mettere giù almeno una base che gli consenta di avere un ufficiale e soprattutto una carta in più. Cercare di creare ufficiali è vitale nella seconda metà della partita e, una volta in campo con un paio di basi, il Sottobosco diventa quasi inarrestabile. D'altro canto se gli avversari provvedono subito a rimuovere simpatia dal tabellone, per lui le cose si fanno molto difficili. In questo senso la sua buona riuscita dipende molto dal livello di attenzione degli altri, dalla loro conoscenza della fazione verde e anche dal numero di giocatori che agiranno tra un suo turno e il successivo. 

Il vagabondo l'ho visto giocare bene solo una volta, mentre le altre, pure in mano ad esperti, è risultato veramente mal sfruttato. Si tratta di una fazione che devi amare in partenza, altrimenti rischi davvero di non divertirti e giocarlo con leggerezza. Il vagabondo dovrebbe per prima cosa puntare a raccogliere quanti più oggetti possibili facendo il giro delle macerie. Poi farsi amiche quasi tutte le fazioni del gioco, per prendere punti, privilegiando gli oggetti che gli fanno pescare più carte. Infine attaccare e fare punti contro la fazione in testa, per rallentarla e per darsi un'ulteriore spinta verso la vittoria. Le missioni lo aiutano, ma non rinunciate mai a una mossa proficua sulla mappa per una missione. La prima missione di ogni colore è preferibile prendere le carte, come ricompensa, mentre dalla seconda in poi i punti, a meno di non essere ancora a secco con le carte aggiuntive da pescare. 

Le lucertole sono forse la fazione che più spiazza gli altri e spesso anche il suo possessore. Li ho visti giocare sempre maluccio e alla fine mi sono deciso a studiarli ed usarli io. Spiazzano perché non si espandono linearmente, come penseresti farebbe un esercito, ma spuntano come funghi ovunque sia la razza da convertire in quel turno. Inoltre tra le azioni standard non hanno muovere e attaccare, cosa che li fa difficilmente inquadrare. Per esperienza possono dire che cercare di pilotare gli scarti, specie in 4 o più giocatori, è difficile se non inutile. Meglio tenersi in mano le carte adatte a un po' tutto e sicuramente sempre una azzurra, con cui creare almeno un fanatica a turno (gli altri arriveranno non appena vi attaccheranno). Poi la strategia è concentrare truppe, creare il giardino, fare punti craftando e spendendo le carte. Quello che gli altri non si aspettano è che negli ultimi turni, con un po' di giardini in tavola, potete davvero fare il botto. 

Per i castori è presto detto: giocano se gli altri vogliono farli giocare, altrimenti non giocano. Concettualmente la trovo una fazione sbagliata: anche le altre fazioni dipendono dal gioco altrui, ma bene o male in modo non così drastico e possono sempre fare cose per conto loro. Pure i castori eh, ma è proprio poco rispetto agli altri. Ricordate che con gli edifici fate massimo diciotto punti, perché sono gli unici che non ritornano in plancia, quando distrutti, per cui i mancanti dodici li dovete realizzare costruendo oggetti e attaccando edifici indifesi. Non è affatto semplice. 

Bilanciamento a spanne

Root: uccelli vs gatti vs sottobosco
Root: uccelli vs gatti vs sottobosco
Diverse partite sono finite con punteggi veramente molto stretti, altre con notevoli distacchi. L'impressione generale è che in giochi come questi, con asimmetrie così profonde e così tante variabili (carte, dadi), il bilanciamento sia fatto un po' un tanto al chilo, calcolando suppergiù quanti punti potrebbe fare una fazione tramite le cose costruite dalla sua scheda e poi il resto lasciato ai giocatori.

Il che significa introdurre necessariamente un pesante bash the leader, non solo male necessario, ma funzionale alla buona riuscita del gioco.

Qui nasce il problema della conoscenza di tutte le fazioni, perché spesso chi è in testa di pochi punti non è necessariamente il leader della gara: occorre valutare il potenziale esprimibile, specie per alcune fazioni che possono fare exploit notevoli (sottobosco, culto). 

Il secondo problema del gioco, se vogliamo, è l'ordine di turno casuale associato alla vittoria istantanea al raggiungimento dei trenta punti. Non solo non c'è nessuna compensazione per chi parte dopo, ma tale condizione di vittoria può far fare un turno in meno a qualcuno, qualcuno che magari avrebbe superato i trenta punti in modo maggiore rispetto al vincitore, se il giro fosse terminato.

Wargame? Coin? Altro?

Normalmente Root è un gioco da tavolo che viene paragonato alla grande categoria dei COIN della GMT, indicandolo come un introduttivo al genere, o un COIN in miniatura che dir si voglia. Certamente l'asimmetria della fazioni e il comune tracciato di punti vittoria rimanda a quei titoli, ma personalmente credo manchi una cosa fondamentale per considerare Root un vero introduttivo al genere: la peculiare scelta delle azioni da un mazzo comune. 

Root: ancora in sei
Root: ancora in sei
Nei COIN ogni carta ha una priorità di fazione rispetto alle altre e oltre alla carta azione corrente, c'è sempre scoperta pure la successiva. Il giocatore di turno (il primo in ordine di priorità) può passare, applicare l'evento descritto, oppure fare un'azione standard principale; chi viene dopo di lui in ordine di priorità avrà scelte limitate dipendenti da quella del primo.

In Root invece ognuno gioca individualmente, con carte proprie e manca questo particolare sistema di selezione azioni.  

Sono invece già più concorde con l'idea di introduttivo ai wargame, anche se i puristi degli hex-and-counters storceranno il naso. Ci sono eserciti, si danno battaglia con i dadi, ci sono manovre tattiche, c'è il controllo territorio. Però ecco, introduttivo: alla fine rimane un boardgame. 

Conclusione

Root è un bel gioco, probabilmente meno grezzo rispetto al predecessore Vast (che però era anche più estremo e “geniale”, se vogliamo), anche se con ancora qualcosa da limare. Per tante piccole cose non lo ritengo il capolavoro che molti decantano, ma certamente interessante e godibile, specie in un anno come il 2018 che pare parecchio sotto tono. 

  • Materiali **** (pedine sagomate, segnalini un po' piccoli, cartone bello spesso)
  • Grafica/disegni *** (la grafica quasi infantile fa da contraltare ad un gioco di guerra e la scelta non è sempre apprezzata da tutti. Ci sono molte scritte e la dipendenza dalla lingua è pesante. Iconografia nel complesso chiara)
  • Ergonomia *** (medio ingombro sul tavolo, ma la dipendenza dalla lingua non aiuta)
  • Ambientazione *** (relativamente percepita, certamente originale)  
  • Regolamento * (la Leder Games deve ancora lavorare molto su questo punto. È lacunoso e spesso confuso) 
  • Scalabilità ** (si gioca entro le due ore anche in sei e questo certamente è un grosso punto a favore, ma il downtime, specie per alcune fazioni, diviene importante e pesante. Il numero ottimale è in tre, in quattro siamo al limite, in cinque-sei dovete accettare di passare venti minuti senza giocare tra un turno e l'altro, in due o in solo rende molto meno)
  • Rigiocabilità ***** (anche se le singole fazioni tendono ad essere scriptate nella strategia, averne sei e poterle combinare in differenti modi assicura una eccellente rigiocabilità)
  • Originalità ***** (certo il punto forte del gioco, sia come ambientazione, che soprattutto nella scelta di marcare ancora una volta così tanto le differenze tra le fazioni)
  • Interazione ***** (indubbiamente molto alta, incluso un bell'effetto di bash the leader)
  • Profondità ** (il gioco non ha particolari strategie o combinazioni che lo rendano profondo oltre la sufficienza: si tratta più che altri di capire come sfruttare al meglio la fazione scelta) 
  • Strategia ** (le fazioni non variano molto la propria strategia, alcune giocano provilegiando maggiormente questo aspetto, altre sono generalmente più tattiche che strategiche)
  • Tattica *** (buona la parte tattica del gioco, anche se le scelte non sono mai moltissime) 
  • Eleganza * (come per Vast, il gioco spesso si perde in eccezioni e in una certa macchinosità di fondo)
  • Fluidità *** (influisce positivamente su questa voce la durata complessivamente bassa, ma downtime e una certa paralisi da analisi di alcune fazioni la limitano a volte pesantemente)   

Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

personalmente non lo ritengo un introduttivo ai coin, per introdursi ai coin suggerisco cuba libre, per il resto mi trovo d'accordo sulla rece, l'unica cosa il voto... per me 7 e nulla più

Sulla scalabilità, il gioco gira bene in qualsiasi numero di giocatori? Il limite principale per me di Vast è proprio questo...

Grazie

Sulla scalabilità, il gioco gira bene in qualsiasi numero di giocatori? Il limite principale per me di Vast è proprio questo...

Grazie

Secondo noi da il suo meglio in 4. In 3 non in tutte le combinazioni, in 2 anche no

Solo nella community di giocatori italiani la dipendenza dalla lingua può essere considerato un difetto di ergonomia :). Polemica sterile a parte, sono abbastanza d'accordo con la recensione, anche se il voto finale l'ho trovato un po' inclemente. Personalmente trovo che, in giochi strategici asimmetrici di questo tipo, l'equilibrio si guadagni dopo un numero congruo di partite con lo stesso gruppo (per mia esperienza -per quello che può valere- difficilmente sotto le 10). Al momento sono a 2 partite, entrambe fatte con le Aquile (ritengo che almeno nelle prime prove convenga mantenere la fazione, a meno che non ci sia una vera e propria idiosincrasia): sono state 2 partite molto differenti, la prima un po' disorientante, la seconda già più consapevole. La cosa che ho mal digerito è la presenza di dadi con una così bassa gamma di eventi possibili (che tende a punire fazioni che sul risultato contano un pochino di più -tipo le Aquile); in generale, l'aggiunta del dado in questo contesto l'ho trovata poco elegante. Ciononostante io avrei dato un voto un po' più vicino all'8 (un 7,8?). 

Sulla scalabilità, il gioco gira bene in qualsiasi numero di giocatori? Il limite principale per me di Vast è proprio questo...

Grazie

l'ho scritto in fondo alla recensione, nella scheda ombreggiata

Quando è uscito mi ha un po' infastidito la storia della pucciosità, ma col tempo mi sta incuriosendo sempre di più... come VAST, va detto, che ancora non mi sono deciso a prendere. Mi era sfuggito il fatto che fosse diventato giocabile anche per 5-6, anche se mi pare di capire che i Castori siano piuttosto "discutibili"...tengo d'occhio!!

Per rubare l'espressione di un mio amico "Root e' cio' che i COIN vorrebbero essere" ovvero un gioco di guerra con fazioni asimmetriche e soprattutto divertente da giocare. Ho avuto la fortuna di provare questo e Cuba Libre a pochi giorni di distanza e devo dire che Root gode di una simile complessita' strategica e tattica senza pero' l'eccessiva complicazione di CL. Il paragone con VAST non ci sta minimamente...VAST e' un giochino infinitamente inferiore, giocabile in una sola maniera dipendente dalla fazione (mentre Root regala diverse strategie con le varie fazioni) e molto meno organico di Root.

Per rubare l'espressione di un mio amico "Root e' cio' che i COIN vorrebbero essere" ovvero un gioco di guerra con fazioni asimmetriche e soprattutto divertente da giocare. Ho avuto la fortuna di provare questo e Cuba Libre a pochi giorni di distanza e devo dire che Root gode di una simile complessita' strategica e tattica senza pero' l'eccessiva complicazione di CL. Il paragone con VAST non ci sta minimamente...VAST e' un giochino infinitamente inferiore, giocabile in una sola maniera dipendente dalla fazione (mentre Root regala diverse strategie con le varie fazioni) e molto meno organico di Root.

Sulla seconda parte non sono  minimamente d'accordo. Sulla prima sento già i wargamers sul piede di guerra... :D

Per rubare l'espressione di un mio amico "Root e' cio' che i COIN vorrebbero essere" ovvero un gioco di guerra con fazioni asimmetriche e soprattutto divertente da giocare. Ho avuto la fortuna di provare questo e Cuba Libre a pochi giorni di distanza e devo dire che Root gode di una simile complessita' strategica e tattica senza pero' l'eccessiva complicazione di CL. Il paragone con VAST non ci sta minimamente...VAST e' un giochino infinitamente inferiore, giocabile in una sola maniera dipendente dalla fazione (mentre Root regala diverse strategie con le varie fazioni) e molto meno organico di Root.

Sulla seconda parte non sono  minimamente d'accordo. Sulla prima sento già i wargamers sul piede di guerra... :D

Diciamo che Vast mi è piaciuto di meno perché le diverse fazioni non hanno NULLA in comune e pertanto è molto più difficile da imparare, spiegare e soprattutto leggere il tabellone. Non ho provato le espansioni però.

Per quanto riguarda i COIN buoni, per carità, ma li trovo molto poco eleganti. ROOT garantisce un'esperienza simile in un terzo del tempo, con metà delle regole e con un tema ricreato alla perfezione.

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