The Crew: missione negli abissi

Spin-off del pluripremiato The Crew, stavolta con ambientazione sottomarina

Giochi collegati: 
The Crew: Mission Deep Sea
Voto recensore:
8,9

A due anni di distanza dal successo del primo The Crew: Quest for Planet Nine, ne arriva una nuova versione che ha il pretesto di una diversa ambientazione – gli abissi invece dello spazio – e qualche piccola novità che perfeziona ciò che era lo sviluppo originale del gioco.

Cooperativo puro per 2-5 giocatori, 10-20 minuti a partita, godibile a partire dai 10 anni in su, The Crew: Mission Deep Sea si basa su meccaniche di trik-taking e comunicazione limitata.

Come si gioca a The Crew: Mission Deep Sea

Lo svolgimento è identico a quello del predecessore: c'è un mazzo di 40 carte, 4 semi dall'1 al 9, più una “briscola” dall'1 al 4. Come nel Tressette, quando un giocatore inizia con un seme, si è obbligati a rispondere con quello stesso seme, se lo si possiede, altrimenti si è liberi di giocare quello che si vuole. Il seme dominante prende gli altri, la briscola prende tutti.

Quello che cambia, in questa Missione Negli Abissi, è la modalità di scelta delle missioni. Scompare infatti il mazzetto di carte identiche a quelle del mazzo grande, con cui si interagiva nel primo The Crew. 
Al suo posto un enorme mazzo di carte missione, tutte molto variegate, ovvero una sorta di mescolone delle vecchie 50 missioni del libretto originale. Sul retro di tali carte c'è un'indicazione di difficoltà divisa in base al numero dei giocatori: 3, 4 o 5. 

Quando si fa ad esempio, giocando in 4, una missione con difficoltà 5, occorre pescare da questo mazzo tante carte quante bastano a raggiungere tale numero. Potremmo quindi trovarci a dover fare due carte da 2 e una da 1, oppure una da 3 e una da 2 e così via. Raggiunto il tetto indicato, si scoprono le carte e, a partire dal leader di missione (quello col 4 di briscola), ciascuno ne sceglie una da conseguire.

Considerazioni

Resta valido tutto quanto detto per il vecchio gioco e che qui riassumo nei seguenti punti:

  • Si prende una base di giochi conosciuti e la si trasforma in modo intelligente per costruire una struttura collaborativa.
  • Nonostante la base sia sempre la stessa, le missioni sono sempre diverse, contribuendo alla longevità del titolo.
  • Si correda il tutto di una campagna a difficoltà crescente, mantenendo vivo l'interesse per il gioco e stimolando il senso di sfida.
  • Si limitano e codificano in modo preciso le comunicazioni tra i giocatori, inserendo un altro elemento di profondità e ragionamento.
Dove viene migliorata, allora, la vecchia scatola?
Nelle missioni.
È vero che qui sono meno, 32 rispetto alle 50 originarie, ma la potenziale varietà, all'interno della stessa missione, è maggiore, oltre a permanere alcune che non dipendono strettamente dalle carte pescate, ma da condizioni particolari.

Le carte Missione, appunto, presentano non solo condizioni decisamente più variegate rispetto al vecchio mazzo, ma anche in numero variabile dato il diverso coefficiente di difficoltà.

Mi ha fatto personalmente un po' storcere il naso il fatto che alcune missioni prevedano un tempo massimo per essere fatte, cosa che secondo me stona un po' con la natura riflessiva del gioco. Però è anche vero che questa opzione è facoltativa ed vi si può rinunciare semplicemente perdendo segnalini indizio. 
Allo stesso modo la meccanica per cui, in molte missioni, si stabilisca il numero di segnalini indizio disponibili pescando una carta dal mazzo, non mi è piaciuta granché.
Però nel complesso, tra pro e contro, trovo il nuovo sistema per le missioni migliore del precedente.

L'altro innegabile vantaggio è il miglior bilanciamento automatico che si ha allo scalare dei partecipanti: se nel vecchio la maggior parte delle missioni era più semplice in tre che non in cinque, qui l'indicazione di differente difficoltà sul dorso della carta (che può ad esempio avere valore 1 in tre o 2 in quattro o cinque), concorre a mitigare parecchio questo aspetto, rendendo il tutto più equilibrato e godibile.

Parlando della scalabilità in due, il sistema rimane lo stesso del vecchio The Crew: si crea un automa che ha 14 carte in due file, una coperta e una scoperta, con ogni carta scoperta che ne blocca una di quelle coperte. Il capitano della missione (bisogna aver cura di tenere fuori dalle 14 carte il 4 di briscola) manovra anche il gioco del bot. Quando viene giocata una carta di quelle scoperte, si rivela subito quella sotto, inizialmente coperta. 
In pratica è come se si giocasse in tre (e gli obiettivi vanno scelti di conseguenza), con uno che manovra due giocatori.
Funziona, ma sicuramente la formula classica da tre a cinque rende meglio.

In conclusione, cosa devo comprare?

Se non hai nessuno dei due, prendi Mission Deep Sea.
Se hai già il vecchio, onestamente questo nuovo è poco più di un doppione.
Quindi prendilo solo se, come me, il vecchio lo hai letteralmente consumato.

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Commenti

Nonostante non sia un amante dei giochi di prese questo The Crew supera il precedente e lo migliora sotto diversi aspetti . Molto divertente

Bel titolo, l'ho preso. Stiamo ancora giocando la vecchia versione, siamo a meta'...ma mi sono accaparrata anche questa.

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