Scusate ma non capisco proprio la spiegazione del regolamento... potreste illustrarlo meglio?
Cross Clues, ideato dalla mente di Grégory Grard, è un gioco di parole cooperativo per 2-6 giocatori, della durata di 10 minuti a partita, adatto a famiglie e giocatori (età 7+ sulla scatola). Pubblicato da Blue Orange e portato in italia da Cranio Creations, si basa su meccaniche di deduzione, informazione nascosta e gioco in tempo reale.
Il gioco
Non ci sono turni: ogni giocatore pesca una carta indizio con le coordinate (composte da una lettera e un numero) che rappresentano l’incrocio di due parole (ad esempio: A1, B4, C2, ecc…) e quando tutti sono pronti si gira la clessidra e il gioco ha inizio. Appena uno dei giocatori trova un indizio che collega al meglio entrambe le parole indicate dalla sua carta lo dice ad alta voce. Se gli altri indovinano lo posiziona sulla griglia. Se sbagliano lo scarta. Non potrà essere più indovinato.
Il gioco continua fino allo scadere del tempo o fino all’esaurimento delle carte indizio. Alla fine si valuterà quante carte sono state indovinate e si guarderà quanto siamo stati bravi secondo una tabella di valutazione.
Materiali e dipendenza dalla lingua
La dipendenza dalla lingua è data solamente dalle carte parola. Volendo si potrebbero sostituire scrivendo a mano le parole nella lingua che ci serve, e infilandole sotto al cartoncino lettera/numero.
Considerazioni
Cross clues si spiega in 1 minuto, si gioca in 10 e possono giocare tutti. Ha momenti di estrema soddisfazione nel trovare la parola perfetta e altri di totale ilarità per le scemenze che escono fuori. Frenetico, divertente e coinvolgente. Non ci sono tempi morti. La sua durata e la difficoltà modulabile lo rendono un piccolo principe della sua categoria. Una volta finita la partita è difficile che non venga voglia di farne subito un altra. La voglia di sfida, di fare meglio unita alla sua durata ridottissima, mettono subito voglia di giocare di nuovo. Anche la rigiocabilità è un suo punto di forza: con 200 parole diverse e circa 40.000 combinazioni possibili non si consumerà in fretta.
Ma non possiamo esimerci dal far presenti anche alcuni punti deboli. Di seguito alcuni punti critici da me rilevati:
Potrebbe capitare che un giocatore non riesca proprio a trovare l’indizio giusto per la coordinata che ha in mano, rimanendo bloccato; continuerà comunque a giocare indovinando gli indizi degli altri. Nessuno si sentirà mai escluso dalla partita. Mano a mano che la griglia si riempirà sarà anche più facile collegare le parole rimanenti, andando un po’ per esclusione e rendendo tutto meno soddisfacente.
Qualcuno potrebbe anche “barare”, cercando di sviare i compagni dal dare una risposta sbagliata, sapendo che è lui il possessore di quella coordinata ed è quindi impossibile che l’abbia anche un altro.
Scalabilità e varianti
Vorresti un gioco facile come Just one ma più frenetico? Vuoi un gioco di parole a squadre come Nome in codice ma senza tempi morti? Questo è il gioco che fa per te.
C’è già chi lo definisce “Codenames killer” (tradotto “Assassino di Nome in Codice”). E io sono uno di quelli. Prende a piene mani dai grandi di questa categoria, elimina gli eventuali difetti e si ripropone in una chiave fresca ed con un’elasticità nelle regole che conquista tutti. Anche se il regolamento sono possibili delle variazioni.
Non ti piacciono i cooperativi? Fai due squadre e vince la squadra che riempe di più la griglia.
Odi i giochi frenetici? Togli la clessidra o aumenta i minuti a disposizione.
È troppo difficile o troppo facile? La griglia si adatta da 3x3 a 5x5 e puoi scegliere le parole che ritieni più opportune.
Poter scegliere la difficoltà e la durata della partita, nonché avere soddisfazione nel migliorare il proprio punteggio o semplicemente ignorarlo e puntare al puro divertimento. Il gioco è fatto per adattarsi a tutte le esigenze. Io stesso in due giocatori ho provato a cambiare alcune regole (facendo a turni alterni su due round invece che un solo round in contemporanea) e il gioco rimane sempre soddisfacente. Bello alla fine andare a riprendere le carte sbagliate e discutere sul perché di un determinato collegamento.
Conclusioni
Ha davanti dei mostri sacri del genere, per cui non sarà facile prendergli il posto, ma non ha paura ad affrontarli e non esce sicuramente sconfitto. Forse presto lo vedremo li in cima. Nel mentre, un posto nella mia lunga collezione di giochi di parole l’ha guadagnato certamente.