Nome in Codice Duetto... Anche Vlaada vuole cantare

Se hai un party game che ha ricevuto premi e consensi ovunque non lo lasci in uno scatolone in soffitta con scritto sopra "bei ricordi", giusto? Ecco allora che Chvátil trasforma Nome in codice in un cooperativo che funziona e diverte. 

Giochi collegati: 
Codenames Duet
Voto recensore:
9,0

Oggi parlerò dell’ennesima versione di un gioco che è salito sul gradino più alto del podio dello Spiel des Jahres 2016, ovvero Nome in codice di Vlaada Chvàtil, che questa volta si mette - è il caso di dirlo - a duettare con Scot Eaton per far uscire Nome in codice duetto, edito nel 2017 dalla ceca CGE e portato nello stivale dalla Cranio Creations (mentre scrivo sulla mia scrivania ho proprio la versione italiana che mi sono procurato a Lucca). Citando la scatola, si tratta di un titolo per due o più giocatori della durata di 15-30 minuti. . Vediamo se questa nuova versione vale la pena di essere aggiunta nelle nostre zeppe librerie.

Ambientazione

Fasi di gioco
Siamo nuovamente delle spie che devono parlare in codice per trovare i propri collaboratori per le strade, cercando di evitare però passanti e soprattutto i temibili assassini, che in questa versione sono ben tre. Come per il padre il gioco non trova il suo punto di forza nell’ambientazione, perché è pur sempre un gioco con parole da far indovinare. Passiamo quindi alla parte più importante, ovvero come funziona.

Il gioco

A differenza del predecessore e delle varianti pubblicate (VisualVietato ai minori), Nome in codice duetto si distingue per essere completamente cooperativo. Nella scatola troviamo cento carte chiave, duecento carte parola a doppia faccia (per un totale di quattrocento parole), undici segnalini timer/passante, quindici tessere verdi e una tessera assassino, più una mappa per la modalità campagna di quale parlerò alla fine. Come nel predecessore, per giocare si compone una griglia cinque per cinque di carte parola e si mette una carta chiave al centro grazie a un supporto di plastica: ogni giocatore o squadra deve vedere solo un lato di essa. Sulla carta chiave saranno rappresentate le venticinque parole disposte a griglia in tre colori diversi: verde se è una parola che si deve far indovinare, beige se è una carta neutrale o nera se è una parola assassino.

Una tessera griglia
Scopo del gioco è quello di indovinare tutte e quindici le parole verdi divise sui due lati della carta chiave; per fare ciò si hanno a disposizione nove turni (undici in modalità facile). In un turno un giocatore (o una squadra) tentea di far indovinare a chi gli siede di fronte una o più parole colorate di verde sulla propria faccia della carta chiave; per fare questo è possibile dichiarare solo una parola e un numero (ad esempio “veicolo 3”). La parola espressa dovrà in qualche modo legare alcune delle parole tra le venticinque, mentre il numero rappresenta a quante parole si fa riferimento con il termine utilizzato (seguendo l’esempio di sopra potrebbero essere bicicletta, moto e macchina). A questo punto il giocatore che ha ricevuto l’indizio deve tentare di indovinare le parole, sempre selezionandone una per volta. Se la risposta è corretta la parola viene coperta da una tessera verde, se invece è una parola neutrale il turno termina e uno dei segnalini timer/passante viene posto sopra la carta - sul lato passante - in direzione del giocatore che ha commesso l’errore, come a ricordargli che quella parola non è corretta; ma attenzione: se la parola scelta è l’assassino la partita termina immediatamente con la sconfitta dei giocatori. Se invece non si fanno errori, anche senza aver indovinato tutte le parole che sono state suggerite si gira un segnalino sul lato passante.

Nel turno successivo ci si invertono i ruoli; si prosegue così fino a che non si verifica una delle seguenti condizioni:

  • viene indovinata la quindicesima parola: in questo caso i giocatori sono dichiarati vincitori;
  • viene chiamata una parola-assassino: in tale caso, come detto, i giocatori sono dichiarati sconfitti;
  • viene posto l’ultimo segnalino timer/passante: in questo caso si avvia la “morte improvvisa”, in cui i giocatori possono provare a dare ulteriori risposte, ma senza ricevere indizi. Alla prima parola sbagliata (indipendentemente se neutrale o assassino) la partita termina e i giocatori sono dichiarati sconfitti.

Considerazioni

Che dire di questo Nome in codice duetto? Che funziona! Secondo il mio parere è la miglior variante al pluripremiato gioco del prolifico autore ceco, perché anzitutto va a proporre il gioco da un differente punto di vista, quello cooperativo anziché competitivo a squadre, ma soprattutto perché va a porsi come variante di Nome in codice rendendo fruibile il gioco proprio là dove era più difficile da proporre: nonostante la scatola proponesse una scalabilità da due a otto giocatori, in realtà non girava certamente al meglio già in quattro giocatori e, personalmente, non lo avrei mai mosso dalla libreria per una giocata di coppia.

Nome in codice duetto funziona all’opposto: fantastico in due, regge molto bene fino a quattro, mentre in più giocatori stenta, e quindi si propone di “tappare” quel buco nella scalabilità del capostipite della linea, e lo fa egregiamente. Il prezzo è contenuto e il gioco si presta ad essere apparecchiato e spiegato in due minuti. La sfida c’è tutta, in più nel gioco è stata inclusa una mappa per giocarlo in modalità campagna: si parte da Praga (chissà perché?) e si affronta la partita normalmente; se si vince si può colorare la casella della città e spostarsi verso una delle mete possibili. Ogni meta presenta una difficoltà diversa: in ogni città si trovano due numeri che rappresentano il numero di turni e di errori concessi in quella sfida (ad esempio una città con 11-2 significa che si hanno a disposizione undici turni ma solo due errori, alla terza parola neutrale data come risposta si perde la partita).

Il planisfero per la modalità "campagna"
Ho trovato intrigante la gestione della divisione delle parole tra i due giocatori: infatti, su ogni lato della carta chiave ci sono tre assassini, ma si sa già che quelle tre parole per il mio avversario sono una neutrale, un'assassino e una verde: lo stesso regolamento consiglia di non guardare la propria carta chiave nel turno in cui si deve rispondere per non essere influenzati.

Per trovare dei difetti al gioco posso dire che è molto facile barare anche involontariamente, soprattutto se giocate con una persona che conoscete bene (come me con la mia ragazza), infatti un cambio di espressione anche non voluto o impercettibile per altri può essere notato e usato come suggerimento dal compagno di squadra. Inoltre ha ereditato il difetto del padre: la difficoltà non è mai costante perché varia a seconda delle parole che escono, si va da quelle che possono essere collegate facilmente (ad esempio se devo far indovinare pesce, nave e alga) a quelle che possono essere collegate con più difficoltà (unire indefinito con salsiccia e orpello non è banalissimo). Detto questo, Nome in codice duetto si rivela un ottimo gioco per due-quattro giocatori - in più persone, come detto, funziona meglio il gioco base - che è riuscito a unire la bella dinamica di Nome in codice alla sfida contro il gioco e il tempo del cooperativo.

Pro:
  • Vera alternativa a Nome in codice.
  • Divertente, rapido, e appagante.
  • Giocabile da chiunque.
  • Carina l'aggiunta di una modalità campagna.
Contro:
  • Facile barare, anche involontariamente.
  • Difficoltà un po' casuale.
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Commenti

Concordo su tutta la linea. Ho sia il base che Duetto e sono due signori filler.

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Variante azzeccatissima che finalmente dà la possibilità anche in due di giocare a Nome in Codice. Preso da poco e lo stiamo già consumando

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"Se hai un party game che ha ricevuto premi e consensi ovunque non lo lasci in uno scatolone in soffitta con scritto sopra "Bei ricordi" giusto? Ecco allora che Chvátil trasforma "Nome in codice" in un cooperativo che funziona e diverte"

Ecco diciamo che non è andata proprio così... :-) La storia dietro a questa versione del gioco è molto più bella e molto più romantica. Intanto il produttore CGE dopo l'uscita di Codenames Pictures considerava chiusa l'esperienza Codenames per il 2017 e non aveva intenzione di rilasciare nient'altro (diciamo che quindi erano proprio intenzionati a mettere Codenames in soffitta per un po').

Solo che un americano del Minnesota di nome Scot Eaton dopo aver giocato in novembre a Codenames insieme alla moglie si era reso conto che la versione a 2 del gioco base non era un granchè e quindi aveva pensato di idearne una versione per 2 giocatori che funzionasse e che avrebbe poi dato come regalo di Natale alla sua amata. Per fare ciò ha dovuto ripensare il gioco come ad un cooperativo ed ha ideato 20 carte griglia da entrambi i lati.

Dopo averla pensata e realizzata sotto forma di fan expansion ha contattato la CGE con una mail e ha proposto 3 possibilità: pubblicarla come print and play su BGG, metterla su Game Crafter come print on demand, oppure lavorare insieme per rilasciare le 20 carte come promo pack per le convention.

Dopo una settimana la CGE ha ricontattato Scot via mail e gli ha chiesto di non pubblicare nulla su BGG perchè volevano rilasciare la sua versione cooperativa per 2 giocatori come gioco vero e proprio alla prossima Gencon.

Il resto direi che è storia.

Se qualcuno però è interessato a conoscere la storia più nel dettaglio, ovvero come Scot e Vlaada hanno proseguito lo sviluppo nonostante i problemi di lingua e fuso orario vi lascio con un piccolo link...

https://www.theindiegamereport.com/talking-codenames-duet-with-scot-eaton/

Clear eyes, full heart, can't lose

Grazie mille non ne avevo idea, la mia voleva solo essere una battuta d'apertura.  Grazie per la bella storia

Sendo, dunque, uno principe necessitato sapere bene usare la bestia, debbe di quelle pigliare la golpe e il lione; perché il lione non si defende da’ lacci, la golpe non si defende da’ lupi.

Grazie mille non ne avevo idea, la mia voleva solo essere una battuta d'apertura.  Grazie per la bella storia

Figurati, grazie a te della bella recensione (di un bel gioco).

Clear eyes, full heart, can't lose

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