Scusate ma non ho capito per quanti giocatori è e quanto dura...
Visto che la soglia di attenzione di un pirata ubriaco tende presto a calare vi dico subito ciò che volete sentire, così eventualmente passate a vedere video di gattini imbronciati: Dead Reckoning è un gioco profondo e sfaccettato, per giocatori che amano sperimentare e interagire con gli altri giocatori anche in modo diretto. Vi richiederà di fare calcoli e strategie senza alcuna certezza di un ritorno in punti finché i cubetti non atterreranno nei giusti slot e le carte che vi servono non appariranno comprabili (o affrontabili) nell’arcipelago di gioco… e non vi vengono fregate dagli avversari. Quindi se lo giocate con leggerezza perderete sicuramente contro chi lo gioca con serietà e se lo giocate con serietà vi accorgerete che la vittoria probabilmente sarà stata assegnata da una serie di coincidenze fra le carte uscite durante la partita… o magari da una minore interazione negativa da parte degli altri avversari. Ciò detto… a me pare comunque un bel gioco e parte di chi lo ha provato con me (quelli che alla fine delle partite non si trovano costantemente frustrate le proprie scelte strategiche) lo sta giocando con piacere.
Ora passiamo a spiegare il gioco, per coloro che non si sono spaventati o non credono alla mia narrazione che inquadra alcune caratteristiche del gioco come difetti (per taluni).
L’arcipelago
Il gioco è ambientato in un arcipelago di dodici settori, con un numero di isole variabile, tre dei quali adiacenti a porti dove i giocatori torneranno periodicamente per caricare i barili (la risorsa spendibile) che lì vengono prodotti e scaricare l’oro (che è trattato alla stregua di punti vittoria).
Le tessere dall’arcipelago, inizialmente in gran parte coperte finché esplorate, contengono mare aperto oppure isole. Su queste ultime i giocatori cercheranno di far pesare la propria influenza (calando cubetti) per fare in modo che la popolazione locale vi veda come una sorta di proprietario… finché l’influenza di qualcun altro non supererà la vostra. Durante il gioco alcuni effetti possono far produrre su queste isole una proporzione variabile di oro e/o barili che il momentaneo proprietario potrà liberamente caricare sulla propria nave. Altri effetti permettono al proprietario di costruirvi sopra un forte, una guarnigione e/o una fabbrica per rendere più difficile ai vostri avversari interagire con la stessa (leggi depositare i loro cubetti influenza o anche solo passare, nel caso della guarnigione) oppure ne aumenta la produzione.
In ogni settore poi, isola o non isola, sarà depositata (e continuamente rimpiazzata se mancante a fine turno) una carta (in plastica trasparente, a volte bifacciale) rappresentante abilità da acquistare pagando in barili, mercanti coi quali trattare a cannonate o spendendo barili oppure misteriose altre possibilità da esplorare se decidete di giocare una saga tramite espansioni invece che una singola partita.
La nave
Nel gioco comanderemo una nave, in partenza attrezzata con un cannone e quattro settori pronti ad accogliere migliorie. In due di questi settori avremo le vele, con spazio per caricare 3 o 4 merci (soldi o barili). Usando un settore per caricare merci inibirete il funzionamento della vele lì presente. Visto che la quantità di vele issate vi dirà di quanti settori potrete spostare la nave nel vostro turno se ne deduce che più merci caricherete sulla nave, meno vi muoverete MA, e come vedete è un grosso “ma”, in realtà buona parte della buone strategie si basa su un “trucchetto” autorizzato e consigliato dalle regole: potete conteggiare il numero di vele issate sulla vostra nave prima di caricare le merci (che è un’azione gratuita, come scaricarle). Mentre scaricare le merci è sempre possibile, potete caricarle solo se siete al vostro porto o su un’isola di cui siete gli attuali proprietari.
È quindi importante, per non essere parzialmente azzoppati nel turno, iniziarlo in acque amiche.
Per gran parte del gioco farete la spola fra il porto e le isole produttive. Più migliorerete la nave ottenendo nuove vele o stive per stiparle d’oro, meno scali dovrete fare. E più vi verrà facile raggiungere i settori più lontani, che contengono carte miglioramento migliori. Ma anche avere degli approdi amici dove fare scalo è molto importante.
La ciurma
Il vero cuore del gioco. Ogni giocatore ha un mazzo composto da carte rappresentanti dodici membri dell’equipaggio, uguali per tutti (se non utilizzate una apposita espansione).
Carte in senso esteso
In realtà “carta” un termine improprio.
Quella che chiamo per comodità carta è in realtà una bustina protettiva, trasparente da un solo lato, dentro la quale troveremo una scheda in leggera plastica trasparente con l’illustrazione del membro dell’equipaggio e una reale carta che ne rappresenta le crescita professionale in 4 gradi possibili, concepita in modo che ribaltandola sottosopra o fronte e retro si vedano solo le abilità del livello corrente in basso, mentre il resto rimane celato dall’illustrazione della scheda trasparente o il retro coprente della bustina protettiva. Fra l’illustrazione e l’abilità dettata dal grado in basso abbiamo spazio per inserire altri 3 miglioramenti, disegnati su altre schede trasparenti, da acquistare durante la partita dai vari settori dell’arcipelago. Con tutto il possibile inserito la bustina conterrà 4 schede e una carta e sarà quindi in realtà un mattoncino di 2/3 mm di altezza (facilmente riconoscibile dai meno migliorati, se vogliamo dirla tutta).
Questo sistema è la più recente evoluzione di quello che potreste aver visto in Mystic Vale o in Edge of Darkness (seeeee, come se fosse facile reperirlo). Direi che ora il sistema sia stato sfruttato al massimo.
La ciurma (pescherete 4 carte/membri ogni fine turno e al massimo potrete conservarne 6 in mano dopo la pesca) vi fornirà possibilità di azione durante il turno: oltre a incrementare il numero di cannoni e vele, creerà influenza (cubetti) da piazzare sulle isole che visitate, produrrà barili (di solito al porto di partenza), farà produrre un’isola… o creerà effetti più estrosi (ma non troppo) presenti solo sulle schede miglioramento. Altre azioni importanti saranno disponibili solo dopo che avrete fatto salire di livello uno o più volte l’apposito membro della ciurma: al livello 3 il nostromo vi permetterà di comprare miglioramenti base della nave (avanzati al livello 4); il primo ufficiale, dal livello 2, vi farà costruire edifici sulle isole; il mozzo, dal 2° livello, di riparare la nave. Tutti i membri comunque forniranno prestazioni migliori o nuove col salire dei livelli, in modo da costringervi a valutare con attenzione quale sarà l’unico membro della ciurma, fra le carte in mano, che salirà di grado a fine turno. A tale scopo, intelligentemente, il designer ha deciso di lasciarvi tutto il tempo di gioco che gli altri giocatori impiegheranno per il proprio turno per compiere questa scelta: vi basterà iniziare il vostro solo dopo averla fatta. Potrete addirittura compierla appena un altro giocatore vi attacca, interrompendo il suo turno, per far spuntare un cannone in più nella vostra mano.
Scegliere quando e quali membri della ciurma far salire di grado è il modo principale di differenziare la vostra strategia, visto che durante la partita lo farete meno di una ventina di volte. Volete essere un vero pirata? Migliorate i cannonieri, un addetto alle vele, il capitano per poter attaccare anche le navi degli altri giocatori e magari almeno un mozzo per riparare la nave. Preferite dominare le isole? Buttatevi sul Bucaniere, il primo ufficiale e quello che fa le fa produrre. Volete esplorare isole lontane? Addetti alle vele e Nostromo per avere una nave più capiente e veloce. Gli stili di gioco sono molti e potrete sceglierli volutamente oppure lasciarvi indirizzare dalle carte trasparenti che trovate sul tabellone, che spesso comprerete anche giusto per migliorare qualcosa, indipendentemente da cosa. Anche se la vera svolta alla partita la darete se riuscirete a ben combinare questi acquisti fra loro sulle giuste carte.
Questo spingere su alcune carte piuttosto che su altre è esaltato da un'altra possibilità nascosta fra la piega delle regole: evitare di giocare un paio di carte deboli, tenendole in mano, in modo da far girare in realtà un mazzo di “solo” 10 carte meglio potenziate, sfruttando appieno il limite di carte in mano. Limite che può aumentare, spingendovi a “tenere bloccate” anche un numero maggiore di carte, se siete proprietari di certe isole. Potrete così contare di avere una certa carta con combinazioni particolarmente buona di abilità in mano un turno sì e l’altro no, se gestite le cose al meglio.
La pugna
Nel gioco sono presenti combattimenti. Contro altri giocatori (se autorizzati da apposita icona non disponibile ad inizio gioco o se issano bandiera pirata per proteggere un’isola dalla vostra influenza), contro mercantili o edifici quali il forte o la guarnigione. In realtà pure contro creature, se state vivendo una saga tramite un’espansione. Gli scontri navali avvengono conteggiando il numero di cannoni sulla nave e fra le abilità dei membri della ciurma giocata e lanciando un egual numero di cubetti, insieme a quelli che rappresentano la forza avversaria, in una sagoma di nave (che sono abilmente riuscito a non fotografare) che provvede a smistarli casualmente in spazi che procurano danni all’avversario, corone per ottenere la vittoria dello scontro, barili e soldi. Il risultato è un sistema di combattimento visivamente intrigante… ma assolutamente imprevedibile. Potrete trovarvi a fine scontro con la nave carica di soldi e barili oppure sul limite dell’affondamento. Quest’ultima possibilità vi provocherebbe la perdita di almeno 5 monete a favore dell’avversario, oltre a regalargli un obiettivo se è un giocatore. Ma potrebbe anche essere un quasi nulla di fatto visto che la semplice vittoria o sconfitta, per maggioranza di simboli corona, non porta grossi stravolgimenti.
L’imperitura gloria
Come si ottiene la vittoria? Nel gioco ci sono una decina di obiettivi validi per ogni partita: esplorare 4 isole, buttare 12 barili, accumulare 30 monete nel forziere, portare 3 membri della ciurma la massimo livello, avere 3 miglioramenti sulla nave, avere/avere avuto il controllo di 6 isole, costruire 5 edifici, affondare 1 nave avversaria, vincere in combattimento 4 navi commerciali. Ottenerli vale un numero variabile di punti vittoria a seconda della loro difficoltà. Quando un giocatore ottiene alla fine del suo turno almeno 4 di questi obiettivi gli altri giocatori possono fare un ultimo turno prima che la partita finisca e ai soldi nel baule e a quelli per gli obiettivi se ne aggiungono altri per gli edifici (uno cad.), per le carte miglioramento (mezzo cad.), per i miglioramenti delle navi (uno o due a seconda del livello) e altri dati dalle maggioranze di cubetti influenza piazzati sulle varie isole, di valore oscillante fra i 3 e i 9 punti per il primo giocatore che premia comunque anche il secondo e il terzo. La differenza fra i giocatori può risultare notevole: ho visto punteggi oscillare fra i 60 e i 110 e il gioco può risultare frustrante per coloro che già a due terzi di partita si accorgono di non essere riusciti ad ottenere una ciurma che lavora con meccanismi oliati e buon ritmo, anche se il finale è tutt’altro che trascinato.
Tesoro nascosto?
È inutile che cerchiate il mio parere qui in fondo: era scritto nelle prime righe! Mi piace decisamente, ma non piacerà a tutti. C’è varietà e profondità… ma anche un fattore fortuna che può essere determinante e un’interazione diretta e indiretta, che può sembrarvi cattiva. Fate voi.