Deception è un gioco che mi ha colpito fin da subito e che considero la migliore alternativa a The Resistance / Avalon / Secret Hitler nel campo dei party games di dialogo e deduzione.
Se volete sapere come funziona, potete leggere prima la recensione: qui parleremo solo delle aggiunte apportate da questa espansione.
Premetto che ho preso solo la “base”, senza i vari mazzetti tematici per nazione: ce n'è già d'avanzo e li ritengo superflui.More of the same
Per prima cosa mettete in saccoccia un sacco di carte indizio e arma nuove. Per la precisione 90 carte indizio e 54 carte arma.
Poi altri due segnalini Distintivo, perché è possibile con questa espansione arrivare a giocare ben in 14 (con l'originale si gioca in 4-12 persone).
Ci sono poi 7 nuove tessere Indizio: sono abbastanza particolari e difficili da usare. Ad esempio una descrive da cosa può essere stato ispirato l'omicidio (televisione, passione, politica, ecc), un'altra che descrive cosa si percepisce col “sesto senso” (colori sgargianti, forti emozioni, ansia diffusa, ecc).
Viene fornita anche una nuova tessera Evento, per chi ama usarle.
Chi ha partecipato al crowdfunding ha ricevuto altro materiale bonus: 13 indizi e 10 armi. Fa piacere ma è trascurabile.Cose nuove
C'è una nuova tessera per i luoghi generici. Per aumentare la difficoltà dalla parte degli ispettori, si può evitare di far scegliere al Medico della Scientifica una delle quattro tessere Luogo canoniche e dargli solo questa, che indica genericamente “luogo all'aperto”, “di lavoro”, “al chiuso”, ecc.
La cosa più interessante sono però i tre nuovi ruoli forniti:
Scorta (Protective Detail): può essere usato solo se usate anche il ruolo del Testimone. Sa chi è il Testimone fin dall'inizio (ma non il contrario) e deve cercare di proteggerlo dall'essere identificato dai cattivi. Svolge se vogliamo un po' il ruolo di Parcival in Avalon. Naturalmente vince se vincono i buoni.
Poi ci sono due ruoli che necessitano di una particolare nuova fase di gioco, chiamata “Fase Alleati”, che scatta al primo cambio di tessera Indizio (il Medico della Scientifica ha due occasioni per cambiare una tessera Indizio, nel corso della partita).
In questa fase tutti chiudono gli occhi e il Medico della Scientifica chiama i due ruoli specifici che svolgono la loro funzione:
Tecnico di Laboratorio. Mentre nessun altro vede, il Tecnico indica una singola carta in tavola e il Medico deve dirgli (pollice su o giù) se quella fa parte della coppia usata per il delitto. Vince assieme ai buoni, si usa a partire da 7+ giocatori.
Infiltrato: indica uno al tavolo e gli fa togliere il segnalino Distintivo, così ci sarà un tentativo in meno di individuare i colpevoli. Si usa con 8+ giocatori e vince con i cattivi.
I finanziatori della campagna ricevono un altro ruolo, stavolta alternativo al Complice della scatola base: il Complice Scaltro.
Questi, all'inizio della partita, dopo aver visto la coppia di carte del delitto, indica in segreto al Medico un'altra coppia, appartenente ad un giocatore. Se qualcuno (lui escluso ovviamente) in partita indicherà questa falsa coppia come soluzione del caso, i cattivi vincono immediatamente.
Considerazioni
Ho speso circa 30 dollari per questa espansione, spedizione inclusa. Per quello che ho ricevuto penso ne sia valsa la pena, anche se siamo al limite. Le combinazioni di carte del gioco base sono già molte, ma avere un opo' di ricambio non fa male (e poi tra le armi c'è lo squalo col laser montato in groppa!).
Arrivare a 14 giocatori è allettante, ma scarsamente realizzabile.
Le nuove tessere sono anche qui una buona aggiunta in termini di variabilità, ma alcune sono davvero troppo generiche o difficilmente interpretabile ed accostabili ad oggetti concreti, se non con analogie difficilmente discernibili.
I ruoli sono belli, anche se spesso usabili in quello che in fondo è il range ideale del gioco, ovvero da 7 persone in su. Il Tecnico di Laboratorio è apparentemente interessante, perché appena riaperti gli occhi, possono succedere varie cose:
se ha indovinato la carta, si fionderà ad indicarla a buoni. A quel punto i cattivi possono star zitti e rischiare, oppure indicare a loro volta altre carte per depistare. Ma il tecnico in quel modo sarà stato comunque il primo ad aver parlato e i cattivi, parlando a loro volta, si scopriranno non solo ai suoi occhi, ma anche a quelli degli altri poliziotti.
Quindi i cattivi che dovrebbero fare? Parlare subito a loro volta non appena aperti gli occhi? In questo modo però il Tecnico li individua anche se ha sbagliato carta (cosa molto probabile) e anche gli altri poliziotti restringerebbero la rosa dei sospetti. Se poi si gioca senza il Complice, l'Assassino si condannerebbe da solo, in questo modo.
Quindi la speranza del colpevole è semplicemente che il Tecnico sbagli carta: a quel punto non succede nulla.
In definitiva è un ruolo che ha qualche potere, ma difficilmente sarà così utile e rischia di essere più fortunoso che altro.
L'infiltrato rimuove semplicemente una tessere indagine. Di per sé non è un ruolo che muove le acque o che deduce nulla, forse il meno interessante tra quelli introdotti, probabilmente per compensare il Tecnico di Laboratorio.
La Scorta invece già movimenta un po' le acque, intanto perché deve farsi riconoscere dal Testimone ma senza farlo scoprire a sua volte, poi perché è un'arma in più a favore degli investigatori. Deve rivelare, aiutare attirare l'attenzione e al contempo non bruciare se stesso e il Testimone.
Il ruolo esclusivo del Complice Scaltro è un ottimo contraltare alla Scorta, ma nel suo caso le partite potrebbero davvero essere troppo semplici per i cattivi: se ci sono in tavola oggetti facilmente confondibili con la giusta coppia, il Complice deve pian piano guidare i sospetti anche su questi. Di sicuro è un ruolo interessante: se è in tavola ci si pensa due volte prima di tentare una soluzione, soprattutto si sta molto attenti a chi indica cosa e con quanta decisione.
Conclusione
Una buona espansione ma non fondamentale. Prendetela solo se avete giocato veramente tanto al base.