Obscurio: Dixit + Mysterium + Deception

Obscurio: copertina

Ovvero come prendere due capolavori del genere e fonderli assieme.

Giochi collegati: 
Obscurio
Voto recensore:
8,0

Dixit (2008) è stato il capostipite di un genere e di un modo di fare giochi che ha non solo fatto storia, ma che è ancora assolutamente attuale, vantando molti cloni, varianti e imitazioni. Se c'è un gioco che ha saputo raccoglierne l'eredità, cambiando – anche letteralmente – le carte in tavola, è Il Sesto Senso (2013), gioco polacco edito in Italia da Uplay e poi in seguito rieditato come Mysterium (2015) da Asmodee. E infine abbiamo Deception, più lontano dai due, ma non meno valido.

A fine 2019 vediamo nascere questo Obscurio, edito da Libellud e Asmodee, che pare proprio una fusione tra i due, con l'aggiunta di una significativa modifica: il traditore.

Per 2-8 partecipanti, 40 minuti circa di partita, età consigliata 10+ (ma anche qualcosa meno, con un po' di buona volontà), è un party game che si basa su bluff e deduzione.
Obscurio

Come si gioca ad Obscurio

I giocatori sono maghi intrappolati in una dimora arcana, nel tentativo di recuperare un tomo magico. La dimora cambia continuamente la disposizione di corridoi e porte e trovare l'uscita non è così semplice. Per fortuna il libro ha una sua volontà e tenta di far vedere, tramite immagini (è un libro, non parla), la serie di porte giuste ai giocatori.

Sul lato pratico: un giocatore impersona il libro, sorteggia un'immagine che vede solo lui a ogni round di gioco, poi tramite due altre immagini, estratte ogni volta a caso e visibili a tutti, piazza due freccette su particolari che possano rimandare all'immagine nascosta. Quest'ultima viene mescolata ad altre cinque, piazzate su un tabellone numerato da 1 a 6 e, nel giro del minuto di una clessidra tutti i giocatori devono consultarsi e decidere quale sia l'immagine corretta indicata dagli indizi. Ciascuno vota liberamente e basta che uno solo ci azzecchi per spostare il cursore comune di un passo verso l'uscita, ovvero la vittoria. Tutti quelli che hanno sbagliato prendono un gettone sospetto (in numero variabile in base alla difficoltà impostata). Esaurire i gettoni sospetto equivale a perdere la partita.

E il traditore? Si annida tra i maghi (viene scelto dando segretamente a ciascuno una carta lealtà, a inizio partita). Prima di sorteggiare le 5 carte aggiuntive di ogni round, tutti tranne Libro e traditore chiudono gli occhi. Il giocatore-libro mostra ora al traditore un supporto contenente otto carte e il traditore può indicarne fino a 2 da inserire nel pool di 5 da mescolare a quella da indovinare. Naturalmente cercherà carte che rispecchino i due indizi forniti in precedenza dal Libro, così da favorire l'errore dei compagni.

C'è qualche altra regola, ad esempio all'inizio di ogni round viene estratto un gettone che può in qualche modo ostacolare l'efficacia degli indizi forniti o le comunicazioni tra giocatori, oppure il fatto che verso tre quarti di partita si voti per scovare il traditore e se si sbaglia si perdono altri gettoni sospetto dalla riserva.

La partita si conclude o con la vittoria di Libro e maghi (uscendo dalla casa) o del traditore (esaurimento dei gettoni sospetto). 

Materiali ed estetica 9/10

Rabbrividiranno gli imbustatori seriali: le carte sono tonde, per cui non c'è modo di proteggerle, se non plastificandole (credetemi, c'è chi lo farà). Per il resto siamo al top: inserto divisorio perfetto, sacchetto in stoffa per i gettoni delle penalità, fiches per i voti dei personaggi, libro magnetico con i due indicatori per gli indizi a calamita, in modo che non si spostino dalle immagini una volta posizionati. 

Le immagini sono naturalmente bellissime, fantasiose e surreali, sapientemente zeppe di rimandi tra l'una e l'altra.
Obscurio, foto di Andrei Szabo
Obscurio, foto di Andrei Szabo

Meccaniche 8/10

Come in Dixit, tutti devono indovinare una carta giusta tra diverse (sei in questo caso) opzioni. Allo stesso modo, chi sbaglia è in qualche modo penalizzato.
Come nel Sesto Senso, c'è un giocatore che ha un ruolo diverso e fa da guida agli altri, collaborando con loro e tentando di metterli sulla strada giusta. Ancora, è un collaborativo e si vince tutti assieme.
Obscurio aggiunge di suo un traditore, come visto ad esempio in Deception: Murder in Hong-Kong, in cui un giocatore rema contro tutti per vincere o perdere da solo. 

Questo sistema aggiunge certamente pepe a un gioco che diversamente sarebbe fin troppo facile, inoltre lanciarsi accuse reciproche e guardare gli altri con sospetto porta sempre un clima più ilare al tavolo, che è quello che questi giochi poi vorrebbero veicolare.

Il rovescio della medaglia è che ad ogni round occorre stare un po' a occhi chiusi, mentre traditore e giocatore-libro esaminano le carte. Questa cosa spezza un po' il ritmo della partita e a più di un giocatore non è piaciuta. Inoltre occorre stare ben attenti ai rumori che si fanno, perché è facile che il traditore venga beccato per vie traverse, se si muove troppo.

Anche la scalabilità non mi è parsa ottimale. In questo caso, paradossalmente, abbiamo un party game che secondo me dà il meglio in 4-5 giocatori, anziché in 7-8: più focus sul traditore, meno possibilità di azzeccare la figura giusta a ogni round, meno confusione nelle discussioni. Comunque funziona bene anche con tanti giocatori, non preoccupatevi, solo mi è parso girare meglio in meno.

Il cambio di regole forzato per l'ultimo round (non si può parlare) non mi ha entusiasmato, ma in compenso ho apprezzato le regole che subiscono piccole varianti di round in round grazie ai gettoni pescati, cosa che contribuisce a spezzare la possibile monotonia.

Socialità 8/10

Visto che ogni anno ci preoccupiamo di darvi i migliori 8 giochi in ciascuna categoria esperienziale (qui i migliori giochi sociali del 2018), Obscurio ricade certamente in quei giochi che fanno dello stare assieme il proprio centro.

Il risultato funziona, l'introduzione del traditore è sufficiente a dare quel senso di novità rispetto agli illustri predecessori, il dialogo al tavolo, per quanto concitato e limitato da clessidra e mutismo del giocatore-libro, è sentito e palpabile.

Conclusione

Se a Dixit e Deception ho dato 9 e al Sesto Senso 8,5, questo Obscurio si assesta su un tondo 8, se non altro per la minore originalità. Sarà sicuramente apprezzato da chi ha amato i predecessori e in generale questo tipo di giochi.

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Commenti

in 2 ovviamente non gira giusto?

Sul manuale c'è la variante per 2 giocatori, ma non l'ho mai provata

Concordo in pieno con la Recensione, coi pregi e coi difetti, ma sinceramente trovo il gioco più valido del Sesto Senso. È vero che questo è - ovviamente, essendo uscito dopo e traendo ispirazione dagli altri titoli - meno originale ed ha il difetto (odiosissimo) del "chiudete gli occhi", ma è anche vero che nel Sesto Senso il giocatore che interpreta il fantasma si massacra per cercare di far collimare gli indizi mentre gli altri aspettano facendosi due palle così. Insomma: ok l'essere meno originale, ma lo trovo un'evoluzione positiva che meriterebbe almeno lo stesso voto.

Qualcuno ha avuto occasione di provare sia Obscurio sia Detective Club?

Cercate di vedere voi stessi nei vostri avversari. Vi porteranno a capire il Gioco. Ad accettare il fatto che il Gioco riguarda la gestione della paura. D.F. Wallace, Infinite Jest

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