A leggere questa recensione, sembra interessante. Ho adorato Peloponnes, per cui quando leggo il mome dell'autore mi si drizzano le antenne
Discordia è la novità di Essen della Irongames, piccolo editore che pubblica giochi solitamente firmati dallo stesso Bernd Eisenstein, come in questo caso, e che ha prodotto titoli di un certo interesse, vedi Peloponnes che è stato probabilmente il suo titolo più riuscito e di successo.
Anche Discordia, come gli altri giochi dell’autori, è un classico german. L’ambientazione che fa da contorno, senza essere incisiva (come spesso accade in questa categoria di giochi), è quella di una postazione romana sul Reno che deve essere sviluppata e protetta dagli attacchi dei barbari. Si tratta di un peso medio competitivo da 1 a 4 giocatori per un tempo di circa un’ora e mezzo, con meccanica principale la gestione dei dadi. Ringraziamo l’editore per averci fornito una copia dimostrativa di Discordia.
Come si gioca a Discordia

Sul tabellone centrale una barca che scorre lungo il Reno scandisce le cinque fasi del round; inoltre ci sono gli spazi per le sei tessere azione, da abbinare casualmente ai sei valori del dado. Sotto la plancia principale si dispongono le tessere edificio, sempre incolonnate sotto i valori del dado, per un numero di righe pari al numero di giocatori.
Una partita a Discordia si gioca in un massimo di 4 anni (round) divisi in 5 stagioni (perché Eisenstein lo ha bilanciato così, o se volete perché, come specifica il regolamento, i romani avevano i Saturnali prima dell’inverno…). Ad ogni stagione il primo giocatore lancia tre dadi colorati e ne sceglie uno esclusivo; gli altri giocatori possono scegliere, anche contestualmente, gli altri due. Ogni dado permette di scegliere una tessera edificio, nella colonna corrispondente, o di scegliere un’azione riportata nella rispettiva tessera. Oltre all’azione principale si possono poi svolgere delle azioni gratuite aggiuntive che, come vedremo, sono fondamentali.
Flusso di gioco
Senza entrare in tutti i dettagli del regolamento e delle azioni spieghiamo cosa si deve, in sostanza, fare. I giocatori iniziano la partita con 15 lavoratori pescati casualmente dal sacchetto (sono in 4 differenti colori, come gli edifici). La dinamica della costruzione prevede prima di avere un’espansione per la città, diciamo le fondamenta dove poi poter costruire (la plancia parte già con qualche espansione disponibile), poi di costruire gli edifici e poi di popolarli con i lavoratori richiesti (il bianco vale come jolly).

A fine round ogni giocatore conteggia gli step di popolamento incompleti sulle proprie tessere, a questo somma i simboli di popolamento che ha ancora scoperti sulla plancia e sottrae un valore bonus in base all’avanzamento sul tracciato dell’acquedotto: pesca tanti nuovi lavoratori dal sacchetto e svuota gli edifici completamente pieni di lavoratori.
Lo scopo di Discordia è proprio di liberarsi di questi lavoratori, la partita si interrompe quando un giocatore esaurisce tutta la sua riserva di lavoratori e vince la partita senza nessuna altra valutazione aggiuntiva (se si arriva alla fine del quarto round si conteggiano i lavoratori in eccesso e vince chi ne ha di meno). In sostanza i giocatori devono ottimizzare le espansioni e le costruzioni per poter sfruttare i propri lavoratori e per coprire i simboli che fanno pescare ad inizio round.
Questo è il succo di Discordia, ovviamente c’è qualche altro elemento da considerare:
- Sempre a fine round si verifica se i giocatori superano l’attacco dei barbari: due tessere determinano la forza che si deve contrastare e si conteggiano i lavoratori sugli edifici rossi: se si supera o pareggia la forza dell’attacco si ha un bonus, altrimenti si ha un malus.
- Come accennato ci sono delle azioni gratuite da poter svolgere nel proprio turno. Tra questa, importantissima, l’azione che permette di occupare un edificio se il numero e il colore del dado scelto combaciano. Sempre referendosi alla tessera mostrata della fattoria gialla il 4 e il 5 riportati sulla tessera consentono di fare un’azione gratuita di popolamento se si sceglie il dado giallo con valore 4 o 5. È un’azione importantissima per poter accelerare lo smaltimento di lavoratori.
Considerazioni sul gioco

La meccanica di gestione dadi è molto semplice: si sceglie un dado su tre e si utilizzano (pochi) manipolatori per cambiare valore di +/-1; il twist principale che consente al primo giocatore di bloccare un dado in esclusiva comporta qualche problema per la gestione dell’ordine di turno. È un vantaggio che in alcune situazioni può essere importante, per esempio tra le azioni gratuite citate c’è quella che consente di fare un’azione speciale legata alla stagione, se c’è corrispondenza con il valore del dado; a volte si sceglie il dado anche solo per fare quest’azione aggiuntiva. Mi è capitato in più partite di vedere un singolo giocatore toppare il primo round e accumulare un quantitativo di lavoratori in eccesso da farlo essere primo ad ogni inizio round, il che comporta anche che il giocatore alla sua sinistra sarà ultimo ad ogni inizio round; in un gioco di corse che si chiude istantaneamente basta un solo turno a fare la differenza, un turno che qualche giocatore potrebbe non giocare, pur avendo le condizioni di chiusura partita. È una piccola sbavatura che forse poteva essere meglio bilanciata.
Ho provato anche la versione in solitario e l’ho trovata soddisfacente; devo dire che non sono un grande amante dei solitari, soprattutto quando ci sono complicati algoritmi per gestire l’intelligenza artificiale; in questo caso si sfruttano delle semplici tessere aggiuntive che, di turno in turno, sottraggono un dado ed eliminano delle tessere; del resto, il gioco è a bassa interazione indiretta, questo semplice espediente basta a farlo funzionare in solitario.
Materiali

In conclusione, un peso medio dal sapore vintage, anche nella realizzazione, con degli spunti sicuramente interessanti, da consigliare ai soli appassionati di giochi german.