Dominare

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Dominare
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Introduzione
Dominare è un gioco di Jim Pinto presentato ad Essen 2012 per la Alderac Entertainment Group (AEG). E’ gioco di maggioranze/controllo area ad alta interazione tra giocatori, basato sull’utilizzo delle carte Agente, ognuna delle quali garantisce punti influenza, denaro ed abilità speciali.

Ambientazione
Dominare si svolge a Tempest, immaginaria città stato rinascimentale vagamente ispirata a Venezia. I giocatori interpretano i capi di diverse cospirazioni ed hanno l’obiettivo di prendere il controllo della città reclutando agenti fidati ed espandendo la propria influenza nei suoi 8 distretti. La particolarità di questa ambientazione è che accomuna anche gli altri 3 giochi della AEG usciti ad Essen 2012: "Love Letter", "Courtier" e "Mercante".

Il Gioco
Nel tabellone, che rappresenta la città di Tempest, sono presenti 7 distretti, ognuno composto da un numero variabile di spazi, chiamati blocchi, confinanti tra loro (da 3 a 14). Su alcuni blocchi è riportato un numero (positivo o negativo), che rappresenta il valore in punti vittoria per chi lo controllerà al termine del gioco. I 7 distretti di terra sono circondati da canali (suddivisi in zone) che costituiscono l’ottavo distretto della città.

Sul tabellone si trovano anche:
- le 8 scale punteggio (una per distretto) che indicano il valore in punti vittoria che si aggiudicherà a fine partita il controllore di ogni singolo distretto;
- la “exposure track”, che rappresenta il livello di esposizione delle cospirazioni del giocatori;
- la scala dell’ordine di turno;
- la scala dei turni, che indica le 7 stagioni (turni) del gioco e le relative fasi.

Le due facce del tabellone si differenziano per il numero di blocchi/zone dei distretti: una, con meno spazi, è per le partite da 2 a 4 giocatori, l’altra per le partite a 5 o 6 giocatori.
Durante il set up si determina casualmente l’ordine di turno, si piazzano i cubi segna punti sulle scale dei distretti (il punteggio di partenza è segnato sul tabellone), ogni giocatore riceve 10 corone ed 8 carte Agente e ne sceglie 3, scartando le 5 rimanenti.

Il gioco si articola in 7 turni (stagioni), ognuno diviso in 4 fasi:

1) Conspiracy Phase
Ogni giocatore seleziona 1 carta Agente e la piazza coperta davanti a sé. Poi le carte vengono rivelate contemporaneamente. Le carte Agente costituiscono il motore del gioco, e permettono di piazzare cubi influenza nei blocchi dei distretti, forniscono denaro, garantiscono abilità speciali. Ogni carta ha però un valore di exposure che fa avanzare i giocatori nella relativa scala. In linea di massima, più è potente una carta, più è alto il suo valore di exposure. Una volta rivelate le carte, i giocatori modificano l’exposure track e modificano l’ordine di turno in base ad essa, in ordine decrescente. Quindi il giocatore con l’exposure più alta diventa il primo giocatore (lo “scapegoat” ovvero il capro espiatorio) per il resto del turno. Attenzione però, i punti exposure accumulati durante la partita daranno delle penalità sui punti vittoria a fine gioco.
Uno degli elementi più importanti del gioco è la scelta delle carte giocate da giocare ad ogni turno. Dato che la partita dura 7 turni, i giocatori potranno utilizzare 7 carte agente, che schiereranno in ordine in base al turno di rivelazione delle stesse (dalla 1 alla 7). Ogni carta ha delle abilità particolari, numerate con valori da 1 a 7. Nella fase delle azioni i giocatori potranno utilizzare le abilità delle carte agente che hanno giocato, ma solo se l’abilità scelta ha un valore minore o uguale alla posizione in cui si trova la carta che la contiene (es. la carta Agente giocata al primo turno avrà la posizione 1, se questa carta ha un’abilità di livello 1 ed una di livello 3, si potrà utilizzare solo quella di livello 1). Inoltre, alcune specifiche carte Agente, se adiacenti fra loro (es. la 2 e la 3) forniscono un bonus ai cubi influenza.

2) Event Phase
Il primo giocatore rivela 1 carta evento ed applica quanto descritto. Tranne alcune eccezioni, la maggior parte degli eventi hanno un impatto negativo sui giocatori (perdita di denaro, di influenza eccetera) ed in particolare per il primo giocatore (il capro espiatorio appunto), che generalmente perde più degli altri. Inoltre ogni carta evento indica due distretti ed un relativo punteggio, il primo giocatore modifica i valori in punti vittoria sulle relative scale, uno in positivo ed uno in negativo, a sua scelta.
Quindi essere il primo giocatore è in linea di massima una svantaggio, perché rende maggiori i danni portati dalle carte Evento, ma permette di manipolare i punteggi dei distretti, fondamentali per la vittoria finale.

3) Canvassing Phase
In ordine di turno, tutti i giocatore incassano i soldi e piazzano sulla mappa i cubi influenza generati dalla prima carta, poi quella sulla seconda e così via.
Ogni carta Agente permette di piazzare cubi influenza in uno specifico distretto, ed il piazzamento iniziale avviene su un singolo blocco di quel distretto a scelta del giocatore. Se nel blocco sono già presenti cubi influenza i un avversario, essi verranno scartati, insieme a quelli che vengono piazzati, in un rapporto di 1 a 1. Di conseguenza, non potranno mai esserci cubi influenza di giocatori diversi nello stesso blocco. Una volta piazzati i cubi influenza generati di una carta Agente in un blocco, si può decidere di spostarne alcuni nei blocchi adiacenti ortogonalmente, pagando 1 corona per cubo spostato.
Questo meccanismo di piazzamento permette ai giocatori sia di controllare singoli blocchi che interi distretti (avendo la maggioranza di blocchi controllati in un singolo distretto rispetto agli altri giocatori). Controllare un distretto durante la partite garantisce la possibilità di effettuare un’azione speciale, specifica per ogni distretto. Controllare un distretto a fine partita fa guadagnare i punti della relativa scala.

4) Action Phase
In questa fase ogni giocatore effettua 2 azioni (3 nell’ultimo turno). E’ possibile attivare le abilità dei nostri agenti (solo quelli giocati durante la Conspiracy Phase, non quelli che abbiamo in mano) o dei distretti che controlliamo al costo di 1 azione, oppure si può scegliete tra 6 azioni fisse sempre disponibili. Le abilità degli agenti, molto varie, e le azioni fisse permettono di piazzare cubi influenza, guadagnare corone (a volte rubandole agli avversari), “tappare” carte Agente degli altri giocatori, eliminare cubi influenza avversari, pescare carte Agente dal mazzo, modificare il valore di exposure proprio o altrui, modificare il punteggio dei distretti etc.
Naturalmente, giocando le carte giuste ed attivando le abilità giuste, è possibile realizzare combo decisamente potenti (es. fare azioni aggiuntive).

Oltre alle 4 fasi standard, al termine del terzo turno, prima di iniziare il quarto, ogni giocatore pesca 8 carte Agente e se ne selezionano 5 con un draft tra i giocatori (le tre rimaste si scartano).

Al termine dell’ultimo turno si procede al calcolo dei punti vittoria. Ogni giocatore somma i punti presenti sui singoli blocchi che controlla, i punti presenti sulle scale dei distretti che controlla ed eventuali punti bonus garantiti dalle carte Agente che ha giocato durante la partita. Inoltre, il giocatore con il valore di exposure più alto divide tale valore per 3 e sottrae il risultato ai punti realizzati, tutti gli altri giocatori, tranne quello con il valore più basso, dividono la propria exposure per 5 e sottraggono il risultato ai punti realizzati. Il giocatore con l’exposure più bassa non sottrae nulla. Il giocatore con più punti vince. In caso di pareggio, le corone rimaste determinano il vincitore.


Considerazioni
La caratteristica principale di Dominare è a mio modo di vedere la forte interazione tra i giocatori, sia sul tabellone (lotta per il controllo di blocchi e distretti) sia attraverso azioni che bloccano agenti avversari o tolgono corone. Il gioco è abbastanza fluido, con l’eccezione della fase di draft fra il terzo ed il quarto turno, in cui è necessario leggersi le abilità delle molte carte che vengono man mano passate tra i giocatori. Giocando in 5 o in 6, se ci sono pensatori al tavolo, può esserci un po’ di attesa tra un turno e l’altro.
La scelta delle carte Agente da giocare e del turno in cui giocarle è cruciale, così come la scelta delle azioni (16 in tutta la partita, salvo azioni bonus). È quindi necessaria una buona conoscenza delle carte stesse e delle loro possibili combinazioni, che si acquisisce dopo le prime partite. Ad eventuali errori di scelta (che nelle prime partite fatalmente si faranno) si potrà comunque rimediare con l’azione che permette di sostituire una carta giocata con un’altra (però al costo di una preziosa azione).

Prevale l’aspetto tattico, perché è necessario adattarsi e reagire alle azioni degli avversari, che spesso intralceranno i nostri piani; è però presente anche l’aspetto strategico, soprattutto nelle due fasi di scelta delle carte Agente all’inizio del gioco e nel draft tra terzo e quarto turno, in cui oltre alla valutazione delle abilità delle singole carte, è importante decidere su quali distretti vogliamo focalizzare la nostra influenza (scegliendo le carte adeguate).

Un aspetto che può inizialmente disorientare è che il punteggio viene calcolato solo a fine gioco, e non è facile valutare nel corso della partita “come siamo messi”, anche perché con la crescita turno dopo turno delle azioni e dei cubi influenza disponibili, negli ultimi turni i colpi di scena sono all’ordine del giorno. Però questo è anche uno dei punti di forza del gioco, che crea una tensione crescente, culminante nell’ultimo giro di azioni, quasi sempre decisivo per la vittoria finale. Il meccanismo dell’exposure è interessante, perché incide molto sia sul punteggio finale che sulla fase eventi, ed è anche un meccanismo di auto bilanciamento del gioco, dato che solitamente ad una maggiore exposure corrispondono carte Agente più potenti.

Il voto
8 pieno. E’ un ottimo connubio carte/tabellone, le partite sono appassionanti fino alla fine e la varietà delle azioni non rende mai i turni scontati. La longevità è garantita dalla quantità di carte Agente e delle relative combinazioni. Se vi piace l’interazione ed in confronto diretto con gli avversari, è il gioco che fa per voi.

Elementi di sintesi
Materiali
Buoni. Tabellone solido, carte resistenti (ma è meglio imbustarle, perché si maneggiano molto), cubetti e segnalini funzionali. Una curiosità sono i dischi di legno dalla funzione misteriosa (su BGG l’editore suggerisce di usarli come equivalenti a 5 cubi influenza). Bella la grafica, soprattutto le carte Agente.

Regolamento
Corposo (24 pagine, 15 di regole, il resto è ambientazione, glossario ecetera), ben organizzato e con parecchi esempi illustrati. Non lascia particolari dubbi. Il testo delle carte Evento ed Agente non è sempre immediato.

Scalabilità
Buona: i due lati del tabellone garantiscono il giusto livello di interazione indipendentemente dal numero di giocatori, ad eccezione forse di partite in 2 giocatori (mai provato), dove l’interazione sul tabellone può diminuire se i giocatori scelgono di focalizzarsi su distretti differenti.

Incidenza aleatoria/strategica
L’incidenza dell’alea è ovviamente presente nella pesca delle carte Agente, ma non ha un influenza determinate grazie alla fase di draft ed al meccanismo che limita la possibilità di utilizzo delle azioni più potenti in base al turno in cui si piazzano le carte Agente (è vero che posso pescare diverse carte con abilità forti, magari di livello 6 o 7, ma potrò utilizzare solo quelle delle due carte che piazzerò negli ultimi due turni).

Durata
30 minuti in media a giocatore, di più con forti pensatori.

Dipendenza dalla lingua
Fortemente dipendente. Tutte le carte Agente riportano la descrizione delle abilità specifiche del singolo agente, la cui comprensione nel dettaglio è fondamentale.

Pro:
Tensione che cresce turno dopo turno e tiene i giocatori nell’incertezza fino all’ultima azione.
Continui colpi di scena e ribaltamento di posizioni.
Ci si mena che è un piacere (per chi gradisce il confronto diretto).
Buona scalabilità.
Bella grafica.
Contro:
Descrizioni delle abilità sulle carte a volte non chiarissima.
Con giocatori riflessivi può diventare lungo (molto lungo in 5 o in 6).
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