Martin Wallace si affida per la prima volta alla campagna Kickstarter per farci assaporare "A Study in Emerald".
C'è stata ad onor del vero qualche sbavatura nella gestione del KS dalla quale si spera che l'autore sappia far meglio una eventuale prossima volta.
Il gioco era già disponibile in versione print&play gratuita.
E' il 1882 e i Grandi Antichi sono già qui
Martin Wallace prende spunto dall'omonimo racconto breve di Neil Gaiman.
Ci troviamo in un passato alternativo nella quale personaggi storici e dell'immaginario letterario di Conan Doyle e di Howard Phillips Lovecraft sono in lotta per il destino dell'umanità.
Da una parte i "lealisti" servono forze oscure e maledette al fine di riportare i Grandi Antichi sulla Terra e distruggere il mondo come lo conosciamo. Dall'altra parte i "rivoluzionari" cercano in tutti i modi di contrastare l'aliena minaccia e ricacciare le terribili mostruosità nell'oblio.
Wallace fa il miracolo e stupisce con un meccanismo innovativo
Tu da che parte stai?
Ogni giocatore è un agente dotato di una carta identità segreta -"lealista" o "rivoluzionario"- e un numero variabile di agenti doppiogiochisti.
Non è dato sapere all'inizio le identità degli altri giocatori né la composizione delle due squadre. Le identità potrebbero restare celate fino alla chiusura della partita.
I giocatori hanno svariati modi per ottenere punti: alcuni comuni a entrambe le fazioni, altri specifici.
In tre giocatori potrebbe capitare di essere tutti dalla stessa parte così come in quattro giocatori ritrovarsi da solo contro tre.
Il punto è che a fine partita vince il singolo giocatore, non una delle due fazioni. Se ci sono in gioco entrambe le fazioni a fine partita la fazione con il giocatore con meno punti è eliminata. Quindi non necessariamente vince il giocatore con più punti.
Tutta la bellezza di "A Study in Emerald" è qui assieme alla splendida ambientazione.
Il Gioco
Il tabellone di gioco rappresenta il vecchio continente più Washington e Il Cairo.
In ogni città sono presenti: un riquadro con un numero di carte variabile in base al numero di giocatori, un Grande Antico e lo spazio vero e proprio della città stessa.
I giocatori partono con un mazzo identico di dieci carte e sei cubetti influenza.
Attraverso il piazzamento dei cubetti influenza i giocatori prendono possesso delle carte sul tabellone e in questo modo costruiscono il proprio mazzo di gioco.
Le carte posso avere vari simboli (cubi, denaro, bombe e frecce) oltre che eventuali azioni peculiari.
In ogni turno il giocatore può eseguire due azioni tra le seguenti:
- reclamare una carta sul tabellone se ha la maggioranza dei cubi influenza (è l'unica azione non ripetibile in un turno e da eseguire tassativamente per prima)
- mettere cubetti influenza in una carta sul tabellone (scartando carte con icone cubo)
- comprare cubetti influenza (scartando carte con icone denaro)
- recuperare cubetti influenza dal tabellone (scartando carte con icone cubo)
- modificare gli indicatori di fazione "Guerra" e "Rivoluzione" (scartando carte con icone frecce)
- svelare la propria identità a patto che questo comporti la chiusura della partita
- rubare un agente doppiogiochista
- muovere agenti (scartando carte con icone denaro)
- eseguire l'azione indicata su una sua carta
- scartare carte
- passare
Le azioni sulle carte sono le più disparate: uccidere agenti avversari, spostare cubetti influenza, bloccare/sbloccare una carta sul tabellone, creare vampiri, creare zombi, conoscere la fazione di un giocatore, ottenere nuovi agenti doppiogiochisti, sottrarre agenti doppiogiochisti agli altri giocatori, uccidere Grandi Antichi, nascondere Grandi Antichi, indurre alla follia un giocatore avversario, pescare più carte, rimuovere carte dal tabellone eccetera.
Oltre a tutto ciò sono disponibili a inizio partita due carte permanenti pronte per essere reclamate dai giocatori sempre piazzandoci i propri cubetti influenza. Ogni qualvolta le carte presenti su una città vengono esaurite viene introdotta una nuova carta permanente e tra l'altro sale l'indicatore "Guerra" della fazione dei "lealisti".
Le carte permanenti vengono poste davanti al proprietario e hanno svariati effetti: cambiare fazione, aumentare la mano di gioco, evocare Cthulhu (!) per distruggere una città sul tabellone, distruggere vampiri e zombie, far divorare propri agenti per ottenere punti vittoria eccetera.
Certe carte hanno una icona "sanità mentale": appena vengono reclamate il giocatore deve pescare il relativo tassello. Quando si collezionano 3 tasselli "follia" allora il giocatore è obbligato a dichiarare la propria fazione e se è un "rivoluzionario" la partita finisce.
Si pescano tasselli "sanità mentale" anche quando si uccide un Grande Antico.
Le carte Agente permettono di assoldare ovviamente nuovi agenti: alcuni potranno conferire punti vittoria (se si è "rivoluzionari") oppure serviranno per uccidere agenti avversari (perché no, anche l'Agente Principale) o distruggere (ma anche celare!) i Grandi Antichi in giro per il mondo. I tasselli agente doppiogiochista tornano utili per sabotare i piani altrui rubando agenti nei momenti cruciali.
Le carte città sono le uniche che possono passare di mano tra i giocatori in quanto è possibile sempre mettere i cubetti influenza su una città nel tabellone e se si ha la maggioranza a inizio turno reclamarla dal mazzo del attuale proprietario.
Si possono davvero sconfiggere i Grandi Antichi?
I punti vittoria sono di due tipi: quelli pubblici e quelli di fazione.
Quelli pubblici sono dati dal possesso della carta Necronomicon e dal controllo delle città sul tabellone.
I punti di Fazione sono:
Per i "lealisti": il livello raggiunto dal percorso "Guerra", nascondere i Grandi Antichi, uccidere agenti "rivoluzionari", possedere vampiri se si ha la relativa carta, mettere in campo otto zombie con la relativa carta.
Per i "rivoluzionari": il livello raggiunto dal percorso "Rivoluzione", uccidere Grandi Antichi, avere certi agenti al proprio servizio.
Il gioco termina quando si verifica una delle seguenti condizioni:
- viene ucciso un agente principale e questi era un "rivoluzionario"
- viene fatto impazzire un giocatore "rivoluzionario"
- uno degli indicatori fazione raggiunge il livello 12 PV
- un giocatore dichiara di aver raggiunto il punteggio -tra punti pubblici e segreti- di chiusura
- sono in campo 8 zombie
Materiali
"A Study in Emerald" ha buoni materiali e la grafica delle carte è eccellente.
Il tabellone è particolare in quanto la scelta dei colori è ardita ma tutto sommato in linea con l'ambientazione: la presenza di innumerevoli tentacoli verdi aiuta a calare nell'ambientazione.
I tasselli degli agenti "William Morris" e "Wilhelm Stieber" presentano un errore di stampa risolvibile con una ristampa fatta in casa. Martin Wallace aveva inizialmente dichiarato su BGG di procedere alla ristampa dei tasselli errati per poi fare marcia indietro.
Conclusioni
"A Study in Emerald" è un gioco nella quale l'ambientazione è fortissima così come l'interazione tra i giocatori.
La struttura a più livelli di punti vittoria unita alla meccanica delle fazioni segrete in numero variabile è assai complessa da governare.
Non è chiaro neppure dopo decine di partite se sia un titolo bilanciato o no.
Bluffare? Correre dritti verso i propri obiettivi?
Ottenere punti vittoria controllando città consente di non dare informazioni circa la propria fazione, peccato che siano punti vittoria non facilmente difendibili. Di contro uccidere (o nascondere!) un Grande Antico sono punti vittoria che nessuno potrà togliere ma sarà chiara la fazione di appartenenza...oppure è solo un bluff?!
Difficile capire chiaramente cosa succede e quali siano le forze in campo, perlomeno all'inizio.
Ciò non toglie che sia maledettamente divertente. Terribilmente divertente: la rigiocabilità è enorme data la combinazione di carte in gioco, il numero di giocatori e la ripartizione delle fazioni.
Come detto all'inizio tutto ruota intorno alle fazioni segrete.
Bisogna capire se si è in squadra con qualcuno (cosa non necessariamente vera!) e giocare a fare più punti ma al contempo bisogna evitare che ad arrivare ultimo sia un proprio compagno di fazione. Non serve quindi correre a fare punti senza guardarsi indietro pena una probabile cocente sconfitta.
Il regolamento è chiaro e nonostante all'inizio possa disorientare vista la moltitudine di possibilità di gioco, A Study in Emerald si gioca velocemente. I tempi morti sono ad ogni modo riempiti dalla fortissima ambientazione e dalla paranoia intrinseca nella struttura delle fazioni segrete oltre che da una interazione diretta notevole.
In due giocatori perde molto del proprio fascino mentre da tre a cinque giocatori è davvero un titolo validissimo.
E' davvero raro imbattersi in un gioco contemporaneamente bello, longevo e originale.
Sir Martin Wallace sforna un titolo originalissimo, perfettamente calato nell'ambientazione e davvero divertente.
A pieno titolo tra le migliori opere del Maestro inglese.
Longevità: 2
Regolamento: 2
Divertimento: 2
Materiali: 2
Originalità: 2
Voto: 10 e lode
Giochi collegati:
A Study in EmeraldScritto da Anonimo (non verificato) il 22/01/2014
Voto recensore:
0,0Pro:
- Meccanica a fazioni variabili segrete dove comunque vince un solo giocatore innovativa e decisamente coinvolgente- Ambientazione resa magistralmente
- Buoni materiali e ottime illustrazioni
- Altissima rigiocabilità
Contro:
- Da evitare in 2 giocatori- Gioco difficilmente controllabile
- Errore di stampa in due tasselli agente
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