Comprati, appena usciti, i primi due stand-alone in italiano, che poi sono i soli 2 in italiano; bella chiappa... :(
Il gioco
L’intento è quello di liofilizzare in un mazzo di 110 carte un Dungeon Crawler con tutte le caratteristiche e gli stereotipi tipici di questi giochi: esplorazione, crescita del personaggio, equipaggiamenti, mostri di vario genere, poteri ed abilità speciali. La struttura base che ne risulta appare semplice e lineare, anche se poi eccezioni e sotto regole ne arricchiscono (e complicano) lo svolgimento pratico. Le carte, in particolare, cambiano e modificano le regole generali con i propri effetti.
La sequenza di preparazione di una partita è la seguente:
Separare i mazzi: vengono divise le carte Avventura, Mappa, Missione ed Eroe
Mappa iniziale: una delle carte Mappa raffigura l’ingresso e viene posizionata al centro del tavolo; poi sui quattro lati vengono affiancate altrettante carte passaggio.
Assegnare gli eroi: ogni giocatore pesca casualmente una delle carte eroe, e posiziona un dado sul livello 1, dal lato del 6, ad indicare 6 punti vita. Ognuno dei 6 eroi (Nano Maestro delle Rune, Orco Sciamano, Gnomo Illusionista, Elfa Assassina, Umano signore delle Bestie, Drakan Sentinella) dispone di un punteggio di mischia, uno di magia e uno di movimento, che aumentano in maniera diversa al crescere dei livelli, e un'abilità speciale unica.
Determinare l’iniziativa: casualmente viene scelto il primo giocatore
Preparare gli indicatori di Gloria e Pericolo: ogni personaggio comincia il gioco con 1 punto Gloria e 1 punto Pericolo, segnati su di un'apposita carta, questi punti sono poi la meccanica centrale del gioco: i primi serviranno per equipaggiare il proprio personaggio, i secondi per giocare le minacce contro gli avversari.
Assegnare le missioni: sempre casualmente ogni giocatore riceve due carte missione scoperte, e un'ulteriore carta viene messa scoperta nell’area comune.
Pescare le Carte Avventura: ogni giocatore pesca 5 carte Avventura, che formano la sua mano, e si è pronti per partire.
Ogni round di gioco è composto da un turno completo per ognuno dei giocatori, con le seguenti fasi:
Fase di Ripristino: tutti gli indicatori e le condizioni vengono ripristinati ai loro valori iniziali e le abilità ritornano pronte, gli effetti temporanei finiscono, i punti movimento vengono impostati al valore di velocità dell’Eroe.
Fase del Signore del Dungeon: questa è la parte interessante del gioco perché ogni giocatore gioca alternativamente come eroe e come Signore del Dungeon. In questa fase si possono giocare Carte Sventura e Incontri contro gli Eroi avversari, evocando mostri, posizionando trappole, spostando Carte Mappa, il tutto pagandone il costo con i punti Pericolo che questi hanno disponibili. Questo evita anche la possibilità di accanirsi contro un unico giocatore: se i suoi punti pericolo sono già stati consumati, non è possibile più agire contro di lui. I mostri evocati possono attaccare tramite il lancio di un dado, a cui sommare il corrispondente punteggio di mischia o di magia, e lo stesso esegue l’eroe: chi ottiene il risultato più alto provoca una ferita all’avversario (ed eventualmente ulteriori effetti aggiuntivi). Stesso ragionamento per le Insidie, che richiedono il lancio di un dado a cui sommare una delle caratteristiche per valutarne le conseguenze.
Fase di Costruzione: il giocatore pesca una carta Mappa e la posiziona secondo regole precise accanto alle altre già presenti, a formare il dungeon da esplorare, con corridoi e stanze con gli obiettivi delle missioni. Una regola opzionale consiglia di far posizionare la carta al giocatore alla propria sinistra se questa è la destinazione di una propria missione.
Fase dell’Eroe: al proprio turno l’eroe può agire fino a quando ha risorse per farlo. Può muoversi (fino a quando ha punti movimento), esplorare (ovvero posizionare un'ulteriore porzione di mappa, spendendo un punto movimento), giocare Carte Gloria (Favori e Tesori) utilizzando i propri punti Gloria, oppure compiere una Missione se si trova sulla carta Mappa indicata sulla stessa. Il movimento dell’eroe genera i punti azione da utilizzare in partita. Su ogni carta Mappa sono riportati un numero variabile di punti Gloria e Pericolo che l’Eroe acquisisce quando vi transita, aggiungendoli sul proprio indicatore. Nel caso l’Eroe non si muova, acquisisce solo quelli della carta sulla quale è rimasto fermo. La scorta di punti Gloria sono i punti azione disponibili dall’Eroe per equipaggiarsi, mentre i punti Pericolo vengono utilizzati dagli avversari per giocare carte negative contro il proprio Eroe.
Fase di Scarto/Pescaggio: conclude il turno la fase di scarto di una carta fra quelle possedute e la pesca fino ad avere in mano 5 carte. È possibile mettere da parte 1 punto movimento non speso per utilizzarlo come reazione in un combattimento.
Al termine del manuale sono presenti alcune regole opzionali che consentono di rendere il gioco meno soggetto all’alea e più controllabile: Eroe prescelto (l’eroe viene scelto e non sorteggiato), Mappa visibile (la mappa viene composta tutta all’inizio della partita), Nessuna missione personale (tutte le missioni sono comuni e disponibili a tutti i giocatori), Punti movimento fissi (per aumentare la possibilità di movimento), Reincarnazione (per evitare l’eliminazione del giocatore), Scarto facoltativo (modifica la fase finale di scarto/pescaggio).Considerazioni
Quindi il gioco raggiunge il suo scopo, ovvero fornire un DC rapido, immediato, compatto e maneggevole? Il risultato viene centrato solo in parte: sicuramente il gioco risulta decisamente portatile, con un ingombro che si mantiene tutto sommato limitato (un po’ meno al termine della partita) e rapido da preparare. Di contro non riesce a limare opportunamente le meccaniche e le regole, fornendo alla fine tutto quello che si può chiedere a questa tipologia di giochi, ma in un modo che risulta a tratti macchinoso e poco scorrevole. La sensazione finale è di un gioco un po’ troppo complicato per quanto restituisce, con meccaniche non proprio fluide ed eleganti.
La limitata possibilità di movimento degli Eroi (al massimo due/tre passi al turno) riduce le occasioni di interazione e le possibilità di esplorare la mappa, favorendo chi ha necessità di muoversi poco per raggiungere le proprie missioni.
Altra nota dolente è l’interazione: sicuramente presente e divertente quando si gioca come Signore del Dungeon nei confronti di tutti gli altri giocatori, diventa limitata se non assente fra gli eroi. Lo scarso movimento degli eroi tende ad accentuare questa sensazione di gioco ingessato, in cui si punta rapidamente ai propri obiettivi, tralasciando gli avversari.
A questo aggiungiamo che l’influenza dell’alea è molto importante e difficilmente controllabile e può, in determinati casi, impattare pesantemente sulla partita; è pertanto consigliato applicare alcune delle regole opzionali (ad esempio se si pesca proprio la carta mappa richiesta dalla propria missione e la si posiziona proprio accanto a sé).
I tempi di gioco in 4 giocatori possono risultate un po’ lunghi (e infatti è stata modifica l’indicazione sulla scatola rispetto al primo gioco), e alla lunga la partita può risultare un po’ ripetitiva. Anche la variabilità rischia di risentirne dato il numero non elevato di carte, rendendo necessario integrare uno degli altri set.
Per finire la crescita dei personaggi, che per forza di cose non può essere eccessiva in gioco così compatto, già limitata ad un singolo aumento di tre caratteristiche, risulta ulteriormente ridotta dal fatto che dei quattro livelli disponibili per gli eroi, il gioco viene vinto al raggiungimento del 4°, che di fatto non viene mai utilizzato.
Ancora una nota sui materiali: per giocare servono dei dadi e dei segnalini che non sono presenti nella scatola. La scelta è forse dettata da questioni di costo, forse di portabilità del prodotto, ma di contro lo rende meno immediato, dato che è necessario poi procurarsi in altro modo il materiale mancante.
In conclusione un gioco che ha lasciato sfumare quelle che potevano essere le sue potenzialità e aree di crescita, perdendosi dietro difetti e regoline che lo hanno limitato. Per poterlo godere almeno in parte è necessario applicare qualcuna delle regole opzionali, a seconda di quali siano le carenze che ciascuno reputa più rilevanti.
Cosa è cambiato
Rispetto al precedente “La Tomba del Lich”, parafrasando possiamo dire che è cambiato tutto per non cambiare niente. In effetti tutte le carte sono differenti dalle precedenti, a partire dai 6 Eroi, le Mappe, le Missioni e soprattutto le carte Avventura con Tesori, Favori e Mostri (qui quasi tutti con la categoria “Demone”, mentre prima erano principalmente “Non morto”). Il risultato è un gioco con ambientazione diversa, ma alla fin fine con un flusso e con delle sensazioni assolutamente identiche al predecessore. Quello che cambia sono solo dettagli minori e la scenografia di contorno, non la sostanza del gioco.
Quindi, perché scegliere questo rispetto al precedete? A parte il regolamento leggermente rivisto e migliorato, più organico e strutturato, la scelta si riduce veramente solo a quale ambientazione si preferisce, o eventualmente per unire insieme i due giochi e avere maggiore variabilità e possibilità di scelta (ma con allungamento dei tempi e maggiore influenza del caso). Da aggiungere che le altre espansioni (non tradotte in italiano) consentono di far arrivare gli eroi a livelli più alti e di combinare altre locazioni, compresi luoghi all’aperto.
Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica: elevata, con ampio uso di testo in tutte le carte. È disponibile la versione italiana a cura della Raven.
Incidenza Aleatoria/Strategica: Il gioco ha una limitata gestione strategia, rimandando tutto alla gestione tattica della pesca delle carte. Questo elemento, in particolare, comporta una massiccia influenza della fortuna, soprattutto nella fase di pesca delle missioni e della mappa.
Scalabilità: da 2 a 4 giocatori scala bene, e l’alternanza fra la fase dell’Eroe e del Signore del Dungeon permette di essere sempre coinvolti. In 2 giocatori il gioco sarà molto più botta e risposta, in quanto il Signore del Dungeon può utilizzare solo i punti Pericolo del diretto avversario.
Componentistica: Buone illustrazioni, carte non troppo spesse ma che non verranno mescolate molto spesso. Per giocare mancano dei componenti (2 dadi e 2 segnalini per ogni giocatore). Il regolamento non è molto chiaro in alcuni punti, anche se migliorato rispetto al precedente.
Componenti
Regolamento, 6 supporti in plastica e 110 carte: 60 carte Avventura, 22 carte Mappa, 14 carte Missione, 6 carte Eroe, 6 carte Indicatore e 2 carte da ritagliare