Samurai, ninja, armi esotiche e mostri della mitologia orientale: questo manuale contiene le regole necessarie per introdurre tutto questo nelle vostre partite di D&D. In sostanza, si tratta di un supplemento relativamente completo che costituisce il naturale aggiornamento alla Terza Edizione di D&D delle "Oriental Adventures" che già esistevano per l'edizione precedente del gioco.
Le pagine del volume, infatti, contengono informazioni abbastanza dettagliate per inserire nelle vostre partite dei personaggi di tipo orientaleggiante, che spaziano dal samurai giapponese all'incantatore wu-jen della tradizione cinese. Oltre a numerose nuove classi e razze ad hoc, sono come di consueto presentate numerose classi di prestigio, nuove armi, ed una pletora di nuove magie e talenti, oltre ad una manciata di nuovi mostri ispirati a quelli della tradizione orientale.
L'utilizzo di questo manuale è, come al solito, subordinato al possesso dei manuali base di D&D Terza Edizione (Manuale del Giocatore per i giocatori; Manuale del Master e dei Mostri per il master), senza il quali non è utilizzabile.
La cosa che lascerà sicuramente perplessi i giocatori della precedente versione di Oriental Adventures è la totale assenza dell'ambientazione utilizzata nell'OA di AD&D, cioè il "Kara-tur": questo mondo di ispirazione pan-asiatica, infatti, è stato abbandonato a favore di quello giapponese-feudale de "La Leggenda dei Cinque Anelli", che da questa edizione in poi assurge ad ambientazione base di riferimento.
Infatti, in questo volume sono contenute anche una serie di informazioni base che descrivono a grandi linee il Rokugan, cioè il mondo in cui è ambientata la "Leggenda dei 5 Anelli". Questa scelta è quantomento discutibile, poiché da una parte se si gioca una campagna ambientata in questo universo molte delle regole contenute nel manuale non sono utilizzabili (perché studiate per ambientazioni differenti), e dall'altra i dati riguardo al Rokugan, contenuti nel manuale stesso, non sono comunque esaustivi né minimamente sufficienti al master per impostare una siffatta campagna.
Viceversa, se si opta per un gioco ambientato in un modo fantasy di tipo pan-asiatico, si possono sì sfruttare tutte le regole descritte nel manuale, ma mancano completamente le informazioni relative all'universo di gioco, nonché sono inesistenti delle avventure per esso (a meno di non convertire, con un non indifferente sforzo, una delle vecchie avventure di AD&D scritte per il Kara-tur).
Questo difetto è davvero un peccato perché, al di là dei limiti appena descritti, il manuale in sé è fatto abbastanza bene e rappresenterebbe un ottimo punto di partenza per creare avventure basate su un mondo fantasy particolarmente colorito e variopinto come quello orientale, la cui mitologia e le cui saghe epiche non hanno nulla da invidiare al fantasy occidentale.
Da questo fatto scaturisce un duplice giudizio di questo manuale, a seconda dell'utilizzo che intendete farne. E' un libro di valore abbastanza scarso se intendete utilizzarlo per una campagna orientaleggiante molto generica (a meno che ovviamente non siate dei master molto creativi e disposti a colmare le grandi lacune informative di questa espansione), mentre è un'ottimo (oltre che indispensabile) punto di partenza se intendete imbastire una campagna di tipo giapponese-feudale ambientata nel Rokugan utilizzando il popolare sistema d20 di D&D.
Giochi collegati:
Oriental AdventuresScritto da Serpe il 02/12/2003
Voto recensore:
6,3Pro:
Una piacevole alternativa al D&D classico con nuove classi, magie e mostri tutti da scoprire.Contro:
Scarsità di avventure già pronte e necessità di acquistare numerosi altri manuali per giocare utilizzando l'ambientazione di riferimento suggerita dal manuale stesso.Accedi per scrivere un commento
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