Earth Reborn: skirmish post-atomico

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Earth Reborn
Voto recensore:
8,5

Introduzione
La Z-Man Games non ha mai avuto paura di proporre monster-games e lo fa stavolta con l'aiuto di Cristophe Boelinger, noto soprattutto per aver creato “Dungeon Twister”. Stavolta l'autore francese ci porta in una claustrofobica ambientazione Cyberpunk nella quale sviluppa un gioco pensato principalmente per due giocatori, rivolto ad un pubblico di giocatori esperti (la mole di regole non lascia scampo agli occasionali) che strizza l'occhio ai più classici giochi di tipo “american”.

Ambientazione
500 anni dopo un olocausto nucleare, in un mondo sconvolto dallo stesso, emergono dalle profondità della terra dove si erano rifugiate, due fazioni pronte a contendersi il dominio di quel che resta degli Stati Uniti.
Il Norad, progetto segreto nato per salvare l'umanità (o almeno la parte migliore di essa) da una potenziale catastrofe, vede, tra i suoi esponenti sopravvissuti, militari, scienziati e tecnici selezionati 5 secoli prima dal governo dei defunti Stati Uniti.
I Salemiti sono invece una sorta di società segreta nata a Salem, Massachussets, finanziata da potenti magnati e scienziati senza scrupoli che nel tempo si è evoluta in una specie di confraternita dedita all'occulto e alle biotecnologie.
Con queste premesse, la lotta per la supremazia tra le due fazioni è inevitabile.

Il Gioco
Il regolamento e gli scenari sono progettati per introdurre progressivamente nuovi blocchi di regole, in modo da garantire un apprendimento del gioco passo dopo passo. Ciascun giocatore controlla uno o più personaggi (con rispettiva miniatura e carta descrittiva) e deve soddisfare le condizioni di vittoria dello scenario scelto per trionfare. Ogni partecipante ha un certo numero di marcatori comando (indicati dallo scenario, PC d'ora in poi) che vengono rimpinguati ad ogni turno: saranno quelli che consentono di eseguire tutte le azioni a disposizione. Oltre ai suddetti marcatori comando ogni turno si pescano anche tasselli ordine fino ad averne un massimo di 5 dietro il proprio schermo; poi i giocatori, alternandosi, eseguono una singola azione finchè tutti passano. A quel punto si verificano le condizioni di vittoria, si ripristinano le carte usate nel turno ed eventualmente se ne inizia uno nuovo.

Le azioni possibili ad ogni attivazione sono: passare; pescare un nuovo tassello ordine (spendendo PC, o dal sacchetto o dalla pila degli scarti); attivare un personaggio girandone la carta e giocare su di lui un tassello ordine e utilizzare i PC per eseguire una o più azioni tra quelle disponibili sul tassello stesso.

I tasselli ordine, che assieme ai PC sono il motore del gioco, contengono ciascuno 4 o meno azioni tra i 5 possibili: muoversi, sparare, combattere corpo a corpo o distruggere gli elementi scenici, cercare oggetti, interagire con l'ambiente. Ognuna di queste azioni riporta un numero variabile da 1 a 4 che indica quanti PC è possibile spenderci: più ne investi più possibilità avrai di successo.

A questo motore di base si aggiungono innumerevoli moduli regolistici per strappare l'iniziativa all'avversario, interromperne l'azione, cercare e trasportare l'equipaggiamento, spiare le attività nemiche, disturbare i segnali radio, utilizzare le abilità speciali dei personaggi o delle stanze, giocare con il Mammoth MKII (un grosso robot bipode), catturare prigionieri e torturarli, programmare azioni multiple usando più personaggi in contemporanea.

In fondo al manuale si trova poi il S.A.G.S., acronimo di Scenario Auto Generating System (sistema di generazione automatico di scenari, per gli anglofobi) che consente di creare ogni volta un tabellone diverso e una missione diversa (con l'uso delle carte missione), utile anche per partite con più di 2 giocatori.

Considerazioni
L'ambientazione sicuramente non brilla per originalità, però è ben curata: si vede che l'autore ci ha perso del tempo. Qualche scivolone su luoghi comuni e banalità (tipo la Bella e la Bestia per la capacità speciale di Vasquez) fa un po' sorridere, ma in fondo un gioco non è un romanzo e non si pretende chissà cosa (e poi ci sono in giro romanzi anche più banali...chi ha detto Licia Troisi?).
Il regolamento, come tutti quelli costruiti a moduli progressivi, parte subdolamente piano per poi renderti completamente frastornato a fine lettura.
Il sistema S.A.G.S, col quale si dovrebbero creare i propri scenari, è ai limiti del delirio ed è molto più semplice e rapido scaricare nuovi scenari già pronti in rete, di solito anche più belli di quelli banalotti (le carte missione lo sono) che vengono fuori con questo sistema.
Inoltre la complessità del tutto e la progressione impongono di dedicare molto tempo al gioco, per più sessioni consecutive.

Una grossa pecca è l'assenza di scenari precostituiti per 3-4 giocatori nel secondo manuale. Se sulla scatola mi scrivi che il gioco è per 2-4 partecipanti e poi tutti gli scenari pronti sono per 2, la cosa mi urta alquanto. Poco importa che il S.A.G.S. mi consenta di colmare il divario: innanzitutto per usarlo si devono conoscere già tutti gli aspetti del gioco e poi comporta un supplemento di regole da studiare, rendendo inutile l'impostazione a moduli progressivi.
Sul sito ufficiale si possono per fortuna scaricare alcuni scenari per 3-4 giocatori creati dall'autore stesso che ripercorrono la progressione delle regole: vanno però stampati a colori per ottenere un buon lavoro, per cui è una ulteriore spesa.

Tutta la meccanica del gioco risente sicuramente dell'influenza della fortuna, in pieno accordo col genere proposto. Le eccezioni alle regole ci sono e, messe tutte assieme, rendono il tutto abbastanza complicato e di non facile memorizzazione. Il modulo più interessante, quello che aggiunge una discreta profondità e una certa programmazione strategica, è quello della azioni combinate, che consente di utilizzare più personaggi in contemporanea, in una singola attivazione, per sommare gli effetti delle loro azioni. Purtroppo questo modulo è ufficialmente incluso solo nell'ultimo scenario (il 9) ed è addirittura assente dagli 8 attualmente scaricabili per 3-4 giocatori.
Altro aspetto interessante è quello che consente di interrompere l'azione avversaria per prendere delle contromisure (per fortuna disponibile già dallo scenario 2). Anche in questo caso, però, il meccanismo dell'asta cieca con cui si cerca di prendere il sopravvento è sempre costoso (si paga in PC) e mai certo, per cui va utilizzato solo in casi di estrema necessità.

A parte queste magagne, il gioco scorre via abbastanza fluido e piacevole, l'ambientazione si sente, il downtime è ridottissimo e l'impatto scenico è di sicuro effetto. Il gioco mantiene la giusta tensione per tutta la durata della partita e, per i più esperti, una buona combinazione di azioni può dare molte soddisfazioni (se i dadi la assecondano...).

Una menzione per l'iconografia: tutto il gioco risulta molto carico, se non sovraccarico, di simboli e colori, a partire dal regolamento, al poco chiaro tabellone, fino alle sature carte personaggio. Nel tentativo, poi, di creare un gioco indipendente dalla lingua, l'autore ha creato l' I.P.S. (altro acronimo: Iconographic Phrasing System = sistema di fraseggio iconografico) che esprime una abilità speciale (di un personaggio o di una stanza) attraverso i simboli contenuti in una striscia colorata. Simboli e colori rappresentano fase, condizioni, possibilità, valore soglia ed effetto dell'abilità speciale che si vuole attivare.
Questa genialata in teoria funziona, in pratica si ha a che fare con un geroglifico semi-indecifrabile per il quale devi ricorrere alla spiegazione scritta in fondo al libro delle regole. Per cui perdi tempo a tentare di capire la striscia, perdi tempo a cercarla, a leggerla, a tornare sulla striscia e vedere cosa non avevi capito, a memorizzarla per la volta successiva. Dopo qualche partita, ovviamente, non sarà più un problema, perchè saprai a memoria gli effetti di personaggi e stanze, a furia di leggerli. L'unico effetto scaturito veramente da questo I.P.S. è quindi solo quello di complicare ulteriormente la già oberata grafica di carte e tabellone.

Per concludere consiglio vivamente il gioco agli appassionati di ambientazione cyberpunk, amanti del genere “american” e che non si scoraggiano di fronte a un regolamento lungo e discretamente complicato. Se invece non sopportate anche solo uno di questi 3 aspetti, questo gioco non fa per voi: cogliete l’occasione di risparmiare parecchi euro. A tutti gli altri il gioco piacerà in misura maggiore o minore a seconda di quanto più vicini siano alla prima o alla seconda categoria.

Elementi di sintesi
Materiali
La scatola contiene un divisorio interno in plastica per stoccare l'enorme mole di materiale. Se siete appassionati di enigmistica e avete voglia di perdere un paio d'ore per capire “cosa” va “dove”, fate pure, altrimenti andate sul sito del gioco e scaricate il foglio illustrativo che vi risolverà il rebus.
Belle le miniature, anche se un po' “grezze”, nella norma le carte, ottimi gli spessi schermi giocatore, mentre lascia un po' a desiderare il cartone del tabellone componibile: la fustellatura non è perfetta e il materiale un po' morbido, per cui alcune illustrazioni rischiano di strapparsi.

Regolamento
Lineare come spiegazione, dettagliato e con molti esempi, rimane comunque un malloppetto di 44 pagine, un po' caotico nell'impaginazione e nelle illustrazioni.

Scalabilità
Per fortuna gli scenari preparati per 3 e 4 giocatori funzionano bene, meglio di quelli randomici ottenuti col S.A.G.S.

Incidenza aleatoria/strategica
Si tirano dadi, si pescano carte e si pescano pure i tasselli per dare gli ordini. Certo se si gioca a caso si perde comunque, però la fortuna fa la sua buona parte.

Durata
Da 2 a 4 giocatori, scenari più o meno lunghi, pensatori al tavolo, fanno variare la durata da 1 a 4 ore (nei casi più disperati).

Dipendenza dalla lingua
Se avete anche solo un giocatore in grado di leggere il regolamento, è teoricamente nulla (rimane l'incognita I.P.S.). Si possono aver problemi con le carte missione che riportano delle scritte e devono rimanere segrete, ma un banale foglio con le traduzioni risolve il problema.

Pro:

Le regole progressive permettono di iniziare a giocare velocemente.
La partita non ha tempi morti e mantiene sempre la giusta tensione.
Ambientazione curata e ben resa nel gioco (anche con chicche tipo la tortura dei prigionieri).
Indipendente dalla lingua (escluso regolamento).

Contro:

Il regolamento completo non è di facile memorizzazione, per cui lasciate perdere se cercate qualcosa di poco complicato.
La grafica è un po troppo confusionaria.
Mancanza di scenari pronti per 3-4 giocatori.
Alcune soluzioni tecniche sono un po' poco eleganti.

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