Ho la prima edizione. Sono d'accordo su quel "un po' troppo lineare". Personalmente lo ritengo ben fatto ma un po' troppo freddo.
Ogni tanto scrivo delle recensioni, ma non mi considero un recensore, i recensori sono gente veramente forte, sanno tanto di giochi e con tre parole riescono a dare un giudizio su un gioco in maniera chiara e onesta, facendo capire cosa c’è nella scatola.
Io sono un giocatore che nel tempo libero scrive due cavolate, giusto per evitare di fare l’ennesima pausa sigaretta. Questa recensione mi permette però di scrivere una cosa che avevo sentito o letto da parte dei Recensori – con la R maiuscola – e mi vergogno quasi a farlo. Infatti – rispetto a quando scrivo – mancano un paio di giorni all’uscita nei negozi italiani di Endeavor - Le rotte dell’Impero, un gioco di Carl de Visser e Jaratt Gray per 2-5 giocatori della durata di circa 60-100 minuti a partita.
Figlio di una campagna Kickstarter della Burn Island Games e in Italia grazie a Cranio Creations che – sì, ora lo dico – ringrazio per avermi fatto avere una copia di questo titolo in anteprima.
Ambientazione
Una nave in un porto è al sicuro ma le navi non sono fatte per questo. (John A. Shedd)
Quello tra il 1571 e il 1862 fu un periodo senza precedenti di viaggi attraverso l’oceano e di espansione delle potenze europee per tutto il globo. Alla guida di una di queste potenze europee cercheremo le rotte migliori per espandere il nostro dominio e accrescere la nostra potenza creando colonie e importando ricchezze delle terre lontane, dalle esotiche terre dell’India ai caldi Caraibi, dalle inesplorate lande del Nord America alla misteriosa Africa, ma attenzione: anche il vasto mondo tende a farsi sempre più stretto, e prima o poi anche risolvere il tutto con una guerra diventa inevitabile.
Il gioco
L’americano che per primo scoprì Colombo fece una brutta scoperta. (Georg Christoph Lichtenberg)
Sulla propria plancia personale ogni giocatore troverà quattro tracciati che rappresentano la forza del proprio impero –industria, cultura, ricchezza e influenza – oltre che allo spazio per gli edifici e le carte che otterrà nel corso della partita.
Vale la pena spendere due parole sui tracciati, perché sono fondamentali durante la partita. È da questi che dipenderanno i nostri turni e i nostri punteggi. Ogni tracciato ha dei livelli raggiungibili ad un determinato punteggio che migliorano l’azione ad esso associata, o la quantità di carte conservabili.
Passiamo alla mappa. La mappa rappresenta – un po’ astrattamente – il mondo, o almeno le zone più interessate dalla navigazione in quel periodo. Al centro troviamo l’Europa, circondata da sei riquadri rappresentanti le varie regioni di esplorazione e colonizzazione. Ogni regione ha un tracciato con caselle circolari e un mazzo di carte ad esso associato, città e zone di flotta, aree di mare aperto e alcune città hanno dei collegamenti rappresentate da linee. Ogni spazio che ho elencato è circolare, e vi trova posto a inizio partita uno dei novantacinque segnalini commercio. Ogni volta che uno spazio occupato da uno di questi segnalini verrà occupato dal disco di un giocatore costui lo riceverà come ricompensa; ne esistono di due tipi, marroni e azzurri: i primi aumentano di un punto una caratteristica i secondi concedono azioni. Fa eccezione a quanto detto l’Europa, unica regione senza tracciato, ma con due mazzi di carte associati.
Finito la preparazione siamo pronti per iniziare: ognuno dei sette round di Endeavor è diviso in varie fasi che ogni giocatore svolgerà a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario.
Le prime tre fasi interessano i primi tre tracciati – industria, cultura e ricchezza – e sulla base del livello di questi ultimi andremo a costruire un nuovo edificio, rendere disponibili nuovi lavoratori e sbloccheremo edifici, rendendo possibile compiere nuovamente l’azione. Gli edifici che costruiremo potranno dare o un incremento di livello su un tracciato o una nuova azione disponibile, ma anche una combinazione delle due. In seguito, dopo la fase azioni, sulla base del livello del quarto tracciato, quello dell’influenza, i giocatori verificano di non aver collezionato troppe carte risorsa.
Le azioni
Io non ho fatto grandi scoperte anche se ho esplorato più io del Grande Mare del Sud di tutti quelli che sono andati prima di me, tanto che poco resta ora da fare per avere una conoscenza approfondita di quella parte del Globo. (James Cook)
Navigare (simbolo nave) – Con questa azione si invia un nostro disco in tre possibili destinazioni, guadagnando come di consueto il segnalino commercio presente. Si potrà mandare il nostro disco sul tracciato di una regione, necessariamente nello spazio più distante dal mazzo di carte della stessa. Questo tracciato è fondamentale, perché una volta completato la regione verrà considerata aperta, rendendo possibile andare ad occupare città e altre zone della stessa. Ma non solo, il giocatore con la maggioranza di dischi sul tracciato otterrà la carta governatore della regione, una speciale carta che aumenterà il valore dei propri attributi ma concederà anche dei punti vittoria.
Si potrà anche navigare – ma solo dopo che una regione è stata aperta – verso uno spazio flotta, rappresentato da una nave con relativo segnalino commercio, o verso una zona di mare aperto, uno spazio che non concede segnalini commercio, ma che permette di coesistere un qualsiasi numero di giocatori, al fine di garantirsi la presenza nella zona. In Europa non ci sono zone di mare aperto, in quanto ogni giocatore vi è sempre e comunque considerato presente.
Occupare (simbolo bandiera) – Si andrà ad occupare la città di una regione aperta dove si ha presenza; se così facendo si prende il controllo di un collegamento – ovvero si controllano entrambe le città ai due capi del collegamento – si otterrà anche il segnalino commercio lì presente. A fine partita ogni città vale uno o due punti vittoria, più eventualmente punti per i collegamenti controllati.
Attaccare (simbolo cannone) – Si andrà a eliminare il disco di un avversario in una città o uno spazio flotta di una regione dove si ha presenza. Per farlo dovremo eliminare anche un nostro disco dal nostro porto come perdita di guerra.
Pagare (simbolo borsa di monete) – Si sbloccherà un edificio rendendolo nuovamente disponibile per il turno in corso.
Pescare (simbolo cassa) – Si pescherà la prima carta risorsa di una regione in cui abbiamo presenza, anche se la zona non è ancora aperta. Ogni carta ha un livello di pesca da uno a cinque: questo indica il numero minimo di dischi che dobbiamo avere nell’area per poterla pescare. Le carte aumenteranno gli attributi e il limite è stabilito dal livello di influenza che abbiamo.
In Europa ci sono due mazzi, in quanto uno è il mazzo schiavitù, carte normali che aumentano di uno il limite di carte conservabili, ma se la schiavitù viene abolita ogni carta posseduta dovrà essere scartata – con conseguente perdita di punteggi sui tracciati attributo – e ogni carta darà un punto di malus a fine partita.
La partita termina esattamente dopo sette round, e ogni giocatore guadagna i punti del livello raggiunto su ognuno dei quattro tracciati attributo, poi somma i punti delle città e dei collegamenti controllati, più eventuali punti bonus o malus derivanti da carte o edifici. Chi ha più punti è il vincitore.
E le imprese?
I grandi uomini intraprendono le grandi imprese perché le sanno tali. I pazzi perché le credono facili. (Luc De Clapieres De Vauvenagues)
Le imprese sono la vera novità di questa edizione, nella scatola ne troviamo quindici, rappresentate da una tessera. A inizio partita se ne sceglie casualmente tre, esse saranno le uniche in gioco per la partita in corso.
Le imprese sono la cosa più ambientata del gioco, infatti, si rifanno a eventi storici reali, e ognuna di esse è sempre legata a due regioni. Una volta che le due regioni saranno aperte, tutti i giocatori presenti in ambedue potranno porre il proprio scudo sulla tessera impresa ed avere accesso ad essa. Le imprese forniscono azioni alternative da svolgere al posto delle azioni riportate, oltre a questo introducono nuovi modi per fare punti a fine partita, sempre e solo per coloro che avranno il proprio scudo sull’impresa. Io sinceramente consiglio di inserirle già dalla seconda partita.
Considerazioni
Non si potendo ottenere le cose grande senza qualche pericolo, si debbono le imprese accettare ogni volta che la speranza è maggiore della paura. (Francesco Guicciardini)
Non male, lo scatolone della nuova edizione di Endeavor è davvero imponente, ricco di materiali e di ottima qualità e soprattutto la scatola è super organizzata e tutto trova il suo posto. Il divisorio di plastica interno è un po’ troppo grande, pensato per le esclusive del kickstarter, ma da contraltare abbiamo le custodie in plastica per il materiale dei giocatori e per gli edifici estraibili belli e funzionali.
A una grafica abbastanza modesta troviamo contrapposta un’iconografia molto chiara, dopo la spiegazione nessuno mi ha mai chiesto qualcosa sui simboli.
Se dobbiamo muovere una critica ai materiali si potrebbe dire che sono grandi, ma davvero grandi. Solitamente quando ci troviamo a giocare sul tavolo che uso abitualmente non abbiamo mai problemi di spazio. Giocando con le imprese io e la mia ragazza stavamo stretti ed eravamo in due. In associazione per una partita a cinque giocatori ho dovuto giocare in piedi per vedere la mappa, tanto è il posto preso dai vari materiali di gioco.
Passiamo però al gioco vero è proprio. Il gioco mi ha spiazzato, ed ha un’alchimia davvero singolare di elementi, provo a spiegarmi meglio. La spiegazione – come avrete notato – è abbastanza lunga, con vari aspetti da spiegare anche se si gioca senza le imprese, ma poi ci si trova davanti a un gioco estremamente lineare, semplice e non sono mai dovuto tornare sul regolamento. Durante la partita le richieste di chiarimento sono state poche e tutto si presenta intuibile fin dai primi turni di gioco. Anche con il numero massimo di giocatori la durata resta contenuta. Insomma, il regolamento e i materiali farebbero pensare a un gioco pesante e lungo, ma poi ti trovi davanti ad un titolo scorrevole e abbastanza veloce.
Sicuramente l’elemento che più ho apprezzato è il forte senso di crescita che si ha nel corso della partita, è qualcosa che ha pochi concorrenti nel panorama ludico, ed il tutto in solo sette round. Nel primo si parte da una, massimo due azioni che ci sembreranno poco incisive, mentre negli ultimi due round saremo addirittura a corto di coloni da mandare per mare tante saranno le cose che riusciremo a fare. In Endeavor si costruisce davvero un impero. Il gioco si interrompe proprio sul più bello, quando vi sentite di aver creato un motore che spacca, e ogni partita dareste via una mano per un turno in più, e in questo aspetto mi ha ricordato Sulle tracce di Marco Polo.
Forse la creazione di un motore è un poco lenta, i primi quattro o cinque round si risolvono con poche azioni a giocatore, perché impossibilitati a farne di più, o per non aver costruito edifici che danno azioni, o per assenza di lavoratori, cosa che non mi disturba personalmente. Inizialmente la presenza di soli tre edifici per livello e di soli quattro tracciati da considerare mi erano sembrati un po’ pochi, in realtà il gioco porta a cercare di portare avanti tutto più possibile, ma con la possibilità di cercare diverse strade strategiche. Fondamentale è, dopo le prime partite, imparare a leggere la mappa, perché ci saranno zone più congeniali alla strategia che desideriamo portare avanti, e altre meno, soprattutto grazie al fatto che i novantacinque segnalini commercio sono sempre messi casualmente.
L’interazione c’è e si sente, e non solo grazie all’azione di attacco, ma anche sul posizionamento in determinate aree della mappa. Se infatti qualcuno apre una zona prima di quanto avessimo sperato, ci costringerà poi ad andare a piazzare un lavoratore nell’area di mare aperto per ottenere la presenza nella regione, cosa che porta però ad usare un’azione del nostro round senza ottenere nessuna ricompensa... può sembrare poco ma ha il suo peso.
Le imprese entrano in gioco quasi in punta dei piedi, senza stravolgerlo, ma con un peso tutt’altro che secondario, spesso si aprono tutte solo verso la fine, ma anche poterne sfruttare l’azione – e soprattutto il modificatore al punteggio – anche solo un paio di volte può rivelarsi fondamentale, anche chi ha giocato alla vecchia edizione mi ha confermato che sono quello che mancava.
Parlando di ambientazione mi verrebbe da dire che è un gioco ambientato travestito da astratto, sarà l’astrattezza della mappa e di alcune dinamiche ma alla prima partita viene quasi da dire che l’ambientazione è impalpabile, ma giocando e riflettendoci mi sento di dover contraddire questa teoria. L’ambientazione c’è, il dover trovare nuove rotte, il mondo che sembra tanto immenso per poi diventare sempre più stretto, la guerra che entra in gioco con una sua importanza solo nella seconda parte della partita aiuta a dare un dipinto del periodo. L’ambientazione c’è ma va trovata.
Mi avvio a concludere dicendo che ho trovato in Endeavor un buon gioco, lineare – molto lineare – con una buona scalabilità e sono contento di aver avuto l’opportunità di conoscere questo nuovo titolo, anche se è un po’ il gioco degli opposti, materiali belli e curati – troppo grandi al limite dello scomodo; regolamento lungo da spiegare – gioco semplice, fluido e breve; astratto e ben ambientato allo stesso tempo.
Insomma, un buon titolo che forse risalta meno rispetto ad altri, ma che fa il suo lavoro che a fronte di un regolamento lungo è semplice e immediato, proponibile a giocatori meno esperti ma volenterosi, capace di stare in tempi contenuti e con una grande varietà tra una partita e l’altra con una buona dose di interazione. Se cercate un gioco del genere e avete un tavolo grande allora vi consiglio di provare Endeavor - Le rotte del’Impero.