Esoterroristi

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The Esoterrorists
Voto recensore:
6,7

Ambientazione
Nei panni di preparati ed esperti investigatori dell’Ordo Veritatis, i giocatori dovranno sventare la minaccia costituita dagli esoterroristi che ordiscono trame contorte per raggiungere i loro empi scopi, scopi che potrebbero condurre al disfacimento della realtà come la conosciamo.

Il gioco
Ogni giocatore vestirà i panni di una persona all’apparenza normale, con un altrettanto normale lavoro (poliziotto, professore, scienziato, tassista o qualsiasi altra cosa), ma, quando nelle cronache quotidiane appaiono casi strani e (spesso) macabri, allora saranno convocati dalle alte sfere dell’Ordo Veritatis e, come cellula, dovranno svolgere un fine lavoro d’investigazione per scoprire se dietro quel crimine c’è lo zampino degli esoterroristi, un’organizzazione intenta a creare faglie nel tessuto della realtà da cui possono spuntare orrori grotteschi. Gli investigatori agiranno sempre in incognito (gli esoterroristi hanno la tendenza a colpire le famiglie di chi gli mette il bastone tra le ruote) e metteranno all’opera i loro particolari talenti d’investigazione (es. entomologia forense, raccogliere prove, fiuto per le stronzate e astuzia da strada) per debellare i piani dei loro fanatici nemici.

Il sistema gumshoe su cui si basa Esoterroristi è semplice, immediato e creato appositamente per giocare scenari investigativi in modo che i protagonisti non rimangano mai privi d’indizi. Infatti basta possedere una data abilità (come impronte digitali) e usarla al momento opportuno (ovvero in una scena in cui possono essere trovati indizi pertinenti), senza bisogno di alcun tiro, per ottenere tutte le informazioni possibili. Ogni abilità investigativa ha comunque un punteggio, stabilito nel momento in cui si fa la scheda (assegnando punti da un pool prestabilito), e il giocatore può decidere (in accordo con il GM) di spendere questi punti per ottenere informazioni più dettagliate in modo da arricchire la storia e ottenete il suo momento di gloria personale grazie alle capacità in cui è esperto.

Oltre alle abilità investigative ci sono quelle generiche e più prosaiche: sparare, guidare, infiltrarsi e atletica. Tutte le abilità generiche utilizzano un metodo semplicissimo: il GM stabilisce una difficoltà (da 2 a 8) senza rivelarla e il giocatore tira un dado a 6 facce, più eventuali punti spesi a sua scelta dall’abilità attinente alla prova; se raggiunge la difficoltà, riesce, altrimenti fallisce nell’intento. Tempra e stabilità sono abilità generiche, ma hanno regole particolari (anche in questo caso affatto complesse) poiché rappresentano rispettivamente anche i punti ferita e la stabilità mentale del personaggio. Ovvio che questo sistema non è realistico né dettagliato in quest’aspetto, ma va bene così perché vuole essere snello ed efficace in modo da non far perdere tempo a quella che dovrebbe essere l’attività centrale di un gdr simile, cioè l’investigazione, e in questo vi riesce alla perfezione.

Un aspetto molto utile è la presenza di consigli su come gestire le storie, con un capitolo apposito in cui si mostra la struttura che dovrebbe avere un caso di Esoterroristi per funzionare al meglio, oltre a fornire un’avventura introduttiva molto carina, utile, in questo caso (nonostante di solito il sottoscritto non apprezzi le avventure già pronte), perché si va ad affrontare un gdr molto particolare, almeno se confrontato a realtà più tradizionali.

Il costo è forse un po’ elevato e, anche se Esoterroristi è un gioco completo che non ha bisogno di supplementi per essere giocato, si sente la mancanza di un numero sufficiente di creature specifiche del gioco perché il manuale ne presenta solo un paio. Questo, oltre ad una certa vaghezza, sminuisce un po' l’ambientazione che poteva essere meglio dettagliata.

Considerazioni
Esoterroristi è un bel gioco di ruolo adatto agli amanti delle atmosfere horror e a chi ama le storie investigative con un sistema funzionale in cui non si rischi mai di rimanere senza indizi su come procedere e che sia in grado di concentrare nelle mani dei giocatori tutta la possibilità di risolvere i casi, senza lasciarli in balia di un tiro di dado. Ottima anche la possibilità di usarlo per casi singoli (quindi one-shot) o per lunghe campagne, visto che questo gdr si adatta bene ad entrambi i modi di giocare.
Il voto sarebbe tra il 6 e il 7: un 7 per l'approccio al gioco di ruolo investigativo, ma un 6 per la pochezza con cui viene trattata l'ambientazione. Tanto valeva renderlo un investigativo horror generico... compito che in effetti svolge bene.

Pro:
- Un nuovo approccio (funzionale) al gioco di ruolo investigativo, in cui nulla che riguarda gli indizi è lasciato al caso, ma è tutto nelle mani dei giocatori.
- Sistema semplice e snello, facile da imparare.
- Ottimo per one-shot o per lunghe campagne.
Contro:
- Creature appena abbozzate che, in un gioco horror che vive di "mostri" specifici, è una mancanza.
- L'ambientazione è troppo vaga, risultando quindi sterile.
- Il GM deve preparare le avventure per far funzionare tutto al meglio, lasciando ben poco all'improvvisazione.
- Difficile non avere una sensazione di railroading.
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