Famiglia

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Voto recensore:
8,0

Introduzione
Due boss mafiosi in lotta tra di loro, cercano di reclutare i migliori gangsters delle 4 famiglie in gioco, con lo scopo di "costruire" la miglior Gang.

Il gioco
Si compone di 60 carte suddiviso nelle 4 famiglie in gioco (Famiglia, Contabili, Bruti e Mercenari).
Le carte hanno un valore da 0 a 4 a seconda dell'importanza della carta.
Più il valore è alto, maggiore saranno i punti vittoria (rappresentati al centro in basso) che tale carta darà a fine partita.
L'area di fronte ad ogni giocatore sarà chiamata "Area Gang".
Ogni giocatore parte con un set di partenza (4 carte di valore "0" con un 1 o 2 rappresentato sul retro delle stesse), le 52 carte restanti vanno a formare il mazzo di pesca.
Si sceglie un primo giocatore e si scoprono le prime 6 carte del mazzo che andrà a formare la "strada".

Svolgimento del gioco
I giocatori al proprio turno svolgono le seguenti azioni nell'ordine indicato:
1. Se all'inizio del suo turno non c'è nessuna carta di valore "0" nella strada, il giocatore può scartare una carta della strada stessa e pescarne tante quanto il valore della carta scartata (ad esempio scartando un "3" può pescare e mettere in strada altre 3 carte prendendole dal mazzo di pesca).
Questa operazione può essere ripetuta quante volte si vuole fino ad ottenere uno "0", ma può anche essere ignorata o interrotta prima, ma in ogni caso non può essere effettuata di nuovo se è già presente uno "0".
2. Il giocatore può piazzare una carta "Contabile (blu)" dalla sua mano alla sua "Area Gang".
3. Il giocatore può piazzare una carta "Bruto (gialla)" dalla sua mano alla sua "Area Gang".
4. Il giocatore può prendere una carta dalla strada oppure passare, terminando il suo turno.

Per prendere una carta dalla strada egli ha due possibilità:
a) Il giocatore può prendere in mano uno "0" della strada (o anche una carta di valore maggiore che è stata ridotta a "0" da una carta Bruto - vedi sotto "Descrizione poteri delle famiglie").
b) Giocare due carte uguali e della stessa famiglia della carta che si vuole prendere dalla strada, di valore immediatamente inferiore rispetto alla carta obbiettivo.
In sostituzione di una delle due carte può essere usato un Mercenario (verde) del valore corrispondente - vedi sotto "Descrizione poteri delle famiglie".
Poi il giocatore colloca nella sua area gang una delle due carte giocate e riprende l'altra carta giocata in mano.
Ogni giocatore può usare l'abilità speciale di ognuna delle famiglie massimo una volta per turno.
Nel momento in cui non ci sono più carte nella strada, si provvede a pescare 6 nuove carte come ad inizio gioco.
Nel momento in cui termina il mazzo di pesca per la prima volta, si provvede a mescolare gli scarti e a crearne uno nuovo, ma da quel momento, durante l'azione 1. se all'inizio del turno non c'è nessuno "0" in strada, il giocatore potrà, se vuole, aggiungere nuove carte come sopra descritto, ma un'unica volta per turno, e le carte scartate andranno poste direttamente coperte sotto il mazzo di pesca.

I poteri delle famiglie
Nel mazzo di gioco sono presenti 4 famiglie (La Famiglia, I Contabili, I Bruti, I Mercenari).
La Famiglia (rosso): non hanno poteri ma offrono maggiori punti vittoria a fine partita.
I Contabili (blu): permettono di scambiare carte dalla propria mano con le carte nella propria "Area Gang".
(Esempio: nella mia area gang gioco un contabile di valore 2 e posso riprendere 2 carte dalla mia area gang o meno, e scambiarle con altrettante carte dalla mia mano, che andrò a posizionale nell'area gang senza però attivarne il potere).
I Bruti (giallo): permettono di ridurre il valore delle carte in base al loro "valore di minaccia".
(Esempio: nella mia area gang gioco un bruto di valore 2 che ha un valore di minaccia di -2 e grazie alla quale porto, una carta contabile di valore 3, al valore 1. A quel punto gioco due bruti di valore 0 e la prendo in mano).
I Mercenari (verde): sono carte jolly che possono essere giocate in sostituzione di qualsiasi colore (anche il verde stesso) in base al loro "valore di accordo" visualizzato in alto al centro della carta, che può essere 0-1/0-2/0-3. Non possono mai essere giocate 2 carte mercenari entrambi con la funzione di jolly, almeno una delle due deve essere usata normalmente.
(Esempio: in strada c'è una carta mercenario di valore 1 che mi interessa. Gioco quindi una carta mercenario di valore 0 e un'altra carta mercenario ma questa volta con funzione di jolly, di valore 1 ma con relativo "valore di accordo" 0. A questo punto avendo giocato due carte di valore 0, posso prenderne una carta dalla strada del valore immediatamente superiore alle carte giocate).

Fine del gioco e punteggio
Quando l'ultima carta del mazzo di pesca viene collocata in strada, e quindi tutte le carte sono in gioco, si provvede a concludere il turno corrente, dopodiché la partita termina.
I giocatori passano così al conteggio dei punti vittoria, considerando le loro carte in mano e nella loro "Area Gang".
Il giocatore con più punti vittoria vince la partita.

Considerazioni e elementi di sintesi
Il gioco è divertente e molto semplice da apprendere, ma alla stesso tempo molto strategico.
Uno dei migliori giochi per due giocatori in commercio.
Considerando il prezzo a cui viene venduto, non posso far altro che consigliarlo.
Incidenza aleatoria: Come tutti i giochi di carte, la fortuna è molto presente.
Componentistica:La qualità delle carte è abbastanza buona ed i disegni sulle stesse sono colorati, ben fatti e tutti diversi. Infine la scatolina è una vera chicca, poiché riproduce fedelmente una classica scatola di sigari!
Dipendenza linguistica:Il gioco è indipendente dalla lingua

Pro:

Divertente
Qualità/prezzo ottimo
Buona qualità di grafica e illustrazione.
Scatola originale

Contro:

E' solo per due giocatori
Alla lunga può essere ripetitivo e stancare.

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