La Storia:
Alla fine del 20° secolo i terroristi internazionali destabilizzano l’economia mondiale con un attacco nucleare devastante: l’intera regione del Golfo Persico è distrutta. Il petrolio non può più sostentare l’economia Mondiale e gli equilibri internazionali sono assai precari. Gli USA sono in possesso di una tecnologia basata su satelliti ad energia solare per ottenere energia pulita per il Mondo intero e inoltre tale rete di satelliti funge anche da Scudo Spaziale in caso di attacco missilistico.
Il Pianeta è suddiviso in 4 macro blocchi d’influenza: l’Alleanza dei Popoli Asiatici, la Federazione Centro-Americana, il Patto Euro-Socialista (sotto il controllo diretto dell’URSS) e gli USA.
L’URSS teme che gli USA possano ricattare il Mondo grazie alla tecnologia dei satelliti solari. L’Unione Sovietica attraverso la propaganda riesce a mettere il Mondo contro gli USA.
Inizia l’invasione degli Stati Uniti d’America da parte delle altre 3 super potenze: l’obbiettivo è la distruzione totale del Nord America!
Il Gioco:
Gli USA devono difendersi da un attacco micidiale su 3 fronti portati dai tre invasori alleati entro i propri confini nazionali.
Gli USA vincono se riescono a distruggere tutti gli invasori o se riusciranno a resistere agli assalti fino a mobilitare una forza di reazione tale da indurre alla resa gli avversari. Gli invasori vincono se alla fine del turno degli USA controllano in tutto 18 delle 30 città nordamericane. Nel caso di vittoria degli invasori è possibile effettuare un ulteriore turno nella quale si potranno attaccare tra di loro gli invasori per stabilire il vincitore individuale in base al valore dei territori da loro controllati (danno punti vittoria, in ordine di importanza, le città, i laser e i territori risorsa controllati), mentre gli USA –se ancora presenti con qualche unità- potranno solo difendersi.
All’inizio della partita gli USA controllano ovviamente tutto il proprio territorio. Gli USA dispongono tutte le proprie truppe (60 unità) sul tabellone seguendo dei vincoli di posizionamento. Gli invasori tentano l’assalto posizionando le proprie truppe nelle zone d’invasione a loro consentite (l’Alleanza dei Popoli Asiatici da occidente, la Federazione Centro-Americana da meridione e il Patto Euro-Socialista da oriente): la prima ondata è di 20 unità per esercito, le successive di 8 unità (essendo 60 le unità per ogni esercito, gli invasori avranno rinforzi solo nei primi 6 turni poi dovranno portare avanti la guerra senza contare sui rinforzi).
Per primi giocano gli Asiatici, poi i Sudamericani, quindi gli Euro-socialisti e infine gli USA: se non sono verificate le condizioni di vittoria degli invasori il turno riprende normalmente.
La sequenza delle azioni è:
1- RINFORZO: Gli invasori hanno rinforzi solo nei primi 6 turni (20 unità al primo turno e nei successivi 5 turni 8 unità), l’unico vincolo di posizionamento nelle zone di invasione è di 5 o meno unità.
Gli USA hanno 2 mosse rinforzo: piazzare un laser in un territorio città in proprio possesso e pescare 2 carte partigiano eseguendo –una alla volta nell’ordine di pescata- quello che vi è indicato. Le unità degli invasori distrutte NON possono tornare in gioco mentre quelle USA posso essere nuovamente utilizzate.
2- DICHIARAZIONE DELLE BATTAGLIE: I giocatori dichiarano i territori che intendono attaccare posizionandovi un segnalino battaglia coerentemente con le regole di movimento delle unità impiegate (vedi punto successivo).
3- PRIMO MOVIMETO: I giocatori posso spostare le proprie unità secondo le limitazioni di movimento: tutte le unità presenti in territori adiacenti a uno precedentemente dichiarato come obbiettivo di battaglia posso prendere parte all’attacco.
4- FUOCO DEI LASER (solo USA): Il giocatore USA può colpire una unità nemica per ogni laser in suo possesso.
5- COMBATTIMENTO: Deve essere rispettato un ordine di fuoco delle unità e ciascuna unità ha specifiche modalità d’attacco e priorità di tipologia di unità colpite. Inoltre il tipo di terreno (montagna o città) influenza il combattimento. In ogni territorio indicato come conteso (cioè in battaglia) prima lancia i dadi il difensore per ogni sua unità. L’attaccante rimuove le perdite e se una o più unità è sopravvissuta può attaccare. Ogni battaglia può quindi terminare o con il difensore che ha almeno una unità superstite –quindi mantiene il territorio- o con il difensore eliminato dal territorio che quindi risulta vacante.
6- SECONDO MOVIMENTO: Coerentemente con le limitazioni di movimento delle unità il giocatore può muoversi in territori amici o occupare un territorio vacante a seguito di una battaglia vinta.
7- RIFORNIMENTO (solo nei turni degli invasori): Gli invasori devono verificare che i propri territori siano raggiungibili seguendo una linea continua a partire dalle proprie zone d’invasione: nel caso ci siano unità isolate queste saranno tutte distrutte e il territorio sarà vacante.
8- CONQUISTA DEI TERRITORI: I giocatori verificano l’esito delle battaglie dichiarate e l’occupazione dei territori vacanti restituendo o posizionando i segnalini controllo in modo conseguente.
Sono presenti nel regolamento dei fattori di bilanciamento per variare il gioco e aumentare la longevità.
Le Strategie:
Il giocatore USA deve resistere il più possibile e cercare di chiudersi rapidamente nel cuore del proprio territorio per riorganizzarsi e sfruttare la poderosa capacità di contrattacco: alla lunga la sua potenza militare è schiacciante.
Di contro gli invasori hanno immediatamente una forza d’urto devastante. Devono correre il più velocemente possibile verso le città USA per chiudere i conti prima di subire il ritorno nordamericano, stando però attenti a non allungarsi troppo e vedere distrutte le proprie unità a causa del “Rifornimento” mancato.
Tra gli invasori ci deve essere un certo coordinamento nelle fasi iniziali. Se l’attacco agli USA prenderà una piega favorevole agli invasori, è interessante notare poi il serpeggiare degli interessi personali al fine di conseguire la vittoria individuale.
Considerazioni Personali:
A mio avviso l’ambientazione fantapolitica è fantastica: il Patto Euro-Socialista vale il prezzo del gioco!
I componenti sono da urlo anche per gli standard di adesso (è un gioco del lontano 1986), dal tabellone alle unità, come sempre nella serie Gamemaster del resto.
Certe trovate sono notevoli:
-il difensore colpisce per primo (i combattimenti NON sono simultanei come in Axis & Allies): il che dà un notevole vantaggio alla difesa obbligando il giocatore a ponderare bene il da farsi e attaccare con senno
-a seconda del tipo di unità che colpisce si determina l’unità colpita (una unità aerea che và a segno può eliminare una unità avversaria a scelta, una meccanizzata e la fanteria elimina prima le fanterie poi le unità meccanizzate e infine le aeree)
-quando si attacca una città avversaria o un terreno montuoso se si usa un attacco combinato (fanti più unità meccanizzate più unità aeree) si elimina il bonus difensivo
-nella meccanica di combattimento è prevista la ritirata dell’unità che difende e il disimpegno dell’unità che attacca
-in ogni territorio ci possono essere al massimo 5 unità contemporaneamente
-il fattore “Rifornimento” è molto realistico e impone di seguire criteri logistici interessanti agli invasori.
-le carte “Partigiano” danno il giusto senso di imprevedibilità e fanno davvero stare sul chi vive l’invasore e trepidare il giocatore USA.
Personalmente lo trovo un gran bel gioco, due gradini sopra al vecchio A&A, un gradino sopra al vecchio CONQUEST OF THE EMPIRE ma meno vario rispetto a SHOGUN o al nuovo A&A REVISED –tanto per paragonarlo ai suoi fratelli-.
Sarà l’ambientazione fantapolitica, sarà il patriottismo tipico da texano che trasuda in ogni dettaglio e la struttura ad assedio: a me prende molto.
Dopo oltre dieci partite tra carte “patriota”, tiri di dado imperanti, set up iniziale variabile a piacere (mi riferisco alla possibilità di distribuire le truppe a proprio piacere anche se sono evidenti certe strategie vincenti e altre suicide) il gioco è più vario di quanto possa sembrare.
Ha un sapore diverso se giocato in 2 o in più giocatori. In 4 forse perde di coralità d’azione ma ne guadagna in colpi bassi a distanza tra gli invasori in vista della vittoria individuale a tutto vantaggio del giocatore USA.
Una curiosità per i collezionisti: la prima versione del gioco presenta nella facciata della scatola un ufficiale invasore che è senza dubbio il sosia di Saddam Hussein. Con la Prima Guerra del Golfo, la ristampa del gioco presenta nella scatola un evidente ritocco: l’ufficiale ha gli occhiali da sole e la barba lunga.
Se Fortress America nella mente degli ideatori voleva essere un boardgame –e non un wargame- fantapolitico, patriottico, con i dadi, carte ora micidiali ora inutili, dal forte senso di ristrettezza di tempo e incerto…a mio avviso ci sono riusciti assai bene: voto 7.
Materiali: 2
Regolamento: 2
Originalità: 1
Divertimento: 1
Longevità: 1
Giochi collegati:
Fortress AmericaScritto da Anonimo (non verificato) il 13/08/2006
Voto recensore:
7,3Pro:
Materiali ottimi e un'ambientazione fantapolitica da film primi anni ottanta, trasudante di patriottismo reganiano (il giocatore che tiene il Patto Euro-Socialista DEVE dire almeno una volta al giocatore USA “ti spiezzo in due”).Vantaggi per l’attacco combinato e per il fatto che il difensore apre il fuoco per primo.
Massimo 5 unità per territorio (per evitare gli ammassamenti e relative stagnazioni di gioco).
A seconda dell’unità che fa fuoco vi è una priorità di tipologia di unità colpita
Concetto di “linea di rifornimento”
Notevole incertezza di gioco
Contro:
Per qualcuno proprio l’ambientazione (compreso il tabellone raffigurante solo gli USA) e lo spirito filoamericano reganiano può essere negativo.Per i fan dei german games tra dadi e carte l’alea si fa sentire forte forte, tuttavia secondo me non è un difetto.
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