Per girare la Terra di Mezzo bisogna farsi il mazzo

A dieci anni dalla sua pubblicazione, torniamo a parlare del gioco di carte de 'Il Signore degli Anelli'.

Voto recensore:
8,0

Se apriamo la sacra classifica di biggiggì, e selezioniamo il filtro dei “Customizable” (ovvero i giochi personalizzabili), si possono scoprire diverse sorprese. Soprattutto in vetta, la Fantasy Flight Games si distingue molto bene, e riesce a conquistare nel momento in cui scrivo ben quattro posizioni su cinque. Osservando ancora meglio i quattro FFG, ci si rende facilmente conto che tre di questi sono molto ben imparentati. Lasciando stare Android: Netrunner, ci troviamo di fronte a nonno, figlio e nipote; rispettivamente Il Signore degli Anelli LCG, Arkham Horror LCG e Marvel Champions LCG. Qualcuno, leggendo il titolo di questa pagina, si sarà già chiesto che senso abbia recensire oggi un gioco vecchio di quasi un decennio: qui abbiamo già una risposta parziale.

Ma non c’è solo l’incontestabile valore ludico e storico del gioco, che si pone come un punto di svolta all’interno del panorama dei giochi di carte collezionabili al pari di Netrunner e Keyforge. Infatti, negli ultimi mesi abbiamo assistito ad un deciso rimbalzo nelle ristampe di questo gioco (anche grazie al traino della ventura serie Amazon ambientata nella Terra di Mezzo), tanto che oggi numerosi prodotti della linea, a partire dal gioco base, sono tornati ampiamente disponibili. E allora, quale miglior occasione per approcciarci a questo titolo, sicuramente valido a sufficienza perché, nonostante l’inesistente supporto del localizzatore italiano, la comunità di giocatori si è mantenuta attiva e vitale fino a oggi. Ulteriore motivo di interesse legato a questo specifico periodo è la modalità solitario che il gioco presenta, che permette di goderne anche in questo periodo in cui i ritrovi sono limitati.

Living Card Game, ciuccing from portafogl

Il tavolo alla fine di una partita.

Il Gioco di Carte del Signore degli Anelli è un cooperativo da 1 a 4 giocatori.

Ci troviamo al cospetto di uno dei discendenti di Magic. LOTR LCG (cacofonichissima sigla che sta per Lord Of The Rings Living Card Game) ne ricalca diversi aspetti: peschiamo una carta a turno dal mazzo, giochiamo carte dalla nostra mano utilizzando delle risorse, schieriamo creature per combattere il nemico e giochiamo azioni per influenzare l’andamento a nostro vantaggio.

Però, a differenza di MTG, il gioco è un cooperativo. Altra differenza da Magic, il quale si classifica come CCG (Collectible Card Game), LOTR LCG appartiene alla famiglia dei Living Card Game, in cui ogni pacchetto/espansione ha una lista predeterminata di carte nota dal principio. Alla FFG dicono che così è più semplice procurarsi le carte e la spesa che si fa è minore, ma solo una delle affermazioni è vera. Di sicuro, la formula elimina il mercato secondario, in modo che i vostri soldi invece di andare ad un anonimo rivenditore finiscano tutti nelle tasche di mamma FFG.

Il gioco, in breve

Ogni giocatore ad inizio partita schiera da uno a tre eroi, che appartengono, a meno di eccezioni, ad una delle quattro sfere: 

  • tattica – rosso;
  • spirito – blu;
  • comando – grigio;
  • conoscenza – verde;

che identificano, come in tutti i giochi simili, quattro stili diversi di gioco. A ogni turno, ogni eroe come fosse una gallina produce una risorsa che resta accumulata sulla carta e che può essere utilizzata per pagare il costo di carte dalla mano della sfera corrispondente a quella dell’eroe. Le carte dei giocatori sono di tre tipi:

  • Alleati: altre creature che si affiancano agli eroi per compiere la missione
  • Aggregati: oggetti, animali, armi, titoli, sentimenti, nomi, cose, città che abbinati ad altre carte in gioco ne modificano le proprietà
  • Eventi: carte con un effetto immediato che finiscono immediatamente negli scarti
Eroi e alleati (detti personaggi) hanno lo stesso trattamento quando sono in gioco, fanno le medesime cose, e hanno gli stessi tipi di statistiche, cioè volontà, attacco, difesa e punti ferita. A parte i punti ferita, le altre tre statistiche rispecchiano i tipi di uso che una carta personaggio ha durante partita. Ognuno di essi infatti può partecipare alla ricerca, difendere o attaccare.

Ogni round, che viene svolto in simultanea da tutti i giocatori, è diviso in fasi che rispecchiano queste tre operazioni che i personaggi possono svolgere. Quando un personaggio viene utilizzato per ricercare, difendere o attaccare viene esaurito (tappato) e se non lo si stappa per il turno non può fare altro.

La fase di ricerca rispecchia la progressione del gruppo nel compiere la missione che è assegnata. La vittoria in genere si raggiunge ponendo sulle carte delle scene in cui è diviso uno scenario dei segnalini “progresso”. Più volontà avranno i personaggi coinvolti nella ricerca, più segnalini progresso verranno aggiunti.

Dopodiché, si passa al combattimento, nel quale avviene prima l’attacco dei nemici. Solo alla fine, dopo aver subito randellate a destra e a manca, i giocatori potranno contrattaccare con i pochi personaggi ancora pimpanti che sono rimasti.

Le minacce per i giocatori arrivano da un maligno mazzo ombra, che durante la fase di ricerca sputerà indefessamente fuori luoghi da esplorare che rallentano il progresso sullo scenario, nemici da combattere e perfidie con gli effetti istantanei più diabolici.

Ultimo concetto importante del gioco è il livello di minaccia, che rappresenta la forza crescente delle forze del male e che è diverso per ogni giocatore. Il livello di minaccia di partenza è dato dagli eroi di un giocatore: più forti sono, più la loro minaccia sarà elevata. Questo valore sale durante la partita e se raggiunge 50 determina immediatamente la sconfitta del giocatore. Durante la partita, questo valore serve anche a determinare se un nemico ingaggia o no un giocatore: più la minaccia è alta, più nemici più forti si dovranno affrontare.

Come si sarà capito, il gioco è a scenari, che possono introdurre regole speciali fino a condizionare radicalmente le condizioni di vittoria e i meccanismi di gioco.

La terra di mezzo su cellulosa

Non c’è molto da dire sui materiali del gioco. Carte, tante carte, nel formato standard americano, del normale spessore che si trova in giochi di questo tipo. Dato l’alto numero di mescolate e rimescolate, è opportuno proteggere con le bustine almeno le carte dei giocatori.

Sicuramente il componente più vistoso è il contatore della minaccia. Questo oggetto di cartone oblungo, della dimensione di una spanna e dalle illustrazioni minacciose, servirà a tenere il conto dell’approssimarsi della sconfitta dei giocatori. Molti alla vista dell’aggeggio si esalteranno (che a vederlo è davvero una figata), i più morigerati storceranno il naso chiedendosi se è davvero necessario. La risposta è sì: il livello di minaccia cambia continuamente anche più volte nel corso di un turno, e un contatore del genere è il metodo più semplice e meno tedioso per tenerne traccia.

Completano il corredo il regolamento ed i segnalini risorsa, ferita e progresso. Tutti uguali (pure bruttini), di valore 1. E già alla seconda partita, ci si rende conto che doverne mettere 15 su una carta scenario è di una scomodità assurda, come pure annegare gli eroi con una dozzina tra risorse e ferite. Ci voleva tanto a fare dei segnalini da 3, o da 5?

A fare da grandissimo contraltare a tutto questo ci sono le illustrazioni delle carte, che sono eccezionali. Lo stile fantasy di stampo più classico, che predilige illustrazioni pittoresche lontano da eccessi particolari, è perfettamente funzionale all’iconografia medievaleggiante della Terra di Mezzo. La parte grafica diventa fondamentale per catapultare i giocatori all’interno dell’ambientazione, rappresentando nemici, personaggi e luoghi in modo da comunicarne ogni sfaccettatura.

Sapori e profumi di terra di mezzo

Quando di mezzo c’è Tolkien, parlare di ambientazione è imprescindibile. Bisogna premettere che se avere di base un brand così forte è già un notevole vantaggio, dipende poi dagli sviluppatori se l’ambientazione resta solo uno specchietto per le allodole o se il gioco si trasforma in un’esperienza immersiva ed emozionante. Con il gioco di carte del Signore degli Anelli, ci troviamo decisamente nel secondo caso.

Da un lato, i poteri delle carte dei giocatori riproducono in maniera molto accurata le caratteristiche dei personaggi, anche grazie alla presenza di moltissime armi o oggetti realmente presenti nei libri (pensiamo alla spada Pungolo, o al cavallo Ombromanto). Dall’altro lato, gli effetti del mazzo ombra, assieme alle regole specifiche introdotte dalle carte scenario, rendono in maniera eccelsa le sensazioni che sperimenteremmo se fossimo davvero lì nella terra di mezzo a compiere la nostra missione disperata, assediati dalle forze del maligno. Con un gioco di sole carte, che non può quindi sfruttare plance, miniature o altri elementi che creino ancora più immersività, è difficile far meglio.

Qualcuno che non conosce "il Grigio"?
Sebbene il nome “Signore degli Anelli” rievochi una parte ben precisa della saga Tolkeniana, in realtà l’ambientazione degli scenari si colloca più genericamente nella parte finale della Terza Era. Non esiste una corrispondenza rigida tra gli scritti di Tolkien e le vicende del gioco. Queste attingono molto dalla fantasia degli autori che si prendono la libertà di inventare fatti collaterali alla storia principale, sebbene nulla vada in contraddizione diretta con il canone. Fanno eccezione le “Espansioni Saga”, che ricalcano fedelmente gli eventi de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli, anche se poi sta ai giocatori scrivere la loro storia con i personaggi che decideranno di utilizzare. Ad ogni modo, la resa dell’ambientazione non soffre in alcun modo questi spazi di libertà presi dagli sviluppatori, anzi è pure divertente giocare parti meno rinomate della storia della Terra di Mezzo, sapendo che alla fine rientreranno tutte nel grande disegno narrato dal Libro Rosso di Bilbo (cioè i romanzi di Hobbit e Signore degli Anelli).

Il modo in cui è resa l’ambientazione ha un unico punto debole, e sono le carte luogo. Queste carte, che escono dal mazzo ombra, pongono un ostacolo alla ricerca dei giocatori perché quando il gruppo si trova in un luogo deve posizionare prioritariamente su questa carta i segnalini progresso, fino a che non viene esplorato. I luoghi spesso introducono alcune piccole regole speciali per tradurre nel flusso di gioco gli avvenimenti che gli eroi sperimenterebbero in un tal posto, ma purtroppo queste variazioni sono troppo deboli per avere una presa reale. Inoltre, spesso i luoghi sono presenti in più copie all’interno dei mazzi ombra, con il risultato che il gruppo di eroi si troverebbe a girovagare in continuazione avanti e indietro tra di essi. Che senso ha, per esempio, se il gruppo deve espugnare un castello, che si esplori prima il portale di ingresso, poi le segrete, poi le mura, poi di nuovo le segrete, poi si riparte dal portone? Più che un gruppo di potenti avventurieri, sembra di comandare una marmaglia di furetti psicotici. Tirando le somme, la parte di ambientazione legata ai luoghi risulta davvero troppo astratta. Non a caso questo problema è stato corretto nel successore spirituale, cioè Arkham Horror LCG, che fa viaggiare materialmente l’investigatore attraverso le stanze.

Va bene, bella l’ambientazione, ma il gioco com’è?

Il gioco di carte del Signore degli Anelli si fonda interamente attorno al concetto di “gestione del rischio”. I personaggi possono essere usati per solo una delle azioni tra ricercare, difendere e attaccare, e i giocatori non sanno quali bestialità usciranno dal mazzo ombra prima di decidere i personaggi da coinvolgere nella ricerca (che saranno quindi inutilizzabili in combattimento). Fare valutazioni errate, anche per un solo turno, può avere conseguenze devastanti: avere nemici che attaccano senza nessun personaggio pronto a difendere vuol dire perdere eroi, che sono l’unica fonte di risorse per giocare le carte. Gli eroi, peraltro, una volta sepolti nella pila degli scarti ce li dovete lasciare, a meno che non siate Tolkien o gli autori di Beautiful. D’altra parte, essere timorosi nella ricerca non fa avanzare negli scenari, e provoca un accumulo di carte nemiche in gioco che progressivamente diventano un’ondata inarrestabile.

I due non-proprio-morigerati contatori del livello di minaccia.
Le scelte che i giocatori devono fare alla fine sono poche: se giocare una carta o tenere le risorse buone per qualcos’altro, se coinvolgere questo o quel personaggio nella ricerca. Poche scelte ma estremamente significative, perché da esse dipenderà l’esito di una partita. In aggiunta alle capacità dei giocatori, c’è da sommare una componente di alea importante: alcune combinazioni che possono uscire dal malefico mazzo ombra sono semplicemente inarrestabili. Ma se l’insuccesso può dipendere anche solo dal verificarsi di talune circostanze particolarmente favorevoli ai piani di Sauron che vanno sotto il nome di “sfiga fotonica”, il successo deve passare necessariamente attraverso le scelte azzeccate dei giocatori, a partire dal deckbuilding fino alle mosse in partita. Non si è mai davvero in balia del fato, perché prendere delle decisioni corrette è un passaggio imprescindibile per la vittoria.

La mitigazione dell’aleatorietà, che avviene tramite l’opportuna gestione del rischio all’interno dell’economia delle risorse, è la parte che fa apprezzare un gioco nato in ambiente nettamente american anche a un giocatore più di area german. Il giocatore deve dosare nel miglior modo le proprie risorse, cioè decidere se e quando giocare le carte della propria mano, usare le risorse propriamente dette prodotte dagli eroi, ed esaurire ogni personaggio per un dato compito. Il gioco è freddo e terribile nel non perdonare nessun errore: non ci saranno Gandalf-ex-machina o sculate clamorose a salvare una partita in crisi.

Saruman che la prende male dopo che ha sbattuto il mignolino.
Ancora caratteristiche di gradimento più dal lato german. Aspetta: starò mica dicendo che il gioco è un tedesco? No, assolutamente, e non è nemmeno un ibrido: siamo in America, per la narrazione, l’epica, la tensione. Ma il giocatore tedesco, sebbene in terra straniera, potrà ritrovarci le atmosfere di casa, finendo per apprezzare la scampagnata oltreoceano.

In ogni caso, la succitata cattiveria che ogni giocatore indipendentemente dal passaporto subisce, sommata a un apprendimento non tra i più agevoli, può risultare frustrante e rappresenta un ostacolo non indifferente all’approccio a questo gioco.

Altra parte preponderante del gioco di carte del Signore degli Anelli è il deckbuilding tra le partite. Voci malfamate dicono che bastano 45 minuti per fare una partita, ma non è vero: quello casomai è il tempo che trascorre dalla prima pesca di carte dal mazzo alla fine dello scenario. Sarebbe più opportuno raddoppiare il minutaggio, per considerare anche la parte di deckbuilding. Ogni scenario è diverso, segue regole diverse e ha bisogno di carte diverse per essere affrontato. La gestione del mazzo va quindi gestita in modo molto fine: sebbene un mazzo possa mantenere la sua strategia di base anche per scenari differenti, è sempre necessario sistemare le carte che ne fanno da corollario perché anche 5 carte diverse possono aver un impatto significativo. Ciò ha un interessante effetto collaterale: nel pool di carte non ne esistono di inutili o troppo deboli, perché ognuna di esse può trovare la sua utilità nell’affrontare qualche scenario specifico.

Dato che la quantità di risorse prodotte dai giocatori è costante lungo tutta la partita, e comunque si pesca una carta a turno, la crescita del motore di gioco è pressoché lineare. La sfida opposta dal mazzo ombra è sempre uguale, perché anche il numero di carte che escono dal mazzo ombra è sempre uguale. Questi due andamenti, con i giocatori che crescono linearmente e il nemico che resta costante, vogliono dire che se non si soccombe i giocatori arriveranno dopo un po’ a una situazione di vantaggio rispetto al nemico. La struttura a scene da superare evita che questo momento corrisponda all’inizio di una tediosa passeggiata dei giocatori in discesa verso la vittoria. Tipicamente, quando i giocatori si portano in vantaggio, scatta il cambio di scena che porta con sé una serie di effetti nefasti pensati apposta per riportare i giocatori in sofferenza, e ridare gusto alla partita. Questo continuo bilanciamento tra il miglioramento dei giocatori ed i fendenti opposti dagli scenari è il meccanismo principale che mantiene la partita in bilico fino in fondo, e rende significativa ogni mossa dalla prima all’ultima.

Il gioco scala da 1 a 4 giocatori in maniera tanto egregia quanto semplice. Il numero di carte estratte ad ogni turno dal mazzo ombra è uguale al numero dei giocatori, e quindi anche la difficoltà complessiva scala linearmente al netto delle caratteristiche specifiche di ogni scenario (che potrebbero favorire numeri di giocatori più alti o bassi). La modalità solitaria di fatto non esiste, perché il gioco arriva a funzionare con 1 giocatore naturalmente, e pure il gioco da soli è valido e remunerante tanto quanto quello in gruppo a meno dell’interazione umana. Il giocatore singolo dovrebbe affrontare le partite con un unico mazzo, tuttavia i giocatori più esperti tendono a usarne almeno due: questo permette più libertà nella costruzione dei mazzi e garantisce anche più divertimento nell’uso delle meccaniche, perché non si deve costruire un mazzo che per forza contenga ogni caratteristica (ricerca, attacco e difesa) al suo interno. D’altra parte, questa modalità è consigliata solo dopo qualche partita, perché tenere conto di tutti gli effetti di tutte le carte giocando con più di un mazzo può essere davvero impegnativo.

Kit dell’avventuriero in erba della terra di mezzo

Per iniziare a giocare, è sufficiente comprare una scatola base. Tanto basta per addentrarsi nel magnifico mondo di Tolkien con 3 scenari a disposizione e possibilità di deckbuilding ridotte all’osso. Gli scenari sono uno introduttivo, uno di media difficoltà ma affrontabile, e uno talmente infame che per passarlo servono botte di culo da far invidia pure a Domenico Zampaglione (ovviamente a patto di giocare bene, che come detto sopra quella è comunque condizione necessaria). Il set base contiene segnalini e materiale per giocare in 2, ma ci si mette poco a segnare il livello di minaccia degli altri due giocatori con dei dadi e fare una partita a 4 senza ulteriori acquisti.

Fare una partita con il set base sarebbe giocare all’LCG del Signore degli Anelli? Come direbbe Scientology: lo sai che stai usando solo il 10% del tuo…mazzo?

“Attacco furtivo”
Come in ogni gioco collezionabile che si rispetti, la scatola base è fatta apposta per far annusare vagamente le potenzialità del gioco, ma lasciare buona parte dell’appetito insoddisfatto. Non mi si fraintenda però: il gioco base è pienamente godibile senza bisogno di aggiunte, e ha anche una buona longevità finché ci si scorna a sufficienza con i tre scenari dis

ponibili e magari si sperimenta un po’ di deckbuilding. Tuttavia, è inevitabile iniziare a sentire la mancanza di un qualcosa di più. Ed ecco allora la pletora di espansioni e pacchetti per aggiungere carte e scenari, purché appunto si sgancino soldi.A quel punto, entrare dentro alle filosofie di deckbuiling del gioco può presentare un po’ di difficoltà, soprattutto se non si ha già un po’ di esperienza in titoli analoghi. Questa parte può essere a tratti frustrante, perché si cambiano le carte, ma ci si trova sempre di fronte a sconfitte umilianti. Il consiglio è di non incaponirsi a fare tutto da soli e ricorrere in caso alle numerose risorse online a supporto del gioco: alcuni siti permettono anche di selezionare le espansioni possedute in modo da vedere i mazzi caricati da altri giocatori per riprodurli. Ciò semplifica di molto la curva di apprendimento, che oltre ai concetti base è invero un poco ostica. È utile far riferimento alle risorse in rete anche per le FAQ, dato che il regolamento del gioco è atto solo all’avviamento nei meandri della Terra di Mezzo, ma è lacunoso in tutte le iterazioni appena più complesse che possono presentarsi. La comunità online a supporto del gioco è una nicchia agguerrita all’estero, ma anche in Italia, nonostante il supporto del localizzatore sicuramente poco adeguato. Un gioco di questo tipo sconta sicuramente la mancanza di un circuito di gioco organizzato.

Le aquile della Terra di Mezzo volano alto

Il Gioco di carte del Signore degli Anelli rappresenta ancora oggi una sfida ambiziosa per qualsiasi giocatore, anche se la sua crudezza può renderlo più difficilmente approcciabile rispetto a titoli simili più “piacioni” o dalla difficoltà più facilmente modulabile (Arkham Horror e Marvel Champions). Tuttavia, l’epicità, l’immersività, e soprattutto l’importanza della pianificazione oculatissima delle proprie mosse, rendono il titolo un acquisto di grande valore per gli amanti del genere. L’ampia varietà di espansioni, molte ancora reperibili, altre in ristampa, arricchiscono ulteriormente questo sistema. Infine, è confortevole sapere, a differenza di altre licenze FFG, che quella del Signore degli Anelli resterà sicuramente disponibile, visto che i discendenti del prof. Tolkien non sono mai stati particolarmente introversi quando si tratta di mungere l’immensa vacca dei diritti d’autore.

Pro:

Resa eccezionale dell’ambientazione della Terra di Mezzo

Sistema di gioco sfidante, teso, e con un’aleatorietà mitigabile con scelte opportune di gioco e deckbuilding

Illustrazioni particolarmente evocative

Contro:

Apprendimento difficoltoso

Gioco cattivo e a tratti frustrante: ci si può trovare a ripetere uno scenario più e più volte

Costo elevato per assicurarsi un pool di carte sufficiente

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Commenti

Bella recensione, complimenti.

Mi trovi d'accordo in molti degli aspetti che hai descritto.
Ma il mio voto è inetivabilmente 10, per un LCG che rappresenta IL Gioco di carte. Epico, intenso, coinvolgente e sempre vario.

Ci gioco dalla sua uscita, Aprile 2011; l'ultima partita l'ho fatta proprio ieri.

Lo adoro. Amo le meccaniche, amo l'ambientazione, le illustrazioni, tutto.

Ricordo, per chi fosse interessato, che su facebook trovate il gruppo ufficiale italiano dove poter discutere del gioco con altri giocatori e dove potete trovare risorse aggiuntive e supporto.

https://m.facebook.com/groups/342375379157866/?ref=bookmarks

 

 

 

Devo dire che mi ha lasciato molto freddo. Non per il gameplay in se che ho trovato molto tecnico e sfidante, ma in un LCG collaborativo e non competitivo (1 vs 1) trovo che la narrativa sia fondamentale, da questo punto di vista arkham horror lcg è molto superiore. Ne riconosco i moltissimi pregi ma proprio a gusto non fa per me. 

Per me valeva la pena di fare la recensione dopo 10 anni 😛

se ti chiami Winter, è normale rimanere freddi! 
Battute brutte a parte, il gioco sprizza da solo tematicità in molte cose. Se per una eccelsa narrativa devo perdermi in trovate poco "stilistiche", preferisco di gran lunga così.
Per me LOTR LCG rimane il capostipite di una serie di giochi (come appunto Arkham e Marvel), e sarà insostituibile. A distanza di 10 anni siamo ancora lì tutti a giocarlo.
 

Uno dei pochi giochi da dieci pieno, senza se e senza ma. Capolavoro assoluto.

Bella recensione, complimenti.

Mi trovi d'accordo in molti degli aspetti che hai descritto.

Ma il mio voto è inetivabilmente 10, per un LCG che rappresenta IL Gioco di carte. Epico, intenso, coinvolgente e sempre vario.

Ci gioco dalla sua uscita, Aprile 2011; l'ultima partita l'ho fatta proprio ieri.

Lo adoro. Amo le meccaniche, amo l'ambientazione, le illustrazioni, tutto.

Ricordo, per chi fosse interessato, che su facebook trovate il gruppo ufficiale italiano dove poter discutere del gioco con altri giocatori e dove potete trovare risorse aggiuntive e supporto.

https://m.facebook.com/groups/342375379157866/?ref=bookmarks

 

 

 

Innanzitutto, grazie.

Trovare il voto giusto per un gioco, specie in un sito "autorevole" come la TdG, è una responsabilità non da poco, soprattutto per giochi che hanno una fanbase molto affezionata come questo. Personalmente, ritengo un voto soppesato possa risultare molto più credibile di voti molto sbilanciati in alto o in basso (anche se purtroppo ci si deve scontrare con molte recensioni che non si fanno gli stessi scrupoli e che inquinano la media) e che di conseguenza anche il resto della recensione guadagni in autorevolezza. Per il resto, le virtù del gioco che resta validissimo anche 10 anni dopo la sua uscita, li ho evidenziati in maniera molto chiara. Certo, c'è da ribadire che è un gioco molto più hardcore rispetto ad altri LCG e che richiede un impegno maggiore, ma poi che soddisfazioni. L'epicicità delle partite ha raggiunto ancora una vetta ineguagliata in confronto ad altri giochi di carte, e comunque di grande rilievo anche nel panorama generale dei GdT.

Gli avrei dato addirittura un 9, perchè oltre ad avere una buona meccanica, ha anche uno sfruttamento dell'ambientazione, dei personaggi e delle leggende molto ben fatto.

E' proprio un LCG maturo.

L'unica pecca è che in solitario, non potendo ottimizzare le sinergie tra due giocatori, diventa veramente punitivo.

Ho fatto fatica ma ho completato la collezione in inglese. Ne ho da giocarci fino al giorno in cui vado sotto quattro metri di terra....

Nota: non è morto come gioco. una recente intervista a un francese di Asmodee, prevede di far uscire l'anno prossimo un set base nuovo, modificato in forma minore, e creare dei pacchetti di uscite impostati penso diversi.

Intervista in lingua francese....

Bella recensione.

Il gioco mi ha sempre intrigato, l'ambientazione è la mia preferita, sono arrivato ad un passo da comprare un grosso lotto.

Ma poi mi ha sempre frenato l'impegno troppo grande (di tempo, di concentrazione, di studio) necessario ad affrontarlo come si deve.

@danebed

ci sono giochi a cui daresti 10? o voti sotto al 5?

niconiglio scrive:

@danebed

ci sono giochi a cui daresti 10? o voti sotto al 5?

Ragionando in ottica da recensione, che è diverso dal voto di "pancia" da BGG, io direi che da 10 sono Puerto Rico, Through the Ages e Twilight Struggle.

Sotto al 5...hai voglia. Solo per fare un po' di esempi Rune Age, Roll Player, Munchkin. Ma mi fermo qui, che ogni gioco in più è una potenziale miccia che si accende :D

Cristiano scrive:

Gli avrei dato addirittura un 9, perchè oltre ad avere una buona meccanica, ha anche uno sfruttamento dell'ambientazione, dei personaggi e delle leggende molto ben fatto.

E' proprio un LCG maturo.

L'unica pecca è che in solitario, non potendo ottimizzare le sinergie tra due giocatori, diventa veramente punitivo.

Ho fatto fatica ma ho completato la collezione in inglese. Ne ho da giocarci fino al giorno in cui vado sotto quattro metri di terra....

Nota: non è morto come gioco. una recente intervista a un francese di Asmodee, prevede di far uscire l'anno prossimo un set base nuovo, modificato in forma minore, e creare dei pacchetti di uscite impostati penso diversi.

Intervista in lingua francese....

Visto che è una questione venuta fuori altre volte, provo a spiegare il motivo del voto 8. Con la premessa che LOTR LCG rappresenta sicuramente un'eccellenza nel genere e sempre per il genere è imprescindibile per chi vuole un'esperienza hardcore. Ciononostante, ci sono alcuni difetti oggettivi:

  • Ergonomia: la FFG non vuole usare i dadi ma riempirci di segnalini, bene, ma non può pretendere che sia comodo avere carte da spostare, girare con 20 segnalini sopra (che magari dovresti anche contare).
  • Carte luogo: I giochi di carte hanno già una grande astrazione che pesa sull'ambientazione, che sono creature e oggetti che sbucano in campo dal nulla; ciò è connaturato alla natura del gioco di carte in cui si pesca e si gioca dalla mano, ma difficilmente questo ha un corrispettivo nella realtà. Faccio l'esempio degli scenari in cui bisogna entrare di soppiatto in una fortezza: è difficile pensare che scendendo nei sotterranei di un castello malvagio improvvisamente becchi un ent che si unisce a te. Se già a questa astrazione ineliminabile aggiungo quella delle carte luogo, che escono anche più volte nella stessa partita, ottengo una rottura dell'ambientazione che non posso ignorare.
  • Difficoltà e frustrazione. Qui la prendo un po' larga. La frustrazione è una sensazione negativa che il giocatore prova quando perde percependo di non aver avuto alcuna possibilità di evitare la sconfitta. In altre parole, si sente che il gioco non ha dato la possibilità attraverso le il sistema di gioco di evitare un esito punitivo. Il problema è tanto più sentito quando il gioco ti stronca durante le prime mosse (perché se ho fatto 30 mosse posso mettere in conto di averne sbagliate, ma se ne ho fatte 3...no). Ancora, questo rischio è connaturato a un gioco di carte, in cui la pesca influenza molto gli esiti. Qui lo troviamo abbastanza esasperato, anche perché per mantenere il livello sfidante e spingere sull'epicità, le randellate che si prendono gratuitamente sono tante. A questo aggiungo un altro fattore, cioè che la difficoltà imposta dai mazzi ombra è regolata su mazzi costruiti su pool di carte abbastanza ampi e che possono contare su combo di una certa efficacia; quindi se io giocatore che non vuole investire 300€ mi prendo il base+un'espansione deluxe+un paio di adventure pack avrò difficoltà molto serie ad affrontare gli scenari che mi trovo dentro. Nel voto dato al gioco devo considerare una valutazione complessiva, e non posso dare per scontato che si possieda l'intero pool di carte. Peraltro, già dentro alla scatola base c'è uno degli scenari più bestiali dell'intero gioco.

Tutto ciò pesa sul voto, nonostante il gioco di per sé offra un'epicità eccezionale, e comunque -lo ribadisco- stiamo parlando di un passaggio irrinunciabile per gli estimatori del genere.

Bella recensione! Mi hai fatto venir voglia di iniziare...

korn73 scrive:

Bella recensione! Mi hai fatto venir voglia di iniziare...

E chi sono io per distoglierti da questo proposito :D

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